Poseidon
História
Poseidon, também conhecido como Netuno para os romanos, era o grande rei dos mares, um homem muito forte, com barbas e sempre representado com seu tridente na mão e as vezes com um golfinho. Era filho de Cronos, deus do tempo, e da deusa da fertilidade Réia. Sua casa era no fundo do mar e com seu tridente causava maremotos, tremores, além de fazer brotar água do solo.
Poseidon era casado com Anfitrite. Quando se conheceram Poseidon se apaixonou por ela, mas Anfitrite o recusou e o deus a obrigou casar-se com ele, porém, ela para não casar, se escondeu nas profundezas do oceano, só sua mãe sabia onde ela estava. Mas com o tempo Anfitrite mudou de ideia j´\ que as investidas românticas do deus expressaram suas mudanças.
Com ela teve um filho chamado Tritão que aterrorizava os marinheiros com um barulho espantoso que ele fazia quando soprava o búzio, um instrumento, mas também com ele fazia sons maravilhosos. Entretanto, na sua vida Poseidon teve muitos outros amores e fora de seu casamento teve mais filhos que ficaram muito conhecidos por sua crueldade, os dois que mais conhecidos foram o Ciclope e o gigante Orion. Poseidon disputou com Atena, a deusa da sabedoria, para ser a deidade da cidade hoje conhecida como Atenas, porém Atena ganhou a competição e a cidade ficou conhecida com o seu nome.
Na história da Guerra de Tróia, Poseidon e Apolo ajudaram o rei na construção dos muros daquela cidade e a eles foi prometida uma recompensa, porém tinham sidos enganados, pois o rei não os recompensou. Foi então que Poseidon muito enfurecido se vingou de Tróia e enviou um monstro do mar que saqueou toda a terra de Tróia e durante a guerra ele ajudou os gregos.
Outro caso de amor muito conhecido de Poseidon foi com sua irmã Demeter, ele a perseguiu e ela para evitá-lo se transformou em égua, porém ele se transformou em um garanhão e com ela teve um encantador cavalo, Arion. Poseidon era um deus muito importante e celebravam em sua honra os Jogos místicos, constituídos de competições atléticas e também de musicas e poesias, realizados de dois em dois anos.
Mas, lembrando mais uma vez que acreditamos na melhor versão e evolução dos deuses.
Aparência
Neste rpg acreditamos que os deuses tem mais de um conceito de beleza, podendo ter filhos de diferentes etnias mas com suas características base, veja a baixo.
Os filhos de Poseidon são bonitos e charmosos. Possuem olhos azuis ou verde claro como o mar, que puxaram de seu pai. Possuem corpos definidos e emanam um cheiro característico do mar, que pode acalmar e passar boas sensações nas pessoas a sua volta.
Personalidade
Costumam se relacionar muito bem com quaisquer criaturas marinhas, assim como com a água propriamente dita. Sentem-se extremamente aconchegados na presença deste solvente universal, uma vez que revitaliza suas energias e os torna aptos para novas aventuras.
São carinhosos e até mesmo carentes, constantemente rodeado por amigos. Geralmente apaixonados por mais de uma pessoa são criaturas levemente bipolares, já que, são desapegados na maior parte do tempo mas com aqueles que protege o ciúme atinge níveis estratosféricos.
Mesmo que passe calma e tranquilidade, estes semideuses podem se enfurecer tal qual o mar em dia de maré cheia ou tempestade, são destrutivos e vingativos na mesma medida que impulsivos.
E são lerdos, bem lerdos.
Sua aura pode acalmar até mesmo filhos de Bia, Ares ou Éris. Seu efeito é menor em seus primos, quase nulo. A aura deste também passa a imponência do rei e certa arrogância.
Habilidades Passivas
Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.
Perícia com Tridente
O filho de Poseidon possui um manejo elevado com um tridente. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
Nível 1-10: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um tridente, diferente de outros campistas. Todo tridente que o mesmo manusear, adquire a resistência e ataque de aço, mesmo tendo sido feito de materiais mais frágeis
Níveis 11-20: Agora o filho de Poseidon consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o tridente, mesmo que ainda sejam iniciais. A resistência passa a ser de diamante, bem como o corte.
Níveis 21-30: O seu personagem consegue arremessar o tridente contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a tridente, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. A resistência passa a ser de titânio, bem como o corte.
Níveis 31-40: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o tridente, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo. A resistência passa a ser de ferro divino, bem como o corte.
The True Water
Nível 1: Os filhos de Poseidon possuem total controle sobre o estado físico da água que os mesmos criam. Por esse motivo, proles de outras divindades possuem ineficácia na tentativa de congelar ou vaporizar o elemento dos filhos de Poseidon.
Supremacia Aquática
Seu personagem herdou de seu pai a autoridade divina sobre falar (normalmente e telepaticamente) para equinos e criaturas do mar, principalmente de tratá-los com deferência e respeito senhorial. O mesmo se aplica aos seus meios-irmãos ciclopes.
Nível 1-10: Seus filhos conseguem se comunicar com seus meios-irmãos e outras criaturas marinhas. Eles entendem o que você fala e podem até te dar informações que você necessite.
Nível 11-20: Agora consegue se comunicar com os peixes por sonar, podendo pedir ajuda de qualquer peixe em uma distância de até 1000 metros. Consegue sentir a presença de ciclopes que estejam a até 500 metros de distância, podendo se comunicar telepaticamente com os mesmos.
Nível 21-30: A distância de alcance agora é de 2000 metros e os peixes passam a seguir suas ordens e vê-lo como um líder. Consegue ver qualquer criatura marinha que esteja a uma distância de até 4000 metros, como se fosse um radar, bem como mapear toda essa área. Consegue sentir a presença e se comunicar com ciclopes que estejam a até 1000 metros de distância.
Nível 31-40: A distância de alcance agora passa a ser de 4000 metros e consegue se comunicar com qualquer monstro marinho. Agora consegue ver qualquer criatura marinha que esteja a uma distância de até 8000 metros. Consegue sentir a presença e se comunicar com ciclopes que estejam a até 2000 metros de distância.
Nível 41-50: Nesse estágio, o alcance chega a 8000 metros e todas as criaturas marinhas passam a te obedecer, você é visto como um líder por todos do meio aquático. Além disso, a área do seu radar passa a ser de 16000 metros. Consegue sentir a presença e se comunicar com ciclopes que estejam a até 4000 metros de distância.
Bússola Marítima
O seu personagem é capaz de agir como uma bússola caso possua algum resquício aquático ao seu redor, seja um lago, um mar propriamente dito. A partir daí, o filho de Poseidon é capaz de manipular correntezas já existentes, modificando o seu rumo, acelerando-as - e, assim, tornando-as mais fortes, mas não a ponto de ferir alguém - entre outras possibilidades.
Nível 1 - 10: O conhecimento de seu personagem quando o assunto abordado é mar e localização é grande. Conseguindo se guiar somente através da água - e, assim, sabendo o caminho certo a percorrer -, é capaz, também, de controlar somente uma parte das correntezas pré-existentes, tornando-as mais velozes e potentes.
Nível 11 - 20: O filho de Poseidon é um perito nas entrelinhas marítimas, conseguindo localizar qualquer ponto na face da Terra com o auxílio da predição aquática. Aquela correnteza que for controlada por seu personagem passará a ser muito mais veloz e extremamente mais potente, conseguindo repartir rochas caso haja magistral concentração.
Nível 21 - 30: O seu personagem sabe tudo sobre a localização a partir da água, e, caso esteja acompanhado desse elemento, nunca se perde. Consegue manipular uma correnteza pré-existente com total proficiência, tornando-a multiplamente mais veloz e potente - chega a desencadear a quebra do caule de uma das árvores mais robustas que existem.
Aquário Bolha
O filho de Poseidon é capaz de criar uma bolha de ar super-resistente para envolver outro ser embaixo d’água, fazendo assim com que o outro ser também respire. É importante ressaltar que acaso o criador da bolha saia de dentro dela, a mesma fica frágil, causando assim o seu rompimento.
Nível 1 - 10: Consegue criar uma bolha grande o suficiente para abrigar a si próprio e mais uma pessoa, por conta do oxigênio contado para os dois. Ela não uma das mais forte, então dependo do estado de seu criador e a força de quem o ataca, pode romper. Monstros de porte pequenos não conseguiram quebrá-la também.
Nível 11 - 20: Agora a bolha se expande e consegue suportar duas pessoas além da prole, ataques externos de proles de força menor que o semideus não afetará a bolha.
Nível 21 - 30: Desta vez consegue suportar até três pessoas junto com o criador, ataques de um semideus do mesmo nível que o seu poderá deixar a bolha instável, então deve se concentrar o bastante para que ela não se venha a romper. Se monstros de porte médio atacarem não haverá efeito algum.
Nível 31 - 40: Agora tem facilidade em manter até quatro pessoas além de si lá dentro, pois o tamanho já suporta, agora nenhum semideus do mesmo porte ou menor será capaz de romper a bolha, mesmo que o criador esteja fraco.
Nível 41 - 50: A bolha é resiste a ataques de proles de até cinco níveis a mais que o semideus em questão, agora aguentando também ataques de monstros de grande porte.
Rugido de Baleia
Assim como quando Poseidon derrotou Tifão, seus filhos são capazes de se utilizarem de sua voz para darem rugidos extremamente altos como se fossem grandes baleias.
Nível 1 - 10: É capaz de dar um rugido fraco que afasta pequenas criaturas como peixes, esquilos e entre outros. E deixa apenas oponentes abaixo de seu nível meio incomodados por uma rodada.
Nível 11 - 20: Agora o semideus controla um pouco mais essa habilidade, seu rugido ganha mais confiança e pode incomodar inimigos de até seu nível por duas rodadas. As criaturas que se assustam agora são de porte médio como por exemplo cães.
Nível 21 - 30: A prole de Poseidon consegue desestabilizar os movimentos do oponente por 3 rodadas, eles não conseguiram se erguer e sentiram o incômodo no ouvido em escala maior, o que deixará mais difícil de pensar em um jeito para sair daquilo. Semideuses com 3 níveis a mais que a prole são afetados em escala menor.
Nível 31 - 40: É capaz de dobrar a potência e altura do rugido pode fazer com que os inimigos fiquem paralisados por 1 rodada. Abaixo d’água seu filho é capaz de utilizar do rugido para comandar as criaturas. Semideuses com 5 níveis a mais são afetados em escala menor, mas o resto seguirá normalmente.
Nível 41 - 50: Seu rugido é capaz até mesmo de assustarem grandes criaturas como lulas gigantes. E semideuses de até 7 níveis a mais que a prole também serão afetados. Dessa vez o rugido pode causar perda total de audição por 2 rodadas.
Recuperação Marinha
Quando em contato com o mar, o semideus poderá amplificar sua capacidade de cura, fazendo com que regenere-se mais rápido.
Níveis 1-10: O filho de Poseidon poderá diminuir parte de suas dores, independente de seu estado ser interior ou exterior. Além disso, recupera cortes simples e inchaços, após o contato do semideus com a água.
Níveis 11-20: A recuperação passará para cortes e perfurações mais profundas ao contato do filho de Poseidon com qualquer tipo de água. Além disso, poderá amenizar resfriados, alergias e doenças, podendo se livrar de qualquer agente tóxico em seu organismo.
Níveis 21-30: Poderá restaurar sua energia, além de ossos quebrados, desmembramentos e ferimentos de grande estado em si. Irradia um feixe azulado em volta do corpo, podendo curar de feitiços e maldições.
Nível 31-40: Nesse estágio, se a prole tiver até 36 horas de morto e for lançado em alguma fonte natural de água, pode reviver.
Anfíbio
O semideus passará a nadar mais rápido que a maioria das pessoas ou campistas, além de poder respirar de baixo d’água. Sendo assim, pode cair de grandes alturas, desde que caia na água não sofrerá nenhum dano. O mesmo também pode entrar na água e sair sem se molhar, a não ser que deseje. É capaz de criar pequenas bolhas ao difundir o oxigênio da água que servem como máscaras de respiração para amigos.
Nível 1-10: O filho de Poseidon poderá nadar mais rápido do que todos que tentem o mesmo, além de poder respirar debaixo d'água por um tempo indeterminado. A velocidade dos mesmo debaixo d'água é de 300km/h.
Nível 11-20: A velocidade do nado aumenta para 400km/h
Nível 21-30: A velocidade do nado aumenta para 500km/h, caso estejam em solo, mas molhados, alcançam uma velocidade de até 200km/h
Nível 31-40: A velocidade do nado aumenta para 600km/h e a velocidade de corrida para 300km/h.
Nível 41-50: A velocidade do nado aumenta para 700km/h e a velocidade de corrida para 400km/h.
Resistência Herdada
Nível 1: Os filhos de Poseidon herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. Caso seja um ataque do oponente, o nível da prole deve ser maior para que a resistência seja eficaz. Além disso, as proles têm sua resistência, força e fôlego aumentados (Apenas 20% a mais que uma pessoa comum), pois a pressão dentro d'água faz com que os movimentos sejam mais fortes e mais pesados. Com isso, seus músculos, resistência e fôlego são desenvolvidos ao longo do tempo.
Pressão Abissal
As profundezas reconhecem o filho de Poseidon como seu senhor. Quanto maior a pressão ao redor, mais o corpo do semideus se adapta, enquanto os inimigos sentem o peso do oceano sobre si.
Nível 1–10: Em ambientes aquáticos ou parcialmente submersos, o corpo do semideus torna-se mais firme e resistente, reduzindo o impacto de golpes físicos leves.
Nível 11–20: A pressão da água fortalece seus músculos, aumentando força e resistência enquanto estiver em contato direto com grandes volumes de água.
Nível 21–30: Inimigos submersos ou molhados sentem seus movimentos ficarem mais pesados e lentos quando próximos ao filho de Poseidon.
Nível 31–40: Quanto mais profunda ou volumosa a água ao redor, maior a vantagem física do semideus, enquanto o fôlego e a mobilidade dos inimigos diminuem gradativamente.
Nível 41–50: Em ambientes abissais ou sob grande pressão oceânica, o filho de Poseidon atua como se estivesse em seu habitat natural absoluto, ignorando penalidades físicas e impondo extrema dificuldade de movimento aos adversários.
Sentido Sísmico Marinho
O domínio de Poseidon sobre mares e terremotos permite que seus filhos percebam vibrações e deslocamentos através da água e do solo.
Nível 1–10: O semideus consegue sentir vibrações fortes na água ou no solo submerso, como grandes criaturas ou estruturas em movimento.
Nível 11–20: Passa a identificar deslocamentos menores, como nadadores, embarcações ou criaturas médias em um raio moderado.
Nível 21–30: Consegue mapear estruturas submersas, cavernas, ruínas e navios através das vibrações, mesmo sem contato visual.
Nível 31–40: Percebe tremores sísmicos iminentes, rachaduras no solo oceânico e colapsos estruturais antes que ocorram.
Nível 41–50: Nenhum movimento significativo sob água passa despercebido. O filho de Poseidon percebe vibrações em grandes áreas, como se o próprio mar lhe informasse.
Vínculo com o Sal
O mar salgado é a verdadeira morada do filho de Poseidon. Em contato com ele, seu corpo e sua energia respondem de forma superior.
Nível 1–10: Quando em água salgada, a recuperação do semideus torna-se mais eficiente do que em água doce.
Nível 11–20: Seus poderes aquáticos manifestam-se com maior estabilidade e menor desgaste quando utilizados no mar.
Nível 21–30: Água salgada fortalece suas defesas naturais, tornando mais difícil causar ferimentos graves enquanto estiver submerso ou molhado por água do mar.
Nível 31–40: O mar passa a amplificar suas capacidades físicas e sensoriais, como se o reconhecesse como parte de si.
Nível 41–50: Em grandes extensões oceânicas, o filho de Poseidon age em perfeita sincronia com o mar, obtendo máxima eficiência em todos os seus atributos ligados à água.
Domínio das Marés
As marés obedecem aos ciclos impostos por Poseidon, e seus filhos sentem esses fluxos como um instinto natural.
Nível 1–10: O semideus sempre sabe se a maré está subindo ou descendo e prevê mudanças simples no comportamento do mar.
Nível 11–20: Consegue antecipar ressacas, correntes perigosas e alterações causadas pela lua.
Nível 21–30: Quando a maré está alta, suas habilidades aquáticas tornam-se mais estáveis e difíceis de serem interrompidas.
Nível 31–40: O filho de Poseidon sente a influência lunar com clareza, adaptando-se instintivamente aos ciclos oceânicos.
Nível 41–50: Durante marés extremas ou sob forte influência lunar, o semideus atua em plena harmonia com o oceano, obtendo vantagem natural sobre qualquer adversário em ambiente marítimo.
Proteção dos Afogados
Poseidon não permite que seus filhos percam aliados para o mar de forma banal.
Nível 1–10: Aliados próximos ao filho de Poseidon não entram em pânico ao ficar submersos, mantendo o controle da respiração por mais tempo.
Nível 11–20: O risco de afogamento acidental é drasticamente reduzido para aliados próximos enquanto o semideus estiver consciente.
Nível 21–30: Mesmo gravemente feridos, aliados submersos não morrem por afogamento imediato, entrando em estado crítico em vez disso.
Nível 31–40: O filho de Poseidon sente imediatamente quando um aliado começa a se afogar, mesmo sem contato visual.
Nível 41–50: Enquanto estiver consciente, o semideus impede que aliados sob sua proteção morram afogados, salvo interferência divina direta.
+50
Transfiguração Marinha
Nível 51: Agora o filho de Poseidon poderá se tornar um um king shark, ou, metade de seu corpo. Seus dentes passam a ter resistência de aço divino, fazendo com que dessa forma tudo possa ser rasgado.
Movimento das Correntezas
Nível 61: Você pode controlar as correntezas, o que irá lhe ajudar com o movimento dentro da água, o deixando com o dobro ou a metade da velocidade máxima que possui. Pode ser usado em mais de uma pessoa.
Voo Hidrocinético
Nível 71: O usuário pode utilizar água para levitar e viajar pelos céus livremente.
Imprevisibilidade
Nível 81: Dizem que o mar é imprevisível e estando calmo pode se tornar furioso em questão de segundos, e assim será você. Todos os seus movimentos serão completamente imprevisíveis, nem mesmo habilidades de previsão ou sentidos extras podem lidar com seus ataques.
Espírito livre
Nível 91: Filhos de Poseidon escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, independente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação da vontade, entre outros.
Alucinações Infernais
Nível 101: Ao estalar os dedos, pode fazer o inimigo ter alucinações terríveis, quanto maior seu nível, piores as alucinações. São imagens de morte e de tortura nos Campos de Punição, capazes de causar um medo tão terrível que o indivíduo perderá a capacidade de se mover por dois turnos.
Hematocinese
Nível 111: Podem controlar o sangue do oponente ou mesmo o seu próprio. Pode transformar em vapor, transformar em pedra, pode controlar uma pessoa como queira por causa do seu sangue, pode criar doenças sanguíneas ou curá-las, pode arrebentar as veias e as artérias fazendo o sangue jorrar para fora do corpo, usar o sangue para fazer construtos, entre outros usos.
Bala futurística
Nível 121: Ao fazer um movimento em formato de arma com o dedo, você atira um projétil de energia temporal, drenada da Quarta Dimensão. Nada acontece. O projétil então atinge o oponente dois turnos depois, com ele desprevenido.
Convergência paralela
Nível 131: Você cria uma bolha ao seu redor, uma zona de nulidade que se expande até cinco metros de você em todas as direções. A zona está em um ponto de convergência temporal generalizado, onde você existe em todas as realidades e, logo, em nenhuma delas ao mesmo tempo, uma verdadeira bolha. Lá dentro, você e quem tiver ido com você estão tecnicamente fora de contato com todas as forças do Mundo, impossíveis de se acessar das as devidas proporções, e, é claro, também é impossível de acessar o exterior. Dura até três turnos.
Criocinese Avançada
Sendo irmão de uma deusa de gelo extremamente forte, essas proles podem manipular o gelo, a neve e temperaturas altas a seu bel prazer.
Nível 141: Inicialmente seu controle sobre o gelo, apenas lhe permite diminuir sua temperatura a níveis extremos se preferir, ou até mesmo criar construtos feitos de gelo.
Nível 143: Agora será capaz de liberar pequenas proporções de gelo, em formas de rajadas. Além de poder criar clones de si mesmo.
Nível 146: Adquire a capacidade de se mimetizar em uma forma feita de gelo.
Nível 147: Agora adquire a capacidade de anular e absorver poderes relacionados ao gelo (de personagens com níveis inferiores ao seu), podendo também afetar um vasto território com seus poderes criocineticos.
Nível 148: Nesse nível o irmão de Despina apresenta grandes capacidades criocineticas, podendo afetar a matéria a nível molecular se assim preferir. Sua criocinese se mostra tão avançada que nenhuma forma de gelo lhe atinge ou lhe causa mal, por mais ruim ou forte que esta seja, o mesmo poderá absorver ele ou o anular. Obtendo controle perfeito sobre ele, podendo congelar chamas, oceanos e mares facilmente assim como sua mãe.
Nível 149: O irmão de Despina em seu auge possui poder o suficiente para congelar um planeta inteiro, conseguindo então ir para onde quiser, já que ele poderá perceber tudo através da matéria gelada que estará contida no globo.
Perícia Optativa
Nível 151: Reia sempre teve uma elevada seletividade em tudo que usava, e suas armas não eram exceção. O filho dela terá o dom de, escolhida uma arma, adquirir perícia imediata e suprema com ela, se tornando mestre em poucos segundos. Apenas funciona com uma arma - por exemplo, espadas, lanças, machados, etc.
Impressionismo Reverso
Nível 161: Ao engajar em combate contra você, o seu oponente imediatamente perceberá o que o aguarda. Quando estiver focada, lutando contra inimigos sozinhos e/ou isolados, você tem vantagem.
Garra de Águia
Nível 171: Suas mãos assumem o aspecto de garras, com unhas afiadas e extremamente resistentes. Para todos os efeitos, elas passam a contar como se fossem de bronze celestial, assim como as da águia que Zeus usou para punir Prometeu.
Barreira
Nível 181: Os sobrinhos de Zeus usam seus poderes para fazer uma barreira elétrica à sua volta, como um campo de força. Ela ajuda a diminuir danos físicos em grande quantidade e reverte essa percentagem para o atacante. Protege contra praticamente todos os projéteis.
Aprisionamento de Gênesis
Nível 191 a 200: Uma vez utilizado, o oponente é envolto por uma série de correntes invisíveis, que o amarram por completo, e retiram seus poderes. Aqueles que tentarem romper as correntes através de contato físico serão também afetados pela habilidade.
Fisiologia Semidivina
Descendentes do deus grego que personifica o tempo, assim, naturalmente seus poderes excedem os dos demais indivíduos.
Nível 210: Inicialmente possuem uma velocidade de viagem e de combate de 1.000km/h. A resistência cinética desses indivíduos é incrível desde o início, onde já se mostram capazes de suportar o impacto similar ao peso de uma pequena construção diretamente em seu corpo.
Nível 220: Sua velocidade de viagem e de combate é de 2.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma construção diretamente em seu corpo.
Nível 230: Sua velocidade de viagem e de combate é de 3.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de um quarteirão diretamente em seu corpo, além disso, passam a demonstrar uma resistência baixa contra controles internos.
Nível 240: Sua velocidade de viagem e de combate é de 4.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma pequena cidade diretamente em seu corpo,
Nível 250: Sua velocidade de viagem e de combate é de 5.000km/h. Não possuem muitos efeitos estranhos em seu corpo, mas passam a mostrar uma baixa resistência ao frio e ao calor, mas nada muito absurdo, pois como dito, é uma resistência baixa. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma montanha diretamente sobre si.
Nível 260: A sua velocidade de viagem e de combate é de 6.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma ilha diretamente sobre si, além de que agora passam a demonstrar uma resistência mediana contra controles internos, assim como uma baixa resistência ante poderes temporais.
Nível 270: Sua velocidade de viagem e de combate é de 7.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de um país diretamente em seu corpo, adquirindo uma resistência mediana contra poderes temporais e contra frio e calor.
Nível 280: Próximo ao pico, sua velocidade de viagem e de combate é de 8.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de um continente diretamente em seu corpo, assim como passam a demonstrar uma alta resistência contra controles internos, sendo que sua resistência temporal existe nesse mesmo nível.
Nível 290: No pico, sua velocidade de viagem e de combate é de 9.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de vários continentes diretamente em seu corpo, assim como se tornam imunes a controles temporais.
Policefalia Astral
Embora seja comum no RPG pensar em Chronos como um ser humanoide, não era assim que os antigos gregos o imaginavam. Uma serpente de três cabeças, uma humana, uma de touro e uma de leão, era assim que era visado nas vezes que o viam como um ser com forma, isso quando não era dito como um ser incorpóreo, isto é, desprovido de forma material. Isso acaba por conferir uma capacidade especial aos descendentes deste deus, onde seu corpo astral (alma) possui três cabeças, sendo a central a humana, uma de leão e a outra de touro. Importante ressaltar que as cabeças do leão e do touro estão sempre olhando para direções opostas, ficando na lateral na cabeça central.
Nível 300: Inicialmente este poder não lhes concede muitas capacidades, mas é fato que desde já possuem uma segunda cabeça no plano astral, variando de indivíduo para indivíduo entre a de leão e a de touro, mas acaba sendo irrelevante, em ambos os casos a cabeça possuirá o mesmo efeito, sendo esta a capacidade de enxergar apenas o plano espiritual (sim, apenas ele), incapaz de diferenciar as coisas pelo fato da visão ser muito borrada e embaçada, mas já é seu efeito.
Nível 310: Não ocorrem muitas mudanças, apenas que a sua cabeça astral tem uma melhoria em sua visão, onde se por algum acaso a cabeça carnal ficar sem enxergar, automaticamente a visão da cabeça astral é melhorada, onde ela enxergará no plano espiritual como se estivessem utilizando seus olhos carnais para enxergar o mundo material.
Nível 320: Ocorre uma evolução superficial no poder, onde a cabeça astral passa a ser capaz enxergar tanto o plano espiritual perfeitamente, claro, enxergando o plano espiritual tão bem quanto a cabeça central normalmente enxerga o plano material.
Nível 330: Agora sim, a cabeça astral que possui possui a capacidade de enxergar tanto o plano astral quanto o material simultaneamente.
Nível 340: Possuem uma característica ainda mais especial neste momento, onde se por algum acaso receberem danos em sua cabeça, desde um pequeno arranhão, até coisas como danos cerebrais, decapitação ou destruição total da cabeça, acabam por sofrer um retrocesso temporal em que sua cabeça é reconstruída, porém, quando o fazem, acabam por perder uma das cabeças astrais que possuem durante uma semana, apesar de que por enquanto só possuem uma cabeça astral. Isso só é válido se uma cabeça astral estiver fundida ao espírito.
Nível 350: A evolução do poder lhes confere um efeito ainda mais poderoso, onde a cabeça astral que possuem confere a eles um foco anormal, que nada mais é que a capacidade de trabalhar em duas tarefas distintas simultaneamente sem sofrer efeitos negativos por isso.
Nível 360: Próximos ao auge, adquirem sua segunda cabeça astral, que claro, acaba ficando em uma posição oposta a outra que possuem, já possuindo a maioria dos efeitos que a habilidade possui, com exceção do foco.
Nível 370: No auge, suas duas cabeças astrais agem com os mesmos efeitos, ou seja, o foco anormal permite que divida sua atenção em até três tarefas distintas.
Cognição Cronológica
Sendo descendentes do próprio tempo, naturalmente possuem grandes capacidades mentais relacionadas a perceber, entender e sentir o próprio fluxo do tempo ao seu redor.
Nível 380: Inicialmente confere uma capacidade não muito especial aos seus portadores, que nada mais é que a capacidade de conhecer intuitivamente o movimento temporal, possuindo um relógio interno muito útil, onde conseguem saber o dia, ano e mês do local que estão.
Nível 390: A partir de agora são capazes de saber não só dia, mês e ano do local em que estão, como também a hora, minuto e segundo. Passam a ter uma memória fotográfica, se lembrando detalhadamente de todas as coisas que tenham visto poucas ou mesmo uma única vez.
Nível 400: Novamente, a precisão em unidade de medida vai a uma escala de frações de segundo, mas não é apenas isso, pois isso passa a permitir identificar a idade cronológica de um objeto ou indivíduo em uma escala de até cem anos anos com um único olhar.
Nível 410: Agora sua percepção temporal permite identificar intuitivamente a idade cronológica de um objeto ou indivíduo em uma escala de até mil anos com um único olhar.
Nível 420: Sua percepção temporal evolui consideravelmente a partir deste momento, onde não só são capazes de determinar a quanto tempo algo ou alguém existe em uma escala que parte desde o ano 1 d.C, como também podem estimar quanto tempo uma manifestação divina (vulgo poderes) que percebem com sua visão irá durar em uma medição por rodadas, claro, com essa medição sendo limitada em até três rodadas, se o poder durar mais do que isso, infelizmente irão sentir apenas um grande nada.
Nível 430: Agora sua cognição temporal é ainda mais poderosa, onde podem saber a duração de um poder que percebem pelo sentido óptico com uma precisão de até cinco rodadas. Porém, agora não é apenas isso, pois sua cognição temporal lhes permite detectar uma alteração no fluxo do tempo presente no local em que estão, apesar de não saber exatamente do que se trata.
Nível 440: Sua cognição temporal é consideravelmente alta, ao ponto de conseguir identificar a alteração do fluxo do tempo presente no local em que estão, que claro, nada mais é que a anormalidade atuante, como paralisia, aceleração ou desaceleração temporal, por exemplo.
Nível 450: Próximos ao auge, sua cognição temporal exibe uma sensibilidade ainda maior, onde constantemente estarão predizendo os futuros movimentos dos seres no campo de visão dos olhos de sua cabeça principal, claro, isso não é realmente uma precognição, apenas estarão constantemente fazendo uma análise de linguagem corporal que lhes permite antecipar movimentos através de padrões de movimento.
Nível 460: No auge, sua predição do futuro não será usada somente por sua cabeça principal, mas também pelas cabeças espirituais que sua Policefalia Astral, o que acaba permitindo que antecipem constantemente os futuros movimentos dos seres em direções variadas ao seu redor, claro, apenas na direção que enxergam. Porém, agora também podem ter flashs do futuro, antecipando um evento ao seu redor com até cinco segundos de antecedência, mas precisarão aguardar mais cinco rodadas para poder reutilizar isto.
Habilidades Ativas
Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.
Controle Climático
Nível 1-10: Utilizando o vapor d'água e o elevando até o céu, consegue mudar o clima, fazendo uma nuvem preta se formar no local, e transformar o dia ensolarado em chuvoso, criando terríveis tempestades onde estiver. O efeito dura 5 turnos e atinge uma área de até 100 metros, tendo a prole como centro.
Nível 11-20: O efeito se prolonga, durando 6 turnos e atingindo uma área de 200 metros. Agora consegue criar tempestades em locais específicos, contanto que já tenha estado lá, sem precisar está naquele momento.
Nível 21-30: O efeito perdura por até 7 turnos, alcançando uma área de até 300 metros.
Nível 31-40: O efeito perdura por até 8 turnos, alcançando uma área de até 400 metros.
Nível 41-50: O efeito perdura por até 9 turnos, alcançando uma área de até 500 metros.
Nevoeiro Tóxico
A prole de Poseidon é capaz de combinar a toxidade de algumas criaturas marinhas com as gotículas de água presentes no ar ao seu redor, após isso, pode multiplicar tal elemento e criar um nevoeiro no ambiente que ele estiver.
Nível 1-10: O nevoeiro se forma com a água presente no ambiente, sendo impossível de enxergar. A cada rodada que o oponente inspira o ar, ele vai ficando mais enjoado, com dores no estômago e dores de cabeça
Nível 11-25: Seu ar tóxico já começa a incomodar e cada rodada que passa os tubos de respiração vão sendo preenchidos com sujeira, deixando o oponente cada vez mais sem ar (2 rodadas = respiração de apenas uma narina/4 rodadas = sem respirar)
Nível 26-35: O seu ar está no maior nível de toxidade, sendo que o mesmo é imperceptível, caso o oponente lute contra você por 5 turnos sem reagir ao efeito, ele morrerá por intoxicação no sangue.
Fúria de Poseidon
Seu personagem é capaz de gerar terremotos, erupções vulcânicas e até maremotos.
Níveis 1-10: Seu personagem é capaz de criar tremores na terra ao bater o pé, apenas tremendo tudo em um raio de 250 metros. Na água é capaz de criar pequenas ondas.
Níveis 11-20: Seu personagem agora já é capaz de derrubar casas ao chocar os punhos ou os pés na terra, atingindo uma área de até 500 metros. Na água é capaz de fazer uma onda capaz de virar navios.
Níveis 21-30: O filho de Poseidon é capaz de criar terremotos capazes de derrubar prédios em uma área de até 750 metros, instigar erupções vulcânicas com um estalar de dedos e causar tsunamis.
Nível 31-40: Agora consegue afetar uma área de até 1000 metros, destruir tudo que estiver nessa área e criar rachaduras no assoalho oceânico, mesmo estando na superfície.
Clones de Água
Níveis 1-10: Com água, você pode fazer com que esta tome a sua forma idêntica, criando um clone igual a você. Inicialmente somente serve para confundir o alvo, apenas atacando com golpes físicos.
Níveis 11-20: Agora a habilidade de seus clones aumentará, podendo atacar o inimigo, com as habilidades da metade do nível da prole. Pode fazer até dois clones.
Níveis 21-30: Agora pode fazer até três clones e os mesmos poderão utilizar de todas as habilidades da prole.
Níveis 31-40: Agora pode fazer até quatro clones fazendo o uso ainda de todas habilidades.
Bomba Tsunami
Nível 1-10: O filho de Poseidon é capaz de criar a partir de si uma enorme explosão de água que engole e destrói tudo num raio de pelo menos 10 metros.
Nível 11-20: A explosão agora atinge 20 metros de raio, varrendo tudo em seu alcance.
Nível 21-30: O raio aumenta para 50 metros.
Nível 31-40: Agora passa a ter um raio de 100 metros.
Sensorial Aquático
Nível 1-10: Caso o alvo esteja encharcado, você conseguirá saber a localização atual dele. (Até 2km de distância)
Nível 11-20: Caso o alvo esteja com 50% do corpo molhado, você conseguirá saber a localização atual dele. (Até 3km de distância)
Nível 21-30: Caso o alvo esteja com 10% do corpo molhado, você conseguirá saber a localização atual dele. (Até 5km de distância)
Nível 31-40: Pode localizar o alvo pela água do corpo em até 10 km de distância.
Libertem o Cetus
Nível 1-10: A prole pode invocar um Cetus de 5 metros para te ajudar, destruindo tudo o que ele vê pela frente. Dura 3 turnos.
Nível 11-20: O Cetus agora possui até 10 metros.
Nível 21-30: Agora o Cetus possui até 15 metros.
Nível 31-40: Possui, agora, 20 metros
Metamorfose Animal
Os filhos de Poseidon podem se meta-transformar em animais, ganhando as características do mesmo ou evoca-los nos locais para ajuda em batalha.
Nível 1-10: Boto = Pode criar um charme imenso com as mulheres/homens, ao ponto de convence-las (los) a te amar e desistirem da luta. Fora de batalha, é uma artimanha a mais para conquistar seu par.
Pinguim = Pode deslizar sobre o gelo com sua barriga, sem se machucar e não precisa de impulso. Pode alcançar a mesma velocidade que possui quando submerso.
Sapo Anuros = Consegue camuflar seu corpo igual a um camaleão. Serve para despistar o oponente.
Nível 11-20: Golfinho = Seu corpo fica totalmente escorregadio, qualquer ataque físico que for executado contra você, é deslizado.
Estrela do Mar = Pode repor sangue perdido com água salgada ou doce, bem como ganha pequenos furos na mão que podem sugar 40% da energia do alvo.
Arraia = Cria duas "asas", fazendo com que consiga planar com elas, evitando grandes quedas. Além de possuir um ferrão que se a pessoa for ferroada sentirá uma dor aguda e sofrerá um ferimento de cicatrização difícil de consequências como necroses (morte de tecidos) ou problemas cardiorrespiratórios.
Nível 21-30: Baleia = Libera um som imenso que vai atordoando o oponente. Mesmo que o oponente tampe o ouvido, o som pode ser transmitido pela água, com isso, se o oponente não deter o som em 3 turnos, o mesmo irá ficar atordoado, sendo que em 5 turnos o mesmo desmaiará
Tartaruga = Deixa a pele bem dura, podendo defender de ataques que causariam dano ao corpo da prole até mesmo se o nível do oponente for superior.
Lagosta Boxeadora = Um soco com um impacto gigantesco que, caso pegue no oponente, o osso do mesmo irá quebrar (sendo evitado apenas em casos que o corpo esteja blindado) caso pegue em pontos vitais, é capaz de matar.
Nível 31-40: Ouriço = O corpo ganha espinhos venenosos e os mesmo podem ser expelidos. A cada quantidade de acertos, um novo efeito é causado:
1 acerto = A pele vai ficando roxa, causando uma dor aguda no local.
3 acertos = A visão fica turva e o oponente sente um cansaço excessivo.
7 acertos = Falência do membro acertado.
10 acertos = Falência dos órgãos.
13 acertos = Estado vegetativo. 15 acertos = Morte.
Água Viva Medusa = Cria até 5 tentáculos que, caso acerte o oponente, irá causar choque anafilático (Dificuldade em respirar, com chiado; Coceira e vermelhidão na pele; Inchaço da boca, olhos e nariz; Sensação de bola na garganta; Dor abdominal, náuseas e vômitos; Aumento dos batimentos cardíacos; Tonturas e sensação de desmaio; Suores intensos; Confusão ou desmaio.)
Enguia = Pode transmitir raios pelo corpo e compartilhá-los com seu poder, além de adquirir imunidade a tal elemento. Com isso, a cor dos poderes se tornam meio amarelados. A cada quantidade de acertos, um novo efeito é causado:
1 acerto = Susto
3 acertos = Queimaduras
5 acertos = Paralisa no membro focalizado
10 acertos = Paralisia total por 3 turnos
15 acertos = Paralisia nos pulmões/insuficiência cardíaca
Nível 41-50: Polvo-de-anéis-azuis = Consegue criar venenos poderosos e compartilha-los com seu poder. Com isso, a cor dos poderes se tornam meio roxos. Pode escolher o efeito do veneno:
Músculos do alvo não respondem ao seu comando (Mínimo de 3 rodadas); Visão fica turva (mínimo de 3 rodadas); Paralisia dos membros e órgãos; Falência dos órgãos; Estado vegetativo; Morte.
Tubarão = Sua pele fica áspera, assim, nenhuma lamina comum consegue te perfurar, além de que, ataques físicos irão rasgar a mão do oponente por inteiro. Seus dentes tornam-se capaz de destroçar qualquer material existente.
Ostra = Pode criar uma ostra gigante em torno de você que engolirá algum aliado/você. A pessoa que estiver dentro de lá terá o corpo revitalizado por inteiro. Mesmo morto ela ressuscitará. Entretanto, a ostra necessita de 3 turnos para completar a ressuscitação. Se for um corpo semi-morto, dois turnos.
Água Refletora
Nível 10: A prole de Poseidon é capaz de criar um escudo de água com a habilidade de absorver e devolver o qualquer ataque lançado contra o mesmo.
Teleporte
Os filhos de Poseidon podem se teletransportar apenas entrando em contato com qualquer tipo de água, aparecendo no lugar que quiser.
Nível 1-10: É necessário que o corpo da prole seja completamente submerso e que a mesma fique um minuto nesse estado para que o teletransporte seja eficaz. Só pode se teletransportar para alguma fonte de água, natural ou não.
Nível 11-20: Agora o tempo necessário é de trinta segundos.
Nível 21-30: Tendo um maior autocontrole, o tempo de concentração é reduzido para quinze segundos.
Nível 31-40: Agora o tempo necessário passa a ser de dez segundos.
Nível 41-50: Agora bastam cinco segundos para que o teletransporte seja executado.
Intangibilidade Aquática
Níveis 1-10: É a Capacidade de tornar todo o seu corpo em água, fazendo o mesmo não receber dano enquanto estiver usando o poder. A forma dura até dois turnos.
Níveis 11-20: Conseguem agora ficar até três rodadas na forma.
Níveis 21-30: Conseguem deixar agora ficar quatro turnos na forma.
Obs: pode ser usado tanto poder ativo como passivo estando nesse estado.
Redemoinho Abissal
O filho de Poseidon finca seu poder no mar, fazendo as correntes girarem violentamente ao redor de um ponto escolhido.
Nível 20: Cria um redemoinho que puxa inimigos em um raio de 10 metros, dificultando movimentos e ataques por uma rodada.
Nível 30: O redemoinho passa a prender alvos no centro, podendo lançá-los contra a água ou o solo.
Nível 40: Inimigos presos sofrem esmagamento pela pressão da água, tendo mobilidade quase nula por duas rodadas.
Nível 50: O redemoinho torna-se abissal, podendo submergir completamente alvos, causando dano contínuo por pressão e risco real de afogamento.
Peso das Profundezas
Poseidon faz o mar cobrar seu preço. O filho canaliza a pressão do fundo do oceano sobre um alvo.
Nível 25: O alvo sente seu corpo ficar extremamente pesado, reduzindo drasticamente sua velocidade.
Nível 35: Ossos e articulações sofrem com a pressão, causando fraturas ou rompimento de defesas físicas.
Nível 45: O alvo é forçado ao chão ou ao fundo da água, ficando incapacitado por uma rodada.
Nível 50: Criaturas incapazes de suportar a pressão abissal entram em colapso físico, ficando inconscientes.
Tridente das Correntes
O filho de Poseidon arremessa seu tridente, que se divide em correntes aquáticas ao atingir o alvo.
Nível 20: O tridente prende o inimigo com água condensada, dificultando movimentos.
Nível 30: As correntes passam a drenar energia física e dificultar o uso de habilidades.
Nível 40: O alvo pode ser arremessado ou arrastado pela água, colidindo contra estruturas.
Nível 50: As correntes tornam-se quase inquebráveis, mantendo o alvo preso por até duas rodadas.
Julgamento do Afogado
O filho de Poseidon invoca o castigo daqueles que desafiam o mar.
Nível 30: O alvo começa a engolir água ilusória, sentindo falta de ar e pânico.
Nível 40: A água torna-se real, invadindo pulmões e vias respiratórias, incapacitando o alvo por uma rodada.
Nível 50: Se não houver resistência adequada, o alvo entra em estado crítico, podendo morrer por afogamento.
Muralha Oceânica
O semideus ergue uma parede colossal de água compactada, capaz de defender aliados ou esmagar inimigos.
Nível 20: Cria uma muralha defensiva que bloqueia projéteis e ataques físicos leves.
Nível 30: A muralha pode ser usada ofensivamente, empurrando inimigos com força brutal.
Nível 40: A água compactada se torna extremamente resistente, suportando ataques pesados.
Nível 50: A muralha pode colapsar sobre inimigos, causando dano massivo por impacto e pressão.
Domínio do Capitão
O filho de Poseidon assume controle absoluto sobre embarcações próximas.
Nível 25: Consegue assumir o controle de uma embarcação simples por uma rodada.
Nível 35: Pode controlar navios armados, alterando curso, velocidade e armas.
Nível 45: Tripulações sentem autoridade divina e tendem a obedecer ordens diretas.
Nível 50: Em mar aberto, o filho de Poseidon é o capitão supremo: múltiplas embarcações podem ser controladas simultaneamente.
Chamado do Abismo
O semideus convoca criaturas das profundezas sem invocá-las fisicamente.
Nível 30: Sombras colossais sob a água intimidam inimigos, causando hesitação e medo.
Nível 40: Tentáculos ou mandíbulas de água emergem para atacar ou prender alvos.
Nível 50: A presença abissal domina o campo, fazendo inimigos fugirem ou entrarem em pânico.
Caminho das Marés
O filho de Poseidon se desloca através da água como parte dela.
Nível 20: Pode “surfar” sobre água ou superfícies molhadas em alta velocidade.
Nível 30: Pode atravessar massas de água instantaneamente, reaparecendo a curta distância.
Nível 40: Seus movimentos deixam rastros de água que atrasam inimigos.
Nível 50: Durante tempestades ou em mar aberto, o deslocamento torna-se quase instantâneo.
Forma Divina
O corpo da prole começa a emanar uma energia azulada, a qual congela e queima tudo em uma área de dois metros da cria de Poseidon. Um brilho emana de seu corpo e suas vestes são desintegradas, surgindo novas no lugar:
Primeiro, a água ao redor da prole presente no ar começa a condensar em torno do seu corpo, dando forma a um tecido leve na forma de uma túnica azul-marinho que vai até os seus joelhos. Um laço dourado surge em torno de sua cintura e chinelos brancos sob seus pés. Os olhos da prole ficam completamente azulados e, com isso, ela adquire o controle absoluto sobre todos os tipos de água, esteja ela no plano que for, incluindo a água divina, capaz de retirar imortalidade e imunidades de quem for molhado pela mesma. A sua velocidade agora torna-se cinco vezes maior do que o mesmo alcançaria normalmente. Seu tridente é invocado, possuindo a capacidade de atingir até mesmo seres intangíveis e de perfurar qualquer coisa com o nível de poder inferior a de um deus. Ao adentrar a água, consegue estar presente em toda a sua extensão ao mesmo tempo, adquirindo uma onipresença global naquele ambiente. O corpo da prole agora possui uma resistência divina fornecida por uma fina camada de água que o envolve por completo, nenhum ataque físico surtiria efeito contra o mesmo.
Nível 30-35: dura dois turnos
Nível 36-45: dura quatro turnos
Nível 46-50: dura cinco turnos
+50
Controle Naval
Níveis 51-55: Os filhos de Poseidon, ao dizerem a palavra “Mastrodamazena”, podem encantar navios, controlando-os de forma a manipular suas armas e sua direção. Poderá dar ordens à tripulação do navio, e eles terão de obedecer caso no navio fiquem. A palavra é instintiva na mente do semideus, e é limitado para apenas três navios nesse nível.
Níveis 56-60: Até 5 navios.
Oceano em Fúria
Nível 61: Quando próximo de uma enorme extensão de água, como o mar, um lago ou riacho, o filho de Poseidon terá seus olhos envoltos por uma luz verde-água. Todos os seus dados que envolverem seus poderes, e apenas os poderes, serão duplicados, durante 3 rodadas.
Os Três Grandes Reis
Os Três Grandes são três irmãos, filhos de Cronos que uma vez liderados por Zeus levaram ao fim o reinado dos titãs sobre o mundo, eles são grandes guerreiros que juntos mudaram a história. De tal maneira quando os filhos de Poseidon se encontram no mesmo ambiente que filhos de Zeus ou Hades, estes recebem um certo aumento em suas capacidades.
Níveis 71-75: Ao estar em companhia de filhos de Zeus e Hades, os atributos do filho de Poseidon aumentam em até 5 vezes. Combos de poderes são permitidos.
Níveis 76-80: Os atributos agora aumentam em 10 vezes.
Atmocinese
Nível 81: O meio-sangue tem poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre outros, numa velocidade impressionante.
Water Soldiers
Nível 91: Pode invocar soldados humanoides com aparência marítima, podem ter no máximo 2m de altura e portam a arma que o usuário decidir.
Parada momentânea
Nível 101: O neto de Cronos tem poder para parar o tempo local momentaneamente, agindo da maneira necessária, e então o tempo volta a correr. Extremamente desgastante.
Cronocinese
Nível 111: O usuário pode manipular a relatividade do tempo para o adversário. Poderá parar a percepção do tempo para si, ou para outros. Poderá fazer o tempo parecer andar mais devagar ou mais rápido para alguém ou um grupo de pessoas. Poderá mesmo fazer o tempo aparentar passar mais rápido para alguém, dando-a a impressão de que esta ficou velha e sem forças. A própria relatividade temporal torna-se completamente alterada, pode fazer treze anos parecer treze segundos ou transformar o logo em uma eternidade. Entre várias outras.
Funeral de gelo
Ao mover seu braço para cima, a prole será capaz de fazer todas as nuvens acima se abrirem e assim fazer uma chuva de neve.
Nível 121: A neve ao tocar mesmo de raspão em alguém ou algo, começará a gerar uma grande flor de gelo, a cada neve o mesmo efeito se criará. Quando a prole desejar poderá através de um estalo de dedos cessar toda a neve e assim as que já caíram começaram a formar mais Rosas até criar um grande pilar de rosas a qual selará TODAS as vítimas dentro dele, até que a prole deseje.
Ps: Essa habilidade afetará todos (menos a prole), até mesmo aliados se estiverem em um raio de até 40 metros
Metamorfose
Nível 131: Você tem o poder de se transformar em qualquer felino à vontade. Pode assumir completamente a forma de um, escondendo sua aura e afins, bem como pode apenas manifestar partes seletas do corpo dos mesmos, como garras, olhos, bigodes e afins.
Stealth
Nível 141: O semideus entra num modo de stealth, no qual se torna invisível. Pode se mover livremente nesse estado, mas não pode atacar, senão sairá do modo. Ataques saindo de stealth têm vantagem.
Maldição de Prometeu
Nível 151: Uma espécie de corrente invisível irá acorrentar seus inimigos e ela será inquebrável assim como a de Prometeu, e seus inimigos também sentirão uma grande dor como se tivesse seus órgãos sendo devorados. Embora não sele todos os poderes, impede habilidades como intangibilidade, teletransporte e outras semelhantes que visem a fuga. [Não é recomendado usar mais do que uma vez por missão]
Poder Atmosférico
Nível 161: Você ganha a capacidade de manipular a pressão em si, podendo aumenta-la, diminui-la, redirecioná-la, entre vários outros usos.
Tormenta
Nível 171: Os sobrinhos de Hades podem conjurar uma poderosa tormenta de gelo estígio, capaz de congelar a respiração de todos ao redor. [Afeta tanto aliados quanto inimigos]
Invocação: Demônio
Nível 181: Das profundezas do Tártaro, pode invocar um poderoso demônio, de tipo à escolha, que vai ajudá-lo em combate por três turnos antes de finalmente retornar ao Mundo dos Sonhos.
Golpe celestial
Nível 191 a 200: O semideus lança um pilar de energia cósmica contra o seu oponente, que desce de cima, na direção de sua cabeça, de uma maneira similar ao que Zeus fez contra Atlas, embora em menor nível. Se o indivíduo não tiver força ou resistência física o suficiente, ele será esmagado pelo mesmo.
Tríade Astral-Celeste
Embora seja comumente pensado como uma divindade humanoide, nem sempre foi assim, sendo considerado também como uma serpente imaterial de três cabeças, sendo uma humana, uma de leão e a outra de touro, e baseado neste fato cria-se uma habilidade que age em conjunto com sua Policefalia Astral. Isso acaba se unindo ao fato de que Chronos também era representado como tendo o zodíaco celeste na palma de suas mãos, o que neste caso acaba lhe permitindo controlar a gravidade, que é nada menos que a curvatura do próprio espaço-tempo.
Nível 210: Inicialmente a Policefalia Astral confere apenas uma cabeça, e seguindo essa linha, o poder permite que aumentem e fragmentem sua própria alma, gerando um segundo espírito de si mesmo, que acaba agindo remotamente, podendo se distanciar por no máximo 2m de distância do usuário. Importante ressaltar que o descendente de Chronos ainda estará ligado aos sentidos do corpo astral fragmentado, apesar de não haver nenhuma melhoria destes pelo uso desse poder ativo. Ah, sim, o ser possuirá velocidade equivalente à metade da do usuário em base, tanto de viagem quanto de combate.
Nível 220: Ocorre uma melhoria, onde agora o corpo astral fragmentado pode se distanciar em até 5m do usuário. Seus efeitos são ainda maiores, onde agora o aspecto espiritual é ainda mais poderoso, ao ponto de conseguir interagir com outras formas de matéria espiritual livre, isto é, que não esteja acoplada a um corpo.
Nível 230: Agora o corpo astral fragmentado passa a poder se distanciar em até 7m do usuário, sendo que agora o corpo astral possuirá uma velocidade de viagem e combate relativa a 75% das respectivas velocidades base do seu criador.
Nível 240: O corpo astral fragmentado passa a poder se distanciar em até 10m do usuário, e agora sim, finalmente a velocidade de combate e de viagem do corpo astral passará a ser equivalente às velocidades base do seu criador.
Nível 250: O corpo astral fragmentado passa a poder se distanciar em até 13m do usuário, sendo que agora sim, é capaz de interagir diretamente com corpos espirituais que ainda habitam um corpo material.
Nível 260: O corpo astral fragmentado passa a poder se distanciar em até 15m do usuário. Agora ocorre uma melhoria significativa, já que um dos corpos astrais (que até então é apenas um) que projetam passa a ser capaz de liberar ondas gravitacionais a partir de si em uma única direção, os quais possuem um poder repulsivo que acompanha a potência de ataque do usuário, servindo obviamente para repelir matéria e energias físicas por onde passa, sendo que se distanciam em até 20m do corpo astral, com a distância aumentando em 10m em cada nivelação, até a última da habilidade (251-300), onde chega aos 50m. Enfim, para exemplificar, isso pode servir para partir corpos ao meio, bastando que estes entrem na rota de propagação das ondas gravitacionais.
Nível 270: O corpo astral fragmentado passa a poder se distanciar em até 20m do usuário, além de que aquele que possui o poder gravitacional repulsivo passa a ser capaz de liberar suas ondas gravitacionais em quaisquer direção.
Nível 280: Próximos ao auge, sua Policefalia Astral concede uma segunda cabeça, e em decorrência disso acabam conseguindo fragmentar sua alma em três partes (contando a principal), agindo segundo os efeitos anteriormente citados, além de que estes corpos astrais podem de distanciar em até 30m do usuário. Este segundo corpo astral possui a capacidade de aumentar a força gravitacional atuante em um determinado corpo, em outras palavras, modificando a pressão atuante ao ponto de que este simplesmente seja esmagado pelo seu próprio peso, e novamente, isso escala com sua potência de ataque, podendo ser usado em corpos a uma distância de até 20m do corpo astral, aumentando para 30m no nível 251.
Nível 290: No auge, os corpos astrais fragmentados podem se distanciar em até 40m do usuário. Além disso, os corpos astrais podem se fundir durante duas rodadas, gerando um ser com bicefalia (duas cabeças), que além de ser capaz de usufruir das capacidades que os corpos astrais possuem quando unidos, também pode teleportar a si mesmo pelo espaço perceptível pelo filho de Chronos, além de também poder aplicar ou manipular a força gravitacional atuante na matéria/energia física em algo em seu espaço perceptível para que possa ser capaz lhes movimentar por meio da gravitação, até mesmo sendo capaz de lhe redirecionar. Contudo, essa fusão só dura três rodadas, após isso serão incapazes de usar tanto a Policefalia Astral quanto a Tríade Astral-Celeste por uma rodada. Só serão capazes de utilizar essa característica em específico após uma semana em off.
Obs: Importante ressaltar que para retomar o fragmento, precisará fazer com que este volte a tocar em sua alma central. Ah, sim, se por algum acaso seu corpo principal sofrer de um "apagamento da existência" enquanto tal poder está ativo, não irá ser apagado realmente, afinal, partes desua alma terão restado, sendo assim, terá sido apenas uma morte.
Recriação de Janela de Tempo
Chronos representa os períodos do tempo cronológico, e devido a isto você já deve saber que seus descendentes possuem a capacidade de manipular o tempo de diversas formas diferentes, e uma delas é através desta habilidade. Quando ativada, os olhos do meio-sangue adquirem um desenho que lembra as marcações de tempo que existem em um relógio, começando também a brilhar em um tom azul claro.
Nível 300: Para começar, já é importante ressaltar que uma vez que essa habilidade é utilizada, precisarão aguardar mais duas semanas (OFF) para poder lhe ativar novamente, contando ao final do uso, que por enquanto, dura apenas uma rodada. Seu efeito é simples, onde durante o tempo em que a habilidade está ativada, poderes extracorporais que percebam através do sentido óptico em totalidade podem ser recriados usando sua própria energia divina e potência de ataque para tal. Por enquanto, podem recriar apenas um poder durante o uso da habilidade, sendo que este precisa possuir forma material visível e estar em escala abaixo do semi absoluto.
Nível 310: Evoluindo, através desta habilidade é possível que recriem até duas habilidades materiais que tenham percebido com seu sentido óptico durante o tempo em que o poder permanece ativo, que continua sendo de apenas uma rodada.
Nível 320: Agora o poder permanece ativo por até duas rodadas contínuas, o que acaba por permitir uma nova versatilidade no uso da habilidade, onde apesar de ainda conseguirem recriar apenas dois poderes durante todo o seu uso, por durar mais tempo acaba por permitir um melhor uso desta.
Nível 330: Certo, novamente a habilidade evolui de uma forma diferente, onde agora não estão atrelados a poderes materiais, basta que sejam poderes que habitem o plano material e que sejam perceptíveis ao seu sentido óptico. Podem recriar até três poderes que tenham visto durante o uso da habilidade.
Nível 340: Próximos ao auge, o poder passa a durar até três rodadas contínuas.
Nível 350: No auge, passam a conseguir recriar até quatro poderes abaixo do semi absoluto, que por agora tem menos restrições ainda, bastando que seja um poder que tenha sido capaz de perceber através de sua percepção óptica, mesmo que não habite o plano material e seja um poder espiritual, por exemplo.
Obs: Importante ressaltar que eles replicam o exato feito, não o poder usado como um todo. E não, não podem recriar algo que tenham percebido em outro momento, apenas recriam o que viram durante o uso do poder.
Transformação Divino-Protogonos
Finalmente são capazes de alcançar essa transformação, que apesar de não ser caracterizada por algum traço visual marcante no usuário, deixa um poder ainda maior na posse do meio-sangue. Sua potência de ataque máxima é de nível lunar, enquanto que sua velocidade de viagem e de combate é de 40k km/h, já a velocidade de ataque de seu Controle de Energia passa a ser de “apenas” 120km. Também ocorre uma melhoria em uma série de habilidades que possuem, começando por sua passiva Filho-Tempo que passa a conseguir lhe conceder um aumento de até 100 níveis, enquanto que a “natureza imutável" que é aplicada em danos físicos causados pelos filhos de Chronos durará quatro rodadas. Sobre suas ativas, sua Desaceleração Temporal se torna absoluta (permitindo a quebra de imunidade e resistência, obviamente), enquanto que seu Controle de Energia torna-se semi absoluto, também ocorrendo isso com sua Recriação de Janela de Tempo, que agora poderá recriar poderes em escala semi absoluta. Sua Reinicialização Temporal passa a precisar de apenas uma semana em off para poder ser reutilizada, desde que não desfaça uma fatalidade, se o fizer, ainda precisará aguardar três semanas para reutilizar o poder.
Nível 360: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Nível 370: Dura 3 Rodadas.
Nível 380: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Nível 390: Dura 5 Rodadas.
Nível 400: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
Obs: No nível quatrocentos (500) podem acessar seus absolutos e semi absolutos fora da transformação, assim como no nível seiscentos (700) possuem tanto os atributos quanto os poderes da forma, sem a necessidade de lhe ativar.
Armas de Legado
Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono, ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.
Fonte Infinita
Uma garrafa de bronze celestial pintada totalmente de azul para representar o mar. Nela um encantamento extremamente poderoso reside, este faz com que a garrafa carregue um estoque de água infinito. Sempre que a tampa da mesma for arrancada, sairá água em grandes quantidades sem parar. Tal água só pode ser controlada pelo filho de Poseidon.
Príncipe de Atlântida
Feita de bronze celestial, esta espada possui a capacidade de se tornar uma adaga em seu desativamento. Quando ativada a espada emana uma aura azul que cobre até mesmo o filho de Poseidon formando uma coroa em cima de sua cabeça, essa aura o previne de qualquer ataque por um turno e a espada libera uma energia maciça de sua lâmina que não vai machucar muito, mas deixará seu adversário atordoado e com dores medianas.
Armadura Paterna
Uma armadura que quando recebida pelo filho de Poseidon o ajudará muito em batalha, feita de bronze celestial e conchas do mar a armadura irá aguentar 30% de todo dano que o filho de Poseidon tomar e sempre será invocada quando o mesmo se sentir em perigo.
Medalha de Hipocampo
Uma medalha de bronze celestial com desenho de um Hipocampo que ao ser jogada na água, irá brilhar intensamente e dar vida a um Hipocampo de tamanho mediano que é capaz de suportar duas pessoas nas suas costas. Muito bem utilizado em viagens pelo mar, e sempre após o uso o Hipocampo irá se imergir na água e a medalha subirá até a superfície.
Tormento Marítimo
Uma espada de bronze sagrado que possui uma lâmina extremamente afiada. Quando fincada no chão irá fazer um gêiser estourar em baixo do seu adversário (apenas se tiver em uma área de até 10 metros em torno do filho de Poseidon), em contato com este gêiser, o seu adversário sentirá mordidas de tubarão por todo o seu corpo que só pararão de doer após 3 turnos - mesmo se curado -, a espada também tem o poder de fazer seus aliados respirarem em baixo d'água por 45 minutos. Desativada ela possui a forma de uma caneta que também funciona para escrever.
Kraken Escudo
Um escudo feito de bronze celestial, mas sua capa é feita de um material estranho - como uma pele esbranquiçada -, quando em contato com alguma coisa, tentáculos saem dele revidando o ataque. Os tentáculos são meramente fortes e do escudo o grito do Kraken sai, colocando medo em seus inimigos.
Espada de Ouro Olimpiano
Feita de um metal muito resistente, mortal para monstros de todas as espécies e mortais. Essa espada será sua maior arma contra os inimigos. O cabo dela é feito de couro e na lamina, existe o desenho de um dragão marinho.Se transforma em um anel prateado com um fio dourado
Peitoral de Bronze Celestial
É muito resistente, tem a forma perfeita para seu usuário.Se transforma em qualquer camisa que o usuário quiser.
Espada de Água
Um frasco de água que quando aberta invoca uma quantidade de água considerável, essa água pode ser controlada pela hidrocinese ou então se tornar uma espada que corta quase todo tipo de material.
Energia Marinha
Um colar com busto de Hipocampo, quando esse colar e utilizado, uma aura azul envolve o semideus, essa aura é totalmente feita de água e dura 5 turnos, essa água pode ser utilizada tanto para ataque quanto para defesa sendo controlada pela hidrocinese do semideus.
