Atena
História
Atena era a deusa grega da sabedoria e das artes. Os romanos a chamavam de Minerva. Foi concebida da união de Zeus e da deusa Métis. Era uma deusa virgem, linda guerreira protetora de seus heróis escolhidos e também de sua cidade Atenas.
Atena era a filha predileta de Zeus, porém quando Métis ficou grávida, Zeus engoliu a esposa com medo de sua filha nascer mais poderosa que ele e lhe tirar o trono, mas para que isso acontecesse convenceu Métis a participar de uma brincadeira divina, onde cada um se transformava em um animal diferente e Métis pouco prudente acabou se transformando em uma mosca, e Zeus a engoliu. Métis foi para a cabeça de Zeus. Mas com o passar dos anos, Zeus sentiu uma forte dor de cabeça e pediu para que Hefesto lhe desse uma machadada, foi então que Atena já adulta saltou de dentro do cérebro de seu pai, já com armadura, elmo e escudo.
Atena leva uma lança em sua mão, mas que não significa guerra e sim uma estratégia de vencer, também foi a inventora do freio, sendo a primeira que amansou os cavalos para que os homens conseguissem domá-los. A cidade Atenas era sua preferida já que levou seu nome e onde também se fazia cultos em sua homenagem.
Atena e Poseidon, seu tio, chegaram a disputar o padroado de uma cidade importante, para isso estabeleceram um concurso: quem desse o melhor presente à cidade ganharia a disputa. Poseidon bateu com seu tridente e fez jorrar água do mar e também fez aparecer um cavalo. Já Atena além de domar o cavalo e torna-lo um animal doméstico, também deu como presente uma Oliveira que produzia alimento, óleo e madeira, foi então que ganhou e assim a cidade levou seu nome, Atenas.
Atena, considerada a deusa virgem, ficou assim durante toda a história, pois pedia para que os deuses não se apaixonassem, pois ela ficaria grávida e teria que largar sua vida de guerras e passar a viver em uma vida doméstica.
Atena também ficou conhecida como Minerva pelo voto de desempate que deu quando julgou Orestes juntamente com o povo de Atenas. Orestes matou a mãe para se vingar da morte do pai. Atena deu o voto de Minerva como é conhecido hoje, e declarou Orestes inocente.
Essa grande deusa era para ser a nova Rainha do Olimpo, mas como era mulher seu pai continuou no trono. Mas Atena foi a deusa da sabedoria, prudência, capacidade de reflexão, poder mental, amante da beleza e da perfeição.
Neste rpg acreditamos na evolução e melhora dos deuses, fazendo assim, com que sejam melhores e possam não ser tóxicos.
Aparência
Aqui neste rpg acreditamos que os deuses possuem mais de uma face para contextualizar os vários conceitos de beleza existentes, porém, a maioria dos filhos da deusa da sabedoria possuem os seguintes traços:
Os filhos de Atena possuem olhos cinzas, que puxaram da mãe, e os cabelos são SEMPRE loiros, independente de suas variações. Não se preocupam muito com a aparência, normalmente usando a camiseta do acampamento e um jeans, às vezes esquecendo de pentear os cabelos ou que os olhos vidrados quando estão explicando algo podem assustar.
Personalidade
Podem parecer um pouco anti-sociais, por preferirem a companhia de um livro à de alguém, mas isso não os impede de tagarelar sem parar quando o assunto é ciência, arquitetura, mitologia ou qualquer coisa que um sabichão adora.
São geralmente muito fãs de sagas, sejam elas científicas, animes ou até mesmo fictícias normais. Conhecem a maioria deles, e sempre estão dispostos a te ensinar.
Dificilmente você verá um filho de Atena que se importa com normas gramaticais quando estão com os amigos, mas caso o irrite, aí sim saberá e verá como realmente é um sermão formal.
São de poucos amigos, mas aqueles que tem são tudo pra si, amados e adorados pelo mesmo.
No amor constantemente acreditam que não merecem o mérito, já que, antes de o ter acham o amor uma completa perda de tempo.
Sua aura faz com que todos sempre pensem que são sérios, que vão aparecer literalmente do nada falando fatos inteligente, mesmo que, sejam apenas jovens. Também passa a diplomacia, podendo até mesmo separar brigas de filhos dos três grandes já que os mesmos respeitam a grande senhora da sabedoria, e assim é com seus filhos.
Habilidades Passivas
Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.
Sabedoria de Atena
Descendentes de Atena, os semideuses têm uma extrema sabedoria, sempre sendo os mais escolhidos para ocupar cargos de importância em debates, conselhos, e coisas do gênero. São incrivelmente inteligentes, sabendo de coisas que aconteceram a muito tempo atrás. Também são poliglotas e capazes de ler com extrema rapidez.
Nível 1 ao 10: A sabedoria natural age como um medidor, que tanto tem pontos negativos quanto positivos, certas vezes caracterizando o semideus de Atena antissocial.
Nível 11 ao 20: Sendo filho da deusa da sabedoria, sua memória funcionará como “fotográfica”, podendo lembrar-se de detalhes que ninguém mais consegue. Seu cérebro poderá ser comparado a uma enciclopédia, citando os principais fatos com facilidade, quando aconteceu e quem fez, usando isto ao seu favor.
Nível 20 ao 31: Com o passar do tempo, o cérebro do filho de Atena vai ser tornando mais desenvolvido e anormal dando a ele capacidade de reconhecer qualquer que seja o idioma, a runa, escritos antigos, códigos secretos, magias etc.
Nível 31 ao 40: A sabedoria cresce cada vez mais no filho de Atena, que agora permeia a mesma por onde passa, levando consigo seguidores interessados em aprender muito sobre a mitologia grega. É comparado com os instrutores certas vezes, equilibrando-se com o nível de inteligência de pessoas superiores a ele na hierarquia.
Nível 41 a 50: Seu cérebro já 100% desenvolvido será capaz de obter informações sobre um objeto, pessoa, a localização física ou evento que aconteceram, estão acontecendo. Estas informações virá na forma de visão simples.
Guerreiros Divinos
Nível 1 - As proles de atena tem uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o acampamento. Tem grande vantagem aprendendo as artes marciais, podendo executá-las com maior precisão e bem como contra demais inimigos que se utilizarem de combate físico, sendo superior a grande maioria deles.
Perícia com Escudo
O filho de Atena possui um manejo elevado com o escudo, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
Nível 1 - 10: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um escudo, diferente de outros campistas.
Nível 11 - 20: Agora o filho de Atena consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com o escudo, mesmo que ainda sejam iniciais. Pode fazer uma rápida troca de braço com o escudo, jogando o escudo para o outro braço, e a espada para o outro.
Nível 21 - 30: O seu personagem consegue arremessar o escudo contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com o escudo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Nível 31 a 40: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o escudo, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Perícia com "Arma"
O filho de Atena possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
Nível 1 - 10: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
Nível 11 - 20: Agora o filho de Atena consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
Nível 21 - 30: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Nível 31 a 40: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Habilidade com Montaria
Nível 1: O semideus possuinte dessa habilidade será muito hábil com a montaria relatada no acampamento, sendo um pégasus, mesmo sendo novato. Com isso, poderá fazer grandes manobras e várias outras coisas com o cavalo, e ele sempre o obedecerá. Pode apenas assobiar que seu cavalo alado virá o resgatar e seu personagem domina totalmente os movimentos do pégasus.
Resistência Mental
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetam o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o filho de Atena possua, a resistência torna-se ainda maior.
Nível 1 - 10: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
Nível 11 - 20: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
Nível 21 - 30: Agora o filho de Atena ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
Nível 31 a 40: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Olhos de Coruja
Representada, muitas vezes, por uma coruja, Atena deu à seus filhos a habilidade de enxergar como uma coruja, tornando mais fácil a visão noturna, em ambientes parcialmente desprovidos de luz. O semideus ganha também a habilidade falar com elas, e também com todos os demais animais noturnos. Podem mesmo controlar e fazer que as corujas lhe obedeçam, mas não com os demais animais, apenas entendendo-os e se comunicando.
Nível 1-10 - Conseguem enxergar perfeitamente no escuro como uma coruja.
Nível 11 - 20 - As corujas tem afinidade com você, poderão te ajudar em certas coisas mas não fique alegre, se ela concordar em ajudar talvez deixe pela metade.
Nível 21 - 30 - As corujas aprenderam a te respeitar e tem uma simpatia a mais por você. Te ajudarão sempre que você chamar, independente do lugar; pode invocá-las.
Nível 31 - 40 - Além de controlar as corujas que você convocou, você as conhece por completo, podendo visualizar suas localizações. Pode, ainda, unir ambos os seus olhos e os das corujas, ou seja, tudo que elas verem passará também pelos seus olhos.
Perícia com Arremesso
Seu personagem sabe arremessar vários tipos de coisas e objetos com boa precisão e força. O filho de Atena possui também a habilidade para lançar seu escudo com maestria, sendo por movimentos horizontais, verticais e até mesmo diagonais, atingindo em cheio o seu alvo – somado ao bônus da perícia, seu escudo pode ser uma arma mortal.
Nível 1: Pode arremessar objetos pequenos como pedras com uma mira boa e até oito quadrados de distância. Consegue também lançar seu escudo em até três quadrados de distância, podendo impactar o alvo bruscamente caso o filho de Atena tenha se aquecido e girando o corpo algumas vezes antes de arremessá-lo. Vale ressaltar que nesse nível, o escudo não retorna para você.
Nível 15: Pode arremessar com boa precisão e mais distância machadinhas, adagas, lanças curtas e dardos, dez quadrados de distância. O lançamento de escudo do filho de Atena agora funciona como um boomerang, chegando em até 5 quadrados de distância. Após o ataque, é provável que o escudo retorne ao seu lançador, porém, não conseguirão realizar o ato caso algo esteja atrapalhando o percurso do objeto.
Nível 25: Pode arremessar sem dificuldade objetos foices, lanças e espadas em até doze quadrados de distância. Conseguindo calcular facilmente a trajetória de algo que foi ou será arremessado, analisando o ângulo, vento e qualquer outra coisa que possa interferir na rota do o objeto, tornando mais fácil que atinjam seu alvo. Agora, também, o filho de Atena consegue lançar seu escudo como um boomerang por até 10 quadrados de distância. Agora, o escudo desviará de tudo que ver pela frente até chegar de volta em seu lançador.
Prontidão de Batalha
Seu personagem está sempre de olhos abertos, possuindo um sentido extra para notar se há ou não uma pessoa próxima de si. Com isso, ele nunca é pego de surpresa, seja por criaturas, adversários humanos ou semi-deuses.
Nível 1 - 10 - O filho de Atena nunca é pego de surpresa por ataques frontais ou laterais, estando sempre atento no que há em sua frente.
Nível 11 - 20 - Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques a distância, seja por flechas, dardos, lanças e armas que não sejam de longa distância que sejam arremessados na sua direção.
Nível 21 - 30 - No ápice da habilidade, o personagem nunca é pego de surpresa por um ataque pelas costas, conseguindo notar sempre se há ou não uma pessoa ali. Está sempre atento a tudo.
Telepatia
Meus filhos já nascem com a habilidade de se comunicar mentalmente e a medida que treinam esse poder ele se desenvolverá, podendo até mesmo se comunicar com aqueles que têm bloqueio mental.
Nível 1 - 10 - Os filhos de Atena, conseguem se comunicar com seus aliados em batalha ou qualquer outro semideus que a prole queira e com animais símbolos de sua mãe.
Nível 11 - 20 - Conseguem se comunicar com outros animais além dos símbolos de sua mãe e criaturas mitológicas.
Nível 21 - 30 - Agora já são capazes de se comunicar até com aqueles semideuses que tem bloqueio mental ou animais e criaturas.
Artistas Clássicos
Nível 1: Artesãos
Como proles de Atena, a Protetora das Artes e dos Ourives, os semideuses terão habilidades incríveis com o artesanato. Dessa maneira, conseguem criar utensílios, como cordas e ferramentas, ou até mesmo armas para combate, com muita facilidade. Os itens criados são extremamente resistentes e não podem ser destruídos por materiais mundanos.
Nível 10: Alfaiates
Como proles de Atena, a Protetora das Artes e dos Alfaiates, os semideuses terão habilidades incríveis com o artesanato. Dessa maneira, conseguem reparar roupas com facilidade, melhorar suas resistências, criar peças novas em pouquíssimo tempo, além de também conseguir reparar e criar equipamentos para o corpo completamente belos e resistentes à materiais mundanos, mesmo que feitos de tecido ou couro.
Raciocínio Matemático
Nível 10: Quando submetidos à situações que exijam precisão, filhos de Atena tendem a saber o momento mais apropriado para que suas ações tenham êxito, pois possuem uma habilidade matemática inata às suas mentes. Assim, podem calcular qual o melhor momento para tomar uma ação, como tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, analisar as distâncias aproximadas de coisas ao seu redor, e usar essas informações ao seu favor durante o combate.
Veritas
Nível 10: Detector de Mentiras
Dentre muitas coisas, Atena também representa o Bom Conselho e a Justiça, que são valores que seus filhos levam para seus combates e decisões do cotidiano. Por isso, as proles de Atena conseguem sentir quando alguém mente ou oculta uma informação, ao observar a sua linguagem corporal, combinando com um sexto sentindo que lhes informa quanto à fraude. Isso não implica em saber a verdade, apenas em flagrar que há uma incoerência nas informações oferecidas.
Nível 20: Justiça
Dentre muitas coisas, Atena também representa o Bom Conselho e a Justiça, que são valores que seus filhos levam para seus combates e decisões do cotidiano. Por isso, as proles de Atena sabem o que é melhor para se fazer, com base na justiça de Têmis, e seus julgamentos sempre serão precisos, incapazes de serem alterados por poderes e habilidades que tentem lhes desvirtuar do que é o certo a se fazer.
Senso de Realidade
Nível 5: A percepção avançada dos filhos de Atena os torna experientes em descobrir embustes e trapaças que mudem a realidade ao seu redor, de alguma forma. Não conseguem descobrir o que há de errado, mas sentem quando alguém não está em sua forma verdadeira, quando o que seus sentidos captam é algo ilusório não condizente com a realidade, ou quando tentam ser enganados de qualquer que seja a forma.
Tribunal de Palas
Nível 50: Como legítimos filhos de Atena, a presença dos semideuses impõe a justiça acima de tudo no campo de batalha, como em um tribunal. Por isso, os semideuses de Atena jamais serão atacados por mais de um adversário por vez. Caso tenha mais de um inimigo, somente um atacará e caso esse falhe, o outro poderá partir para cima, mas sempre um de cada vez.
Palas - A Guerreira
Nível 30: Palas Atena é Deusa da Inspiração, da Sabedoria e da Guerra Estratégica, ela conhece seu poder e sabe como usá-lo com perfeição e na medida correta. Neste nível, como possuidores de grande experiência de batalha, os filhos de Atena agora têm o balanço de nível de todas as suas resistências mentais amplificados por três, e qualquer habilidade ativa pode ser usada quantas vezes for necessário, além do limite de usos por batalha ou por ocasião.
Leitura de Combate Estratégico
A mente do filho de Atena processa batalhas como um tabuleiro vivo, analisando padrões, riscos e probabilidades em tempo real, mesmo sem esforço consciente.
Nível 1 ao 10: O semideus consegue identificar padrões básicos de ataque e defesa, reduzindo a chance de ser atingido por golpes repetidos ou previsíveis.
Nível 11 ao 20: Passa a reconhecer estilos de luta e vícios de combate, antecipando movimentos simples e ajustando automaticamente sua postura defensiva.
Nível 21 ao 30: A leitura estratégica se aprofunda, permitindo prever sequências de ataques curtos e escolher instintivamente a melhor posição no campo de batalha.
Nível 31 ao 40: O semideus passa a explorar brechas naturais na defesa inimiga, aumentando a eficiência de seus ataques e reduzindo o dano recebido em confrontos diretos.
Nível 41 ao 50: A leitura se torna quase perfeita. O filho de Atena entende o fluxo completo do combate, antecipando decisões críticas do inimigo e anulando vantagens táticas baseadas apenas em força bruta.
Defesa Instintiva da Sabedoria
Mesmo sem erguer o escudo, o corpo do filho de Atena responde de forma automática a ameaças físicas, ajustando ângulo, postura e movimento com precisão extrema.
Nível 1 ao 10: Pequenos ajustes corporais reduzem impactos diretos, diminuindo ferimentos leves.
Nível 11 ao 20: O semideus passa a minimizar danos de ataques físicos comuns, desviando parcialmente golpes antes do impacto total.
Nível 21 ao 30: A defesa instintiva reduz significativamente danos físicos diretos, especialmente de ataques corpo a corpo.
Nível 31 ao 40: O corpo reage quase sozinho, permitindo ao semideus absorver golpes com muito menos impacto e evitar danos críticos com maior frequência.
Nível 41 ao 50: A postura defensiva se torna exemplar. Ataques físicos que não sejam massivamente superiores têm sua eficácia drasticamente reduzida.
Resistência Racional à Energia
A mente lógica do filho de Atena atua como um filtro, reduzindo os efeitos de energias mágicas, elementais ou divinas que atinjam seu corpo.
Nível 1 ao 10: O semideus sente menor impacto de energias mágicas simples.
Nível 11 ao 20: Passa a resistir melhor a ataques elementais e energias não físicas, sofrendo menos efeitos colaterais.
Nível 21 ao 30: A resistência se amplia, reduzindo danos mágicos diretos e enfraquecendo efeitos secundários.
Nível 31 ao 40: O semideus consegue manter clareza e estabilidade corporal mesmo sob ataques energéticos intensos.
Nível 41 ao 50: A mente racional neutraliza grande parte da instabilidade causada por magia e energia, tornando o filho de Atena extremamente difícil de ser dominado por forças sobrenaturais.
Harmonia Corpo e Mente
Para Atena, mente sã exige corpo funcional. Seus filhos desenvolvem um equilíbrio perfeito entre esforço físico, recuperação e controle corporal.
Nível 1 ao 10: O semideus se recupera mais rápido de cansaço físico e dores musculares.
Nível 11 ao 20: A fadiga demora mais a se acumular, permitindo combates prolongados sem queda brusca de desempenho.
Nível 21 ao 30: O corpo passa a suportar melhor traumas físicos, reduzindo os efeitos de choques, quedas e impactos.
Nível 31 ao 40: A recuperação física se torna acelerada, permitindo ao semideus manter eficiência mesmo após ferimentos moderados.
Nível 41 ao 50: Mente e corpo operam em perfeita sincronia, garantindo resistência excepcional, coordenação elevada e estabilidade física mesmo em cenários extremos.
+50
Aprimorar Armamento
Nível 51: Durante uma batalha, a prole erguerá sua arma aos céus e fará uma reza de alguns segundos para sua mãe. Isto fará com que a arma utilizada pelo filho de Athena seja revestida por um brilho dourado e adquira benefícios que amplificaram sua capacidade de combate. A arma abençoada se tornará mais letal e, até mesmo, resistente.
A Guerra Está Em Meu Sangue
Nível 61: Sempre que o filho de Athena estiver sobre risco de morte, seus atributos serão amplificados para que ele supere tal problema. Tais atributos sugerem: força, velocidade, agilidade e resistência a ataques físicos ou mágicos. A habilidade evoluirá e irá se tornar mais forte conforme o semideus for subindo de nivel.
Insônia
Nível 71: A prole não se cansa facilmente permitindo-a lutar durante horas, e dificilmente será afetada por ataques que a deixe exausta ou com sono. Além disso, sua energia mágica, usada para golpes mágicos, e energia física, usada pela parte humana da prole para se manter viva, que estranhamente aumenta conforme o esforço que a prole faz. Inicialmente, ganhará uma energia de 10% a mais e irá evoluir de 10 em 1o conforme o semideus subir de nível.
Poliglota
Nível 81: Com o passar do tempo, o cérebro do filho de Athena vai ser tornando mais desenvolvido e anormal dando a ele capacidade de reconhecer qualquer que seja o idioma, a runa, escritos antigos, códigos secretos, magias etc. A prole de Athena não só reconhecerá o idioma como também será fluente, sabendo falar o mesmo como um nativo.
Código dos Sábios
Nível 91: Atena era tida como uma das mais sábias deusas do universo. Não diferente dela, você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.
Levante de Moral
Nível 101: Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.
Rosa dos Ventos
Nível 111: Atena é não só a Deusa das Cidades, patronesse e fundadora da Cidade de Atenas, mas também a Deusa da Civilização e da vida em sociedade. Seus filhos, portanto, herdam uma conexão íntima com ambientes urbanos, cidades, vilas ou qualquer lugar onde vida humana em sociedade é fluida e frequente. Nesses ambientes, Filhos de Atena nunca se perderão, pois sua mente não lhes permite fazê-lo. Sempre saberão rua, esquina, bairro, estado, cidade, país, continente, etc, de onde quer que estejam, com plantas mentais de cidades inteiras, estruturas, mapas, entre outros similares, todos em sua cabeça, podendo se guiar por eles para achar eventuais passagens secretas, armadilhas, esconderijos, entre outras aplicações. Consulte um ADM em caso de dúvida.
Regeneração Mental
Nível 121: Mente perfeita, corpo perfeito. Ao desejar se regenerar de feridas e danos, poderá o fazer através da simples força da mente, como um efeito psicossomático. Pode fechar feridas, parar sangramentos e mesmo refazer membros inteiros, apenas se concentrando nisso por completo. Passivo-ativa.
Telepatia II
Nível 131: Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.
Senhar das Corujas
Nível 141: Corujas são o maior dos símbolos de Atena, sua mestre e patronesse, e têm uma grandiosa afinidade para com os mesmos. Conseguem conversar plenamente com elas, e elas os obedecem completamente, sem qualquer chance de resistência, podendo até tomar o controle de corujas de outros para si. Poderá invocá-las livremente, desde corujas sozinhas a revoadas com um mero comando vocal. As ordens que pode dar a eles são livres, desde que possíveis. Por fim, essa passiva também se aplica, plenamente, às Corujas Gigantes.
Aura Esmagadora
Nível 151: Durante uma batalha, a prole poderá invocar uma densa camada de energia ao seu redor, uma aura dourada que tomará conta de todo o corpo do usuário, garantindo-a uma força descomunal, que durante esse período será comparável a um Filho de Héracles.
Atena Partenos
Nível 161: Atena Partenos é o nome da maior e mais famosa estátua já erguida para a Deusa da Sabedoria, um monumento feito do mais puro ouro imperial e de tamanho massivo, de doze metros de altura. Representava a majestade da deusa, uma homenagem aos seus dons e à sua perfeição, sua grandiosidade imaculada e perfeita. De fato, "Athenas Parténos", do grego, significa "Atena virgem", pura, límpida e perfeita, senhora de todas as artes e todas as faculdades, de todas as ciências. Você finalmente se torna, então, perfeitamente perfeito, não tanto quanto Atena, mas o suficiente.
Terá uma habilidade tremenda em toda e qualquer coisa que se dignar a fazer, com grande expertise e proficiência, seja na execução das Artes Místicas, estilos marciais, alocação de encantamentos, o que for, pois é herdeiro da Deusa da Razão, e a Razão a tudo conquista. Contudo, é claro, perfeição como essa não se mantém sozinha, requer manutenção e cuidado. Mente sã, corpo são. O herdeiro de Atena leva essa ideia para o coração, e precisa de cuidar com atenção. Ao menos 2 vezes no mês, deve postar um plot realizando alguma atividade estimulante, como frequentar academia, ginástica, ler um bom livro, cozinhar algo "fitness", entre outras opções. Não é permitido repetir a mesma atividade duas semanas seguidas.
Habilidades Ativas
Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.
Aura do Desarme
Uma aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano, precisão aprimorados e até mesmo para desarmar o seu oponente, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
Nível 1 - 10: Consegue desarmar apenas armas pequenas como adagas. Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois turnos.
Nível 11 - 20: Consegue desarmar espadas e machados. A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
Nível 21 - 30: Desarma qualquer arma. A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Benção da vitória
Nível 25 - Assim como sua mãe possui a vitória na palma da mão (literalmente), o filho de Atena pode convocar uma “benção” de Niké sobre si, fazendo com que seus ataques tenham 50% a mais de chance de sucesso durante três rodadas. Um uso por treino/missão e somente filhos de Atena.
Aura do Justiceiro
Os filhos de Atena são capazes de emanar uma aura esbranquiçada após suplicar o auxílio de sua mãe, fazendo com que esta manifestação luminosa incida sobre os indivíduos que os rodeiam. Esta aura permite que os filhos de Atena saibam com certeza quando as pessoas que o rodeiam estão mentindo, além de possibilitar um reconhecimento prévio das habilidades de seus aliados e das causas alheias, identifïcando se são verdadeiramente justas, honestas e leais. Contudo, o uso prolongado deste poder acarreta um desgaste considerável de energia.
Nível 1 - 15 - O seu personagem é capaz de vislumbrar as intenções de apenas um oponente, verificando o seu nível de lealdade e justiça. A coloração da aura oscila em função do caráter do oponente, apresentando uma cor vermelha/laranja caso tenha mau caráter, o que ainda é incerto devido à inexperiência do filho de Atena.
Nível 16 - 30 contas: A sua aura, neste estágio, abrange 3 indivíduos. O seu personagem é capaz de verificar a veracidade das ações desses indivíduos. A aura mudará a sua coloração para um tom avermelhado, caso o indivíduo esteja mentindo, e revelará a verdade ao filho de atena por intermédio de sua mente.
Nível 31 - 40 contas: O seu personagem é capaz de estender a aura, no máximo, por cinco indivíduos. Devido à experiência, consegue verificar a veracidade dos golpes dados pelo seu oponente, não sofrendo golpes pelas costas devido ao fato de não ser enganado por golpes falsos e ataques inesperados. Ex.: Caso um indivíduo simule um ataque contra o tórax do filho de Atena e, prestes a finalizar o golpe, alterne a mira para um dos ombros, o filho de Atena conseguirá defendê-lo perfeitamente.
Nível 41 - 50 - : Torna-se impossível mentir ou ser desonesto, desleal e injusto próximo a um filho da deusa da sabedoria. O filho de Atena produz uma aura que abrange até sete indivíduos, analisando em todos aspectos, incluindo os citados acima. Devido ao ápice desta habilidade, os filhos de Atena são designados como "Justiceiros de Atena".
Guerreiros de Atena
Durante uma batalha, o filho de Atena poderá invocar guerreiros que um dia tiveram como patrono a deusa e isso os torna leais à mesma e aos seus progenitores. Os guerreiros portam armaduras feitas de ouro e lanças feitas de bronze celestial, além disso, são extremamente resistentes a ataques físicos ou mágicos, mas isso não os torna imortais cabendo à prole invocá-los novamente caso “morram”.
Nível 1-10: O filho de Athena poderá invocar apenas 2 guerreiros
Nível 11-20: Agora poderá invocar 4 guerreiros
Nível 21-30: Agora poderá invocar 6 guerreiros
Nível 31-40: Tornou-se capaz de invocar 8 guerreiros
Nível 41-50: Agora o filho de Athena irá invocar um batalhão composto por 16 guerreiros
Escudo Refletor
O escudo do filho de Atena, diante da utilização desta habilidade, é envolvido por um brilho levianamente forte. Consequentemente, o campista consegue utilizar o escudo tanto como ataque, quanto como defesa, uma vez que qualquer golpe que for desferido contra o escudo enquanto este brilho estiver envolvendo-o será “refletido” para a pessoa responsável pelo ataque, na mesma força e intensidade em que fora efetuado.
Nível 1-10: O escudo do filho de Atena é capaz de “refletir” somente ataques simples, isto é, ataques efetuados por meio de adagas, punhais, sais, etc. (armas simples). Entretanto, a defesa de tais golpes proporcionará apenas um leve impacto contra o indivíduo responsável pelo ataque, empurrando-o um quadrado para trás e deixando-o com a guarda aberta.
Nível 11 - 25: O escudo do filho de Atena é capaz de “refletir” ataques medianos, isto é, ataques resultantes de qualquer arma de uma mão, como foices curtas, espadas curtas, etc. O ataque é devolvido com um pouco mais de violência para o seu adversário, impactando-o, no máximo, dois quadrados para trás, atordoado e com a guarda aberta.
Nível 26 - 36: O efeito protecionista do escudo do filho de Atena está em seu ápice. O escudo poderá “refletir” qualquer ataque resultante de armas de duas mãos, como azagaias e machados grandes. Entretanto, durante a “devolução” do ataque para o indivíduo responsável pelo mesmo, ele terá sua potência ampliada, podendo impulsionar o adversário, no máximo, três quadrados para trás, fazendo-o perder o equilíbrio e abrindo sua guarda.
Obs.: Esta habilidade não reflete flechas e projéteis do gênero. Obs.2: Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada dois turnos.
Clones
Os filhos de Atena conseguem se multiplicar por qualquer número entre 2 e 10, assim ficando com uma série de clones dos semideuses e um verdadeiro. Os clones têm os mesmos poderes do original, mas são bem mais frágeis. Esses clones podem ajudar a prole em batalha ou quando estiver em perigo.
Nível 1 ao 10: Conseguem se multiplicar em 2.
Nível 11 ao 20: Conseguem se multiplicar em 4.
Nível 21 ao 30: Conseguem se multiplicar em 6.
Nível 31 ao 40: Conseguem se multiplicar em 8.
Nível 41 ao 50: Conseguem se multiplicar em 10.
Realidade Artística e Imaginação Fértil
Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De um gafanhoto à um elefante. De uma faca de cozinha a uma catapulta. De um aro de pneu, à um carro zerinho. As invocações estarão sob o controle supremo do Filho de Atena, de maneira a obedecê-lo por completo. Serão feitas de tinta, e portanto é difícil destruí-las.
Nível 5 - Seus desenhos são tão perfeitos que saem do papel e tomam vida própria. Apenas pequenas coisas como: insetos, pequenos objetos.
Nível 10 - Coisas maiores podem ganhar vida através dos seus dedos. Adagas, castiçais, até mesmo um revólver nasce de seus rabiscos - não esqueça de desenhar o cartucho de balas.
Nível 20 - Com sua grande mente vem grandes imaginações. Imagine um grande dragão te ajudando...e lá ele estará. Serão apenas ilusões, brincando com a mente da pessoa, por isso, não causará danos e ela; não físicos. Só funciona com mentes inferiores a sua. Bem, quase todas são
Maldição
Atena era conhecida por suas criativas e apavorantes maldições, à exemplo de Medusa e Aracne. Assim como sua mãe, estes semideuses adquirem o poder necessário para amaldiçoar o adversário, lançando contra eles uma maldição à escolha, que então se tornará a realidade do alvo até o dia de sua morte. Toda sorte, todas as variáveis, probabilidades, até mesmo a própria realidade, tudo coincidirá para que sua maldição se mantenha sendo real. Apenas é possível manter uma maldição ativa por vez.
Nível 1: Maldição do Medo – O adversário sente um medo profundo, perdendo 1 post de ataque.
Nível 20: Maldição da Dor – O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.
Nível 40: Maldição do Azar – O adversário terá azar por dois turnos, tendo menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.
Nível 50: Maldição da Incapacidade – O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha, no próximo post.
Canção da Noite
O filho de Atena consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio.
Nível 1 - 15: O canto do filho de Atena assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 turnos.
Nível 16 - 30: O canto do filho de Atena é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do filho de Atena seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 turnos.
Nível 31 - 45: O efeito do canto do filho de Atena é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do filho de Atena comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 turnos.
Aura Esmagadora
Durante uma batalha, a prole poderá solicitar a própria deusa para que a abençoe. Tal bênção será manifestada através de uma aura dourada que tomará conta de todo o corpo da prole garantindo-a uma força descomunal que poderá ser utilizada para esmagar coisas, segurar objetos pesados e até saltar a uma altura considerável.
Nível 1-10: Inicialmente, consegue levantar ou esmagar pedras e árvores ( ou algo de porte semelhante). A aura dura 2 turnos
Nível 11-20: Consegue destruir objetos feitos de minérios não divinos. A aura dura 3 turnos
Nível 21-30: Consegue destruir objetos ou criaturas com tamanho semelhante a de um titã( ou algo de porte semelhante). A aura dura 4 turnos
Nível 31-40: Consegue distorcer objetos divinos, podendo até quebrá-los caso demore certo período de tempo. O tempo da aura é 5 turnos.
Presença Gorgônica
Nível 10: Uma vez por ocasião, a prole de Atena consegue consegue tornar os seus olhos e mente tão assustadores quanto os de Medusa por um turno, além de emanar uma aura pesada que causa calafrios e receio em unidades próximas. Logo, aqueles que olharem para os olhos brilhantes do semideus terão suas resistências mentais destruídas por dois turnos, se forem de até 10 níveis acima dos seus.
Castigo de Atena - Medusa
Nível 20: Como forma de castigar os mortais que desrespeitavam os deuses da Grécia, Atena os amaldiçoava com aparências grotescas e capacidades perigosas, como o caso de Medusa, uma sacerdotisa que foi transformada em uma górgona. Uma vez por ocasião, o filho de Atena pode castigar um indivíduo que lhe desrespeitar com uma aparência monstruosa de górgona, por três turnos.
Castigo de Atena - Aracne
Nivel 25: Como forma de castigar os mortais que desrespeitavam os deuses da Grécia, Atena os amaldiçoava com aparências grotescas e capacidades perigosas, como o caso de Aracne, uma tecelã que foi transformada em uma aranha grotesca. Uma vez por ocasião, o filho de Atena pode castigar um indivíduo que lhe desrespeitar com uma aparência monstruosa de aranha, por dois turnos.
Olivae - Creatum
Nível 5: A oliveira também representa a Deusa da Sabedoria e foi o que lhe garantiu direito à cidade de Atenas. Neste nível, o semideus poderá criar oliveiras onde quiser e desejar, e pode usar esta para lhe servir frutos, seja para se alimentar ou para outros fins.
Olivae - Sana
Nível 15: A oliveira também representa a Deusa da Sabedoria e foi o que lhe garantiu direito à cidade de Atenas. Neste nível, ao usar a azeitona ou o azeite, o semideus poderá curar as feridas de si mesmo, ou de aliados, em até 20% a cada turno.
Olivae - Venenum
Nível 25: A oliveira também representa a Deusa da Sabedoria e foi o que lhe garantiu direito à cidade de Atenas. Neste nível, ao usar a azeitona ou o azeite, o semideus poderá usar um veneno que, ao ser ingerido ou entrar em contato com o sangue de um indivíduo, causa dano à 10% da sua vida a cada turno, por cinco turnos. Múltiplas aplicações não acumulam, apenas restabelecem a contagem de turnos.
Inspiração - Libertar Mentes
Nível 20: Atena é Deusa da Sabedoria e da Estratégia em Batalha. Como possuí Nike, a vitória, em suas mãos, ela se torna encarregada de liderar as tropas em suas guerras. Uma vez por combate, seu filho é capaz de trazer o foco para os aliados em combate, de modo a lhes libertar de quaisquer efeitos mentais em decorrência.
Patrona Amazona
Nível 30: Atena sempre se destacou nas guerras, o que lhe fez ser uma das deusas patronas das Amazonas de Temiscira, um grupo constituído apenas por guerreiras. Uma vez por ocasião, o filho de Atena pode se envolver em uma aura dourada com a energia de Atalana, a Amazona. Assim, o semideus se torna invulnerável por dois turnos e seus ataques à distância se tornam impossíveis de serem desviados, por se teleguiarem ao alvo.
Golpe da Lógica Irrefutável
O filho de Atena realiza um ataque preciso, calculado para atingir o ponto exato onde defesa, equilíbrio e reação do inimigo falham simultaneamente.
Nível 1 ao 10: O golpe ignora defesas improvisadas e causa dano físico moderado, dificultando a reação do alvo no turno seguinte.
Nível 11 ao 20: O ataque ignora armaduras comuns e reduz a capacidade defensiva do alvo temporariamente.
Nível 21 ao 30: O golpe passa a ignorar resistências físicas não divinas e causa dano elevado em pontos vitais.
Nível 31 ao 40:Atinge regiões críticas do corpo, podendo incapacitar membros ou causar colapso funcional temporário.
Nível 41 ao 50: Caso o alvo esteja desequilibrado, ferido ou sob efeito de controle, o golpe pode resultar em morte imediata por falha orgânica precisa.
Decreto da Deusa da Justiça
Atena não pune pela força, mas pela lei. O filho de Atena invoca um decreto absoluto contra um alvo que tenha cometido mentira, traição, desonra ou violado acordos.
Nível 20: O alvo sofre uma penalidade severa em todas as ações por 1 turno.
Nível 30: O alvo tem uma de suas habilidades ativas seladas por 2 turnos.
Nível 40: O alvo fica impossibilitado de usar qualquer habilidade ativa por 1 turno.
Nível 50: Caso o alvo tente resistir ou violar o decreto, sofre colapso mental e físico, sendo incapacitado ou morto imediatamente.
Obs: Não afeta entidades absolutamente superiores ou conceitos primordiais.
Tribunal Imóvel
O filho de Atena transforma o campo ao redor em uma zona de julgamento, onde a movimentação e a fuga são tratadas como crimes.
Nível 10: Reduz drasticamente a velocidade de inimigos em um raio limitado.
Nível 20: Impede saltos, investidas extremas e deslocamentos rápidos.
Nível 30: Bloqueia teletransporte, intangibilidade e efeitos de evasão.
Nível 40: Inimigos que tentarem se mover sofrem dano direto proporcional à tentativa.
Nível 50: A área se torna absoluta: qualquer tentativa de fuga resulta em imobilização total.
Duração: 3 turnos.
Silêncio da Razão
O filho de Atena força a mente do alvo a operar sob lógica pura, bloqueando qualquer manifestação sobrenatural ativa.
Nível 15: Interrompe habilidades em carregamento.
Nível 25: Impede o uso de habilidades ativas por 1 turno.
Nível 35: Impede o uso de habilidades ativas e reativas por 2 turnos.
Nível 45: Desativa buffs, formas temporárias e invocações enquanto durar o efeito.
Nível 50: O alvo perde completamente o acesso ao seu kit ativo por 2 turnos.
Xeque-Mate Estratégico
Uma habilidade reativa suprema. O filho de Atena antecipa um erro crítico do inimigo e o pune instantaneamente.
Nível 30: Pode ser ativada quando um inimigo erra um ataque decisivo ou expõe sua guarda. O próximo ataque do filho de Atena causa dano crítico garantido.
Nível 40: Além do dano crítico, o inimigo perde sua ação seguinte.
Nível 50: Se o erro do inimigo ocorrer em condição desfavorável (baixo vigor, ferimento grave ou falha estratégica), o contra-ataque resulta em execução imediata.
Obs:
Só pode ser usada uma vez por combate.
+50
Audiocinese
Nível 51: Sendo Atena a deusa das artes, seu filho tem uma afinidade por artes e música, embora não seja exatamente igual à de do meio-irmão de sua mãe, Apolo. A prole disciplinou as seguintes habilidades:
Persuasão
Nível 61: Persuasão: mostra-se muito eloqüente, pois pode manipular filhos de outros deuses e até criaturas.
Memorização: nunca pode esquecer o que ouve.
Golpe Telepático
Nível 71: O filho de Atena coloca enormes quantidades de informação dentro da mente do oponente, deixando-o temporariamente louco com o choque psicológico. Após passar o efeito, as informações implantadas na mente do inimigo são esquecidas pelo mesmo. [Dura dois turnos]
Camuflagem Telepática
Nível 81: É a capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental que altera os sentidos). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá (pode ficar invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados (semi deuses com imunidade mental não são afetados ou têm o efeito reduzido)
Manobra - Galo Chamando o Sol
Nível 91: As Manobras de um Filho de Atena são complexas, intrincadas e difícil de se compreender para qualquer combatente ou guerreiro que as tente prever ou assimilar, quem dirá copiar ou executar. Cada manobra tem duas versões: uma armada e uma desarmada. Só é possível usar no máximo duas manobras num turno, e se usar uma manobra armada, apenas poderá usar manobras armadas pelos próximos dois turnos, e vice-versa. Consulte um ADM em caso de dúvida.
Armada: A manobra armada faz a luz bater em sua arma de escolha, refletindo um feixe na direção da visão do oponente; não o suficiente para cegá-lo, já que isso não seria exatamente idôneo, mas suficiente para fazê-lo perder noção de distância e profundidade por dois turnos. Assim, as reações dele aos seus ataque serão bem mais lentas e imprecisas.
Desarmada: A manobra desarmada banha brevemente ambas as mãos em luz ambiente, e por dois turnos subsequentes, seus golpes desarmados causarão danos críticos a qualquer criatura das trevas que atinjam, stackando com eventuais vulnerabilidades a luz que possam vir a ter.
Manobra - Cisne Sobre as Águas
Nível 101: As Manobras de um Filho de Atena são complexas, intrincadas e difícil de se compreender para qualquer combatente ou guerreiro que as tente prever ou assimilar, quem dirá copiar ou executar. Cada manobra tem duas versões: uma armada e uma desarmada. Só é possível usar no máximo duas manobras num turno, e se usar uma manobra armada, apenas poderá usar manobras armadas pelos próximos dois turnos, e vice-versa. Consulte um ADM em caso de dúvida.
Armada: A manobra armada usa busca equilíbrio em investidas abertas e intensas, apavorantes, que amedrontam qualquer um que as vejam com sua majestade. Pelos próximos dois turnos, cada golpe que você realiza faz seus inimigos arfarem de tensão e se defenderem exageradamente, gastando mais vigor em suas habilidades.
Desarmada: A manobra desarmada busca equilíbrio através de passos simples e curtos, precisos. Usá-la remove quaisquer efeitos debilitantes que estejam afetando seu corpo ou sua mente, e o torna altamente resistente a estes por mais dois turnos.
Energia Psiônica
Nível 111: Capacidade de criar e manipular uma energia inteiramente moldável, para criar armas, armaduras, escudos, projéteis, etc. Tal energia possui cor doura e tem efeito semelhante ao bronze celestial, além disso, caso acerte a cabeça, causa desmaio, custa mais energia do que as cineses padrão. Suas armas se parecem com as de Thena (Marvel).
Aura de Superioridade
Nível 121: Por ser neto do Rei dos deuses, Zeus, o semideus poderá ampliar e intensificar uma aura cinzenta quando necessário, sendo visto como superior por todos. Funciona de modo passivo, ou seja, instintivo; aqueles atingidos irão, por consequência, se sentirem inferiores ou acanhados. E também por mais que chamem atenção, eles terão facilidade em intimidar qualquer oponente naturalmente, podendo ser respeitado ou temido, apenas aplicado a níveis iguais ou menores.
Son of Heaven
Nível 131: O neto de Zeus ganha a habilidade de se transformar em uma águia gigante, com dois metros de altura e 4 de envergadura das asas. Seu campo de visão é amplificado em 100x, seu bico e garras adquirem resistência de aço divino.
Rajada Psiônica
Nível 141: É a capacidade de projetar rajadas de força psiônica que afetem a mente da vítima sem efeitos físicos, causando uma tortura mental ou perda de memória recente. São lançadas pelo olhar e exige concentração.
Maldição II
Nível 151: Atena era conhecida por suas criativas e apavorantes maldições, a exemplo de Medusa e Aracne. Assim como sua mãe, estes semideuses adquirem o poder necessário para amaldiçoar o adversário, lançando contra eles uma maldição à escolha, que então se tornará a realidade do alvo até o dia de sua morte. Toda sorte, todas as variáveis, probabilidades, até mesmo a própria realidade, tudo coincidirá para que sua maldição se mantenha sendo real. Apenas é possível manter uma maldição ativa por vez. Ps.: Pode ser temporária se for da vontade da prole de Atena e pode ser retirada por uma prole de Hécate se entrado em acordo com a prole de Atena e a Adm.
Honra a Atena
Nível 161: O herói invoca todos os itens sagrados de Atena, sua Armadura (Armadura Ateniense Completa, seu Escudo (Escudo Aégis [Oricalco][Divino e sua Lança, o mesmo praticamente fica com o mesmo poder da deusa adquirindo uma forma divina, nessa forma o filho de Atena adquire a onisciência podendo saber tudo que ocorreu ou que vai ocorrer no universo e adquire a capacidade de apagar todas as memórias do adversário apenas olhando para o mesmo, a transformação dura 4 rodadas.
Armas de Legado
Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono, ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.
Mapa Estratégico
Um mapa mágico antigo, que quando aberto funciona igual um tabuleiro de holograma. Com comandos do portador, a maquete holográfica de luz de toda uma região, em torno de 50 km do usuário, aparece, com todos os seres vivos na área mostrados, para auxílio na hora de elaborar planos. O mapa pode ser ampliado a vontade. Caso perdido, retorna ao seu portador.
Essência de Oliva
Pequeno frasco na forma de um pingente, com uma essência mágica de oliveira em seu conteúdo. A oliveira representa a Deusa da Sabedoria e foi o que lhe garantiu direito à cidade de Atenas. Duas vezes por ocasião, uma gota desse frasco pode ser usada para curar envenenamentos completamente do alvo em que tocar, ou qualquer efeito negativo em seu organismo. Caso perdido, retorna ao seu portador.
Adaga da Verdade
Adaga de Ouro Imperial que se adapta à mão do semideus. Seus cortes são velozes e seu fio é extremamente afiado, para abates mais limpos e perfeitos. Sempre que realizar um corte em um alvo, irá o encantar por dois turnos inteiros, o forçando a dizer sempre a verdade, não importa o quanto se esforce para mentir ou omitir informações, e impede o uso de efeitos e habilidades de enganação e ilusão.
Destino da Tecelã
Espada de Ouro Sagrado com o cabo adornado como se fosse um rolo de fios de costura. Sua afiação é tão fina, que seu corte é extremamente rápido e eficiente. Uma vez a cada dois turnos, possui a habilidade de, na primeira vez que for ativada no combate, realiza um golpe rápido e luminoso que ignora 25% da defesa. Na segunda vez que for ativada, realiza dois golpes, e assim sucessivamente.
Lança de Guerra
Uma lança de Ouro Celestial com o tamanho adaptável ao corpo do filho de Atena, e uma ponta laminada afiada. Sua forma de descanso é qualquer objeto manual que o seu portador desejar. Uma vez a cada três turnos, possui a habilidade de, quando o seu usuário a girar em torno do próprio centro de massa, como uma hélice, vira uma barreira contra qualquer tipo de projétil que colidir.
Égide Gorgônico
Escudo de Bronze Celestial parecido com o escudo divino Égide, da Deusa Atena, porém com um metal escuro e um rosto de górgona aterrorizante estampado. Uma vez por ocasião, o escudo pode ser ativado e abrir os olhos da górgona em sua face, para liberar uma grande quantidade de energia, petrificando todos que o olharem diretamente para o rosto da górgona, por três turnos. Indestrutível.
Combatente Irrestrito
Armadura leve ateniense de Ouro Imperial que se adapta ao usuário, em tamanho e em modelo e estilo. Uma vez por combate, possui a habilidade mágica de libertar o corpo de seu usuário de qualquer efeito ou habilidade de retenção, prisão ou controle que o impeça de se mover ou batalhar, além de que o torna invulnerável a esses efeitos por três turnos. Indestrutível.
Dado de armas
O semideus recebe um dado que em vez de números o mesmo possui o desenho de 6 armas, cada uma feita de bronze celestial.
I- Espada: Uma espada de bronze celestial tão poderosa que pode cortar facilmente a cabeça de um monstro.
II- Adaga de bronze envenenada: Essa adaga pode não ser tão afiada quanto a espada, porém e banhada em um veneno atordoante, uma vez que o inimigo e ferido por ela sente tontura e náuseas.
III- Arco infinito: Um arco de bronze que quando sua linha e puxado e criado uma flecha de energia dourada.
IV- Foice sagrada: Uma foice de bronze celestial que possui sua lâmina muito afiada e perfeita para decapitação.
V- Escudo: Um escudo arredondado feito de bronze celestial, em volta do mesmo possui lâminas que quando o mesmo e jogado e acertar alguém causara graves danos.
VI- Lança de bronze: Uma lança feita de bronze celestial, essa lança pode perfurar facilmente um corpo dependendo da força do semideus.
Colar da coruja
Um simples colar que a cada 4 turnos revigora a energia do semideus pela metade.
Boné da invisibilidade
Um boné que quando usado torna ao usuário completamente invisível.
