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Ares

História

Ares era o deus grego das guerras, da guerra selvagem com sede de sangue, conhecido também em Roma como Marte, filho de Zeus e Hera, de quem herdou o mal gênio da mãe e a força do pai. Pertence a geração dos grandes doze deuses do Olimpo. Ares era guerreiro, gostava muito de guerras, batalhas e brigas, era muito violento, sanguinário, pelo contrário de muitos ele só encontrava sua paz, em suas lutas e batalhas. Era ele quem governava a cidade de Esparta. Em suas lutas sua chegada era anunciada com gritos que causavam pânico nas pessoas.

Ares tinha como amante a deusa do amor, a Afrodite. Com ela teve dois filhos, o Deimos e o Fobos, que acompanhavam o pai nas batalhas. Também teve com ela o filho Eros que tinha o mesmo poder da mãe, o deus do amor, roubava corações com suas flechas, e até Afrodite foi uma delas, também teve a Harmonia e Anteros. Porém, Hefesto como marido de Afrodite descobriu sua traição, e soube que eles iam se encontrar em seu palácio e preparou uma armadilha para os dois. Na cama ele colocou uma rede invisível e os prendeu, o Sol que estava espiando, ajudando Hefesto viu que a armadilha tinha funcionado e avisou a todos os Deuses, para que todos pudessem ver e presenciar a traição.

Afrodite e Ares então foram presos e depois de um longo tempo quando foram soltos, se separaram. Sempre foi um grande protetor de seus filhos e mesmo sendo um deus de fama ruim, era o único deus que agia desta forma com proteção. Como deus Romano Ares também teve filhos com Réia que eram os gêmeos Remo e Rômulo.

Ares com sua fama era detestado pelos deuses, até seu pai Zeus não gostava dele. Embora Ares gostasse muitas das guerras e batalhas, não era invencível, perdeu muitas vezes. Tem como sua principal rival a deusa Atena que era a deusa das guerras estratégicas, ao contrário de Ares que gostava mesmo de sangue. Atena o derrotou muitas vezes. Ares em suas guerras usava capacete, lança, escudo e uma couraça, também usava uma carroça puxada por quatro cavalos que soltavam fogos pelas narinas.

Muitos gregos costumavam pedir a ajuda do deus Ares para suas lutas e para isso matavam animais na noite anterior a do combate.

Neste rpg acreditamos na evolução e melhora dos deuses, fazendo assim, com que sejam melhores e possam não ser tóxicos.

Aparência

Mesmo que acreditemos que os deuses possuem muitas formas a fim de corresponder os milhares conceitos de beleza ainda sim a maioria dos filhos de Ares possuem características básicas, estas que são: 

São grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a beleza, já que costumam andar sempre largados por falta de interesse, ou com alguma armadura. Quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer motivo, seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.

Personalidade

São filhos do Senhor da guerra, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semideus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.

Isso não tira deles a capacidade de serem completamente apaixonados pela vida. Gostam e sentem prazer com a dor, então não pense que machucá-los vai de alguma forma te beneficiar. Isso é claro não corresponde ao amor, afinal, ninguém gosta de um coração partido, eles muito menos. 

Constantemente se verá os filhos de Ares exibindo seus músculos, principalmente para filhos de Afrodite, mas se acham a pessoa interessante logo vão tentar exibir o que tem de melhor: músculos e habilidade em lutas. Não se importam em mentir se isso lhes render uma boa briga, mas, são sinceros na maior parte do tempo.

São meio lerdos quando não se refere a lutas ou guerras, então caso um dia se apaixone por um filho de Ares saiba que terá que deixar claro ou então ele não irá entender. Quando estes estão apaixonados, assim como seu pai se permitiu cortejar Afrodite assim serão seus filhos, românticos e protetores de quem amam.

Geralmente são adeptos ao amor livre, já que o pai também é, porém não é incomum encontrar um filho de Ares ciumento.

Sua aura causa a constante vontade de brigar, afetando de forma maior aqueles de nível mais baixo.

Habilidades Passivas

Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.

Resistência do Guerreiro

Buscando durar mais tempo em seus combates e aproveitá-los melhormente essas proles adquirem uma grande resistência.

Nível 1-10: A prole inicialmente possui uma resistência comum que lhe permite resistir a dor, achando ela bastante divertida ao invés de ruim.

Nível 11-20: A prole agora é capaz de resistir a perfurações e sangramentos. Demorando bastante tempo para ficar cansados.

Nível 21-30: A prole de Ares poderá resistir a golpes físicos facilmente conseguindo durar bastante tempo no combate.

Nível 31-36: Consegue resistir a ataques físicos facilmente, e resistir a ataques cinéticos com um pouco de dificuldades.

Nível 37 - 42: É capaz de resistir a ataques envolvendo o seu interior podendo as vezes falhar. Nesse nível consegue resistir parcialmente a danos mágicos.

Nível 43-50: Já adquire uma boa resistência mágica.

 


Força Melhorada

A prole de Ares possui um corpo bastante definido, além de um punho pesado. Sua força alcança feitos medianos além de conseguir resistir a ataques como estes.

 

Nível 1-10: Seus socos são capazes de quebrar todos os ossos de um corpo humano. Com seus pés podem abrir pequenas crateras.

Nível 11-20: Sua força é capaz de destruir casas facilmente.

Nível 21-30: Sua força é capaz de destruir grandes prédios facilmente e arrasar bairros inteiros.

Nível 31-36: Consegue arrasar cidades inteiras com sua força, podendo abrir crateras medianas e destruir matérias como o diamante facilmente.

Nível 36-40: Com sua força é capaz de arrasar regiões inteiros e destruir matérias como o vibranium. Pode abrir crateras enormes.

Nível 41-50: Com sua força é capaz de arrasar estados inteiros e criar crateras imensas.


Senhor da Guerra

Os filhos de Ares são peritos em assuntos que envolvam brigas, conflitos, guerras, batalhas e entre outros tipos. Conseguindo bolar estratégias a qualquer momento do combate.
 

Nível 1-10: O semideus filho de Ares inicialmente consegue manejar qualquer tipo de arma, além de também saber lutar sem armas, sabendo o básico sobre esses estilos. O semideus possui um senso básico de luta, sabendo analisar as situações em que se encontra, a situação que seus adversários estão, e facilmente formular pequenas estratégias contra seus adversários visando suas derrotas.
 

Nível 11-20: O semideus filho de Ares consegue manejar qualquer tipo de arma de maneira básica, além de também saber lutar sem armas, sabendo o quase tudo sobre esses estilos. O semideus se mostra mais observador, conseguindo analisar todo o local onde está com mais exatidão e precisão, conseguindo também formular estratégias medianas usando os elementos presentes tanto no cenário quanto de seus companheiros. A prole agora consegue analisar precisamente a condição física e mental de uma pessoa de acordo com a maneira que ela se porta em combate sabendo facilmente o que for preciso para lhe derrotar.

Nível 21-30: Agora se mostra com excelentes capacidades de liderança conseguindo liderar seus companheiros com firmeza e de maneira extremista. O semideus filho de Ares consegue manejar qualquer tipo de arma perfeitamente, além de também saber lutar sem armas, sabendo tudo sobre artes marciais. Sua visão sobre batalhas, guerras e conflitos são extremamente aprimoradas sabendo analisar os eventos numa velocidade extremamente rápida enquanto está se movimentando, sabendo também provocar seus oponentes, sendo um Mestre nisso. O semideus nesse nível já demonstra habilidades desonrosas, como a mentira, provocação, chantagens e entre outras coisas.

Nível 31-36: A prole de Ares agora consegue ter um senso estratégico avassalador a qual lhe permite desenvolver estratégias dignas de um general de guerra, suas estratégias agora são capazes de liderar exércitos em guerras e entre outros tipos de batalhas sendo considerado um gênio, conseguindo formular em sua mente inúmeras estratégias, através das possibilidades. Neste nível o semideus adquire a capacidade de ver as possibilidades das coisas acontecerem através de seus olhos, conseguindo ver claramente tudo o que poderia vir a acontecer se fizesse determinada ação ou movimento (também consegue ver o que seus adversários poderiam vir a fazer).
 

OBS.: As possibilidades das coisas acontecerem são de 99%, a prole poderá ver tudo, desde as ações com menores probabilidades de acontecerem até as com maiores.
 

Nível 36-40: Suas estratégias chegam num patamar mundial, conseguindo superar até mesmo os maiores estrategistas. Agora não só conhece todos os segredos sobre o uso de armas e de todos os estilos de lutas armadas ou não, mas também podendo criar novos estilos, sejam eles sangrentos ou não.

 

 

Adaptação Brusca​

Os filhos de Ares desde pequenos possuem um corpo bastante forte e resistente, conseguindo superar vários fatores impostos contra a prole.
 

Nível 1-10: Seu corpo se mostra mais desenvolvido conseguindo nadar por horas debaixo d'água sem perder o fôlego podendo lutar dentro do mar livremente. Também conseguindo ter um excelente equilíbrio podendo lutar sob precipícios e entre outros lugares semelhantes. Também tendo ótimos pulmões conseguindo realizar atividades incríveis como descer de para quedas e também consegue passar horas realizando atividades físicas tendo um vigor muito maior.
 

Nível 11-20: O semideus possuirá uma boa resistência a alterações climáticas, possuindo um corpo imune a doenças e vírus.

Nível 21-30: O semideus agora se torna imune a alterações climáticas conseguindo lutar em qualquer tipo de lugar mesmo no Monte Everest ou sobre temperaturas como a de um vulcão. A prole também é capaz de resistir a venenos, radiações e exposições a certos tipos de gases. Seu corpo nesse nível sofre uma diminuição nas suas necessidades fisiológicas  (como comer, dormir, descansar, e etc).

Nível 31-40: O semideus se torna imune a venenos e bactérias, também conseguindo ser imune aos efeitos causados por radiações, exposições a gases nocivos/tóxicos.
 

Nível 41-50: O semideus agora possui um corpo incrivelmente forte podendo agora ter um corpo imune aos malefícios mundanos (doenças; vírus; radiações; venenos e etc). O corpo do semideus se torna tão resistente que adquire a capacidade de se adaptar aos malefícios impostos por qualquer lugar, Reino, dimensão ou realidade.

 


Velocidade Melhorada

Os semideuses de Ares possuem os músculos das pernas bem desenvolvidos, conseguindo alcançar grandes velocidades durante o combate ou em perseguições. Suas pernas também lhe possibilitam dar grandes saltos, sendo um excelente atleta.

Nível 1-10: As proles de Ares conseguem correr em velocidades de até 100 Km/H, podendo realizar saltos de até 50 metros.
 

Nível 11-20: As proles de Ares conseguem correr em velocidades de até 300 Km/H, podendo realizar saltos de até 100 metros.

Nível 21-30: As proles de Ares conseguem correr em velocidades de até 500 Km/H, podendo realizar saltos de até 150 metros.
 

Nível 31-36: As proles de Ares conseguem correr em velocidades de até 700 Km/H, podendo realizar saltos de até 150 metros.
 

Nível 36-40: As proles de Ares conseguem correr em velocidades de até 900 Km/H, podendo realizar saltos de até 200 metros.
 

Nível 41-50: As proles de Ares conseguem correr em velocidades maiores que 100 Km/H. Podendo realizar saltos de até 250 metros.

 


Adrenalina

O semideus de Ares sempre que entrar em um combate, 2 rodadas depois que ele se iniciar, seu corpo começará a emanar uma aura elétrica por todo o seu corpo a qual fará todos os seus sentidos, cada parte do seu corpo, cada orgão, osso e etc... ficar mais ativo, aumentando seus reflexos, sua percepção e seu instinto, deixando a prole cada vez mais focada na batalha. Durante essa habilidade os pensamentos secundários e terciários da prole serão deixados de lado, mantendo apenas os primários, que possuam relação com o combate.
 

Nível 1-10: Neste nível seus reflexos, sua percepção e seu instinto se aprimorarão 2x mais.

Nível 11-20: Neste nível seus reflexos, sua percepção e seu instinto se aprimorarão 3x mais.
 

Nível 21-30: Neste nível seus reflexos, sua percepção e seu instinto se aprimorarão 4x mais.

Nível 31-35: Neste nível seus reflexos, sua percepção e seu instinto se aprimorarão 5x mais. Neste nível sua percepção lhe permitirá, ver

mentalmente tudo ao seu redor em 180 graus.

Nível 36-40: Neste nível seus reflexos, sua percepção e seu instinto se aprimorarão 6x mais. Neste nível sua percepção lhe permitirá, ver mentalmente tudo ao seu redor em 360 graus.

Nível 41-50: Neste nível seus reflexos, sua percepção e seu instinto se aprimorarão 7x mais.

OBS.: Enquanto esta habilidade estiver ativa as proles de Ares terão os semicondutores de dores em seus cérebros terão seu nível de dor diminuído ao mínimo, assim a prole não sentirá quase nenhum tipo de dor física ou mental enquanto estiver lutando. Sua mente se torna imune a jogos mentais (ilusões; controle mental e etc) e leitura mental.

 


Aparência intimidadora

Nível 1: O corpo dos filhos de Ares é robusto, sua massa muscular é nitidamente avantajada e cresce ainda mais conforme o desenvolvimento natural do semideus. Essa característica permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis na maioria das vezes causando uma forte intimidação natural carregada de medo e pavor. Por outro lado também podem ter efeitos de admiração e causar grande distração em seus oponentes.

 


Olhar de Fúria

 

Nível 1: Em um surto de adrenalina ou raiva no campo de batalha, o semideuses de Ares podem obter os olhos de seu pai. Ele consiste em deixar seus inimigos com medo, que os fazem ficar paralisados por dois turnos, ou se for nível inferior, simplesmente podem desmaiar ao olhar em seus olhos. Faíscas assustadoras de chamas começam a brotar dos olhos deles, assim como os olhos de Ares.

 


Determinado

 

Nível 1: Os filhos do Deus da guerra são naturalmente dotados de muita coragem e possuem uma forte proteção contra o medo, os tornando resistentes a  encantamentos de intimidação, medo, pânico e similares. Além disso, nunca hesitam em atacar um oponente seja qual for sua experiência.

 


Manipulação de Fúria

 

Nível 1: Quando os filhos de Ares sofrem golpes ou se sentem impotentes em alguma situação eles tendem a se enfurecer facilmente, e isso é o que os faz cada vez mais fortes e mais perigosos. Sua visão dos pontos onde tem que atacar se apuram consideravelmente e eles conseguem aplicar golpes críticos com mais facilidade. Também podem despertar inconscientemente sentimentos de raiva impulsiva, ódio e sede de sangue nas pessoas a ponto de instigar a violência física. Tem uma grande possibilidade do semideus se tornar mais imprudente que os demais e sua influência se tornar mais poderosa ao usar essa habilidade várias vezes.

Lutador profissional

Filhos de Ares têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas e lanças.

Fúria Inquebrável 

A raiva dos filhos de Ares não pode ser induzida, manipulada ou direcionada por terceiros. Sua fúria nasce apenas de sua própria vontade e instinto de combate.

Nível 1–10: O semideus possui resistência elevada a provocações emocionais, insultos mágicos, intimidação e tentativas simples de incitação à raiva.

Nível 11–20: Tentativas de manipulação emocional, controle por ódio, discórdia ou impulsos agressivos têm seus efeitos reduzidos drasticamente.

Nível 21–30: O filho de Ares passa a ignorar efeitos que forcem comportamentos agressivos ou decisões impulsivas contra sua vontade.

Nível 31–40: Qualquer habilidade que tente induzir raiva, ódio, fúria descontrolada ou perda de discernimento falha automaticamente se originada de alvos de nível inferior.

Nível 41–50: A fúria do semideus torna-se soberana. Nenhuma forma de manipulação emocional, provocação mágica ou influência mental baseada em emoções é capaz de afetar suas decisões em combate.

Último a Cair

Os filhos de Ares não recuam quando o corpo falha. Eles continuam lutando mesmo quando a morte já deveria tê-los alcançado.

Nível 1–10: O semideus ignora penalidades leves causadas por ferimentos, sangramentos ou fraturas simples.

 

Nível 11–20: Mesmo com ferimentos graves, o filho de Ares continua lutando sem redução significativa de força ou velocidade por até 1 rodada.

 

Nível 21–30: O semideus pode permanecer ativo por até 2 rodadas mesmo em estado crítico, ignorando efeitos de colapso corporal.

 

Nível 31–40: Pode lutar por até 3 rodadas após sofrer danos que normalmente o deixariam incapacitado ou inconsciente.

 

Nível 41–50: Enquanto houver combate ativo ao seu redor, o filho de Ares não cai por falência corporal imediata. Caso não seja curado ao final do confronto, os efeitos acumulados retornam de uma vez.

Instinto de Carnificina

O campo de batalha fala com os filhos de Ares através do sangue, da dor e da morte iminente.

Nível 1–10: O semideus sente instintivamente quando inimigos próximos estão feridos ou enfraquecidos.

 

Nível 11–20: Passa a identificar alvos com energia vital abaixo de 50%, mesmo que tentem ocultar seu estado.

 

Nível 21–30: Consegue perceber quem está à beira da morte ou incapaz de sustentar combate prolongado.

 

Nível 31–40: O filho de Ares sente mortes recentes no campo de batalha e identifica a direção de onde ocorreram.

 

Nível 41–50: Pode distinguir com clareza quais inimigos estão próximos do colapso total, tendo facilidade extrema em escolher alvos para finalização.

Presença da Guerra

A simples existência do filho de Ares no campo de batalha impõe medo, desgaste e pressão constante aos seus inimigos.

Nível 1–10: Inimigos próximos sentem desconforto e tensão ao enfrentá-lo, dificultando ações impulsivas.

 

Nível 11–20: A presença do semideus reduz levemente a concentração e a moral de inimigos em combate direto contra ele.

 

Nível 21–30: Inimigos em um raio próximo sentem fadiga mais rapidamente durante confrontos prolongados.

 

Nível 31–40: A pressão bélica se intensifica. Inimigos têm maior dificuldade em manter buffs, posturas defensivas ou foco contínuo.

 

Nível 41–50: A presença do filho de Ares transforma o campo em território hostil. Inimigos próximos sofrem desgaste constante, tendo redução progressiva de desempenho conforme o combate se prolonga. tendo redução progressiva de desempenho conforme o combate se prolonga.

50+

Percepção Espacial

Os filhos de Ares possuem seus cinco sentidos aperfeiçoados ao máximo, permitindo que os mesmos percebam praticamente tudo à sua volta. Tal capacidade faz com que seus sentidos rivalizem com os de grandes feras selvagens, possibilitando a leitura precisa do ambiente, de movimentos sutis a alterações físicas e energéticas no meio em que se encontram.

Nível 50–60: O filho de Ares passa a possuir todos os seus cinco sentidos plenamente refinados, permitindo perceber com clareza o ambiente em um raio equivalente a trinta metros. Nesse estágio, o mesmo demonstra capacidade de identificar sons, odores e movimentos sutis, bem como perceber variações de temperatura, pressão e a presença de seres vivos ou mortos, mesmo quando estes se encontram imóveis ou parcialmente ocultos.

Nível 61–70: O alcance de sua percepção sensorial se expande para uma área equivalente a quarenta metros. O mesmo passa a distinguir com maior precisão odores sobrepostos, sons abafados ou deliberadamente ocultados, além de reconhecer padrões de movimentação no ambiente e identificar substâncias tóxicas, nocivas ou instáveis presentes ao seu redor.

Nível 71–80: Nesse nível, o refinamento sensorial do filho de Ares permite que o mesmo passe a perceber energias antes imperceptíveis aos seus sentidos. Embora o alcance permaneça equivalente a quarenta metros, sua leitura ambiental se torna mais profunda, possibilitando a detecção de inimigos sob camuflagem física ou sensorial, bem como a percepção de microvariações energéticas geradas por emoções intensas ou intenções hostis, permitindo que movimentos sejam notados quase no instante em que se iniciam.

Nível 81–90: O alcance sensorial do filho de Ares se amplia para uma área equivalente a cinquenta metros. Seu corpo passa a reagir de forma quase automática aos estímulos percebidos, permitindo antecipar ações hostis com base em sinais mínimos, manter plena consciência do ambiente mesmo em situações caóticas e detectar alterações súbitas no terreno ou no fluxo energético ao seu redor.

Nível 91–100: A percepção espacial do filho de Ares atinge um nível extremamente elevado. Dentro do raio equivalente a cinquenta metros, o mesmo é capaz de perceber movimentos, presenças e alterações ambientais de forma praticamente imediata, identificando tentativas de emboscada, aproximações furtivas e mantendo controle sensorial constante do ambiente mesmo sob condições de estresse extremo ou distrações intensas.

Obs: Tal capacidade se mantém funcional mesmo em situações em que a prole esteja sem poder algum.

Estratégias Mortais

É a capacidade do filho de Ares elaborar estratégias extremamente eficientes, baseadas em sua intuição aguçada e na filtragem constante das informações ao seu redor. Essa habilidade permite que o semideus assimile dados do ambiente, do inimigo e do próprio combate ao seu corpo, criando uma adaptação natural e progressiva durante a luta. Para seus adversários, isso gera a clara impressão de que o filho de Ares evolui constantemente conforme o confronto se estende.

Nível 50–70: O filho de Ares passa a adquirir pleno conhecimento estratégico do território onde se encontra. Essa capacidade gera um refinamento sensitivo que lhe permite identificar armadilhas, rotas de fuga, pontos de vantagem e desvantagem do ambiente, criando em sua mente um mapa estratégico em tempo real. Tal percepção abrange uma área equivalente a uma rua inteira ao seu redor.

Nível 71–90: O semideus desenvolve uma capacidade avançada de camuflagem estratégica, permitindo infiltrar-se em territórios hostis com extrema eficiência. Sua presença torna-se difícil de ser percebida enquanto estiver fora de combate, ocultando sons, rastros e sinais óbvios de movimentação. Essa habilidade perde efeito imediatamente ao iniciar um confronto direto.

Nível 91–110: O filho de Ares passa a elaborar estratégias básicas de combate em tempo real. Essa capacidade não se trata de previsão, mas de uma análise instintiva e espontânea do oponente. Durante a luta, o semideus compreende o estilo de combate do inimigo, a forma como este utiliza suas habilidades e seus padrões de ataque, sendo capaz de formular inúmeros cenários teóricos que lhe permitem deduzir possíveis ações, ataques e tentativas de finalização.

Nível 111–130: O semideus desenvolve a capacidade de identificar e explorar áreas de dano crítico no corpo de suas vítimas. Essas áreas de extrema vulnerabilidade são percebidas por pura intuição estratégica, podendo localizar-se em regiões como membros, abdômen, torso ou cabeça. Quando atingidas, tais áreas resultam em dano crítico severo, podendo incapacitar gravemente ou eliminar o alvo com um único golpe, além de anular habilidades regenerativas.

Nível 131–150: O filho de Ares passa a assimilar movimentos físicos com grande facilidade após observá-los em combate. Por meio da análise visual e estratégica, o semideus consegue memorizar e reproduzir golpes físicos e padrões de movimentação com elevada precisão, adaptando-os ao seu próprio estilo de luta e aumentando consideravelmente sua eficiência em confrontos prolongados.

Nível 150+: O filho de Ares desenvolve uma sede por sangue extrema, fortalecendo-se a partir da morte daqueles que elimina — aqueles que ele matou. A cada morte causada pelo semideus, sua velocidade aumenta em 20%, acumulando-se progressivamente conforme os abates realizados.

Carruagem de Fogo

Naturalmente, os filhos de Ares possuem consigo uma carruagem composta por três cavalos que expeliam fogo por suas narinas, semelhantes aos de seu pai. Essa carruagem é vinculada à prole, permitindo seu transporte para praticamente quaisquer lugares sem causar desgaste de energia ao semideus. A carruagem possui capacidade para transportar até cinco indivíduos, contando com o próprio filho de Ares.

Nível 50–70: A carruagem do filho de Ares é capaz de se mover em velocidade de até 3200 km/h. Nesse estágio, tanto a carruagem quanto os cavalos demonstram resistência absoluta às chamas, sendo capazes de correr livremente sobre fogo, brasas ou superfícies incendiadas sem sofrer qualquer dano, além de poderem atravessar grandes massas de água como se fossem terreno sólido.

Nível 71–90: A velocidade máxima da carruagem aumenta para até 4000 km/h. Os cavalos e a própria carruagem passam a demonstrar a capacidade de se deslocar pelo céu, tratando o ar como uma superfície sólida, permitindo viagens aéreas estáveis e contínuas sem perda de controle ou velocidade.

Nível 91–110: A carruagem alcança uma velocidade de até 4800 km/h, mantendo todas as capacidades anteriores. Nesse nível, a conexão entre a prole e a carruagem se torna ainda mais precisa, permitindo que o veículo responda de forma quase imediata aos comandos e intenções do filho de Ares.

Nível 111–130: A velocidade máxima da carruagem se eleva para até 5600 km/h. A ligação mística entre a carruagem e o semideus se fortalece, garantindo que a mesma seja capaz de localizar e alcançar seu dono com extrema precisão, independentemente da distância física entre ambos.

Nível 131–150: A carruagem atinge uma velocidade de até 7200 km/h. Nesse estágio, tanto a carruagem quanto os cavalos são capazes de encontrar a prole independentemente de onde ela esteja, seja em regiões distantes do mundo ou mesmo em outras dimensões, atravessando barreiras espaciais para alcançar seu portador.

Obs: A carruagem encontra-se permanentemente conectada à prole. Para que a carruagem seja destruída de forma definitiva, é necessária a morte do próprio filho de Ares. Qualquer tentativa de destruí-la é inútil, pois, mesmo que seja danificada ou aparentemente eliminada, a carruagem retorna à existência após alguns minutos.

Fervor Olímpico:

 

60+: No fervor dos combates, semideuses de Ares são incapazes de se cansar, por mais que as batalhas se prologuem. Quando mais batalharem, maior será sua sede de sangue. Diante isso, a estamina dos semideuses ao realizar ações que exijam esforço físico não é reduzida. Em adição, suas habilidades ativas gastam 10% menos energia para serem utilizadas, para cada turno em combate. 

  

Onda de Matança

 

70+: Diferente de outros deuses bélicos como Atena, Ares se deleita na Guerra por si só e no barulho e rugido das batalhas, com a Matança de homens e a Destruição de Cidades. Em combate, suas proles são 30% resistentes à efeitos de redução de suas capacidades físicas e combativas, como redução de dano, força ou movimentação. Para cada vez que afetados por efeitos dessa natureza, a resistência aumenta em +10%, durante todo o combate. 

  

Bando Voraz

 

80+: Animais que se alimentam dos cadáveres nos campos de batalha, os Abutres são as aves sagradas de Ares. De maneira semelhante, Queres sobrevoam a batalha nas Guerras de Ares esperando o momento certo para arrancar as almas dos guerreiros mortos pelo deus. Uma vez por combate, o semideus de Ares invocará até uma Quere para cada 10 níveis que possua sobre o campo de batalha, durante três turnos. Enquanto sobrevoar a batalha, cada espírito da Morte Violenta reduz em -5% todas as curas e regenerações do alvo que espreitar. 

Habilidades Ativas

Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.

Aura Laminada 

Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do filho de Ares, intensificando suas capacidades. Pode causar impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados.

Nível 1-10: Neste nível, a espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar longe o seu alvo e deixar músculos bastante doloridos.
 

Nível 11-20: Agora é possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis. Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, podem decepar materiais mais resistentes, desacordar com impactos bruscos e quebrar alguns ossos.
 

Nível 21- 30: Não indo muito além, a partir deste nível a prole poderá envolver sua armadura com a aura a deixando com a resistência de diamante.

Nível 31 - 40: Com um esforço adicional, o filho de Ares será capaz de deixar a aura ainda mais forte, fazendo com que agora sua espada quebre objetos de diamante.
 

Nível 41 - 50: Ao invocar a espada de seu pai, o semideus poderá envolver a arma com sua aura a deixando com o dobro de força. Tendo o poder de destruir o adamantium e um único corte pode chegar a decepar membros.

 

Provocar Guerras

O semideus filho de Ares desde jovem é capaz de provocar guerras, conflitos, combates e outras formas de conflitos, sendo filho do deus da guerra possuem o poder de influenciar todas as formas de conflito, incluindo mental, física, espiritual e a conceitual, independentemente da área e números envolvidos, controlar como eles progridem e extrair poder tanto do conflito sozinho como do moribundo. Conseguindo também começar conflitos que podem vir a influenciar eventos futuros, e assim por diante.

Nível 1-10: Consegue afetar um bairro inteiro.

Nível 11-20: Consegue afetar uma cidade inteira.

Nível 21-30: Consegue afetar um estado inteiro.

Nível 31-36: Consegue afetar uma região inteira.

Nível 36-40: Consegue afetar um país inteiro.

Nível 41-50: Consegue afetar um continente inteiro.
 

OBS.: Essa habilidade afeta até mesmo imunes.


Equipamentos de um Guerreiro

 

Nível 1-10: O filho de Ares será capaz inicialmente de invocar a grande carruagem de seu pai quando necessitar. Essa carruagem é composta por quatro cavalos que exalam fogo grego por suas narinas, a carruagem possui rodas criadas a partir do fogo grego que se movem junto aos cavalos. Essa carruagem lhe permite carregar até 5 pessoas. A prole de Ares também pode optar por invocar apenas um ou até quatro cavalos sem a carruagem, a qual poderá cavalgar com eles, esses cavalos conseguem alcançar a velocidade sobre-humana (A prole pode criar um canal psíquico entre os cavalos podendo se comunicar com eles).
 

Nível 11-20: Agora a prole é capaz de invocar a espada de Ares, uma enorme espada tão resistente quanto o diamante, essa espada é bastante grossa, ao mesmo tempo bastante afiada. Conseguindo quebrar barreiras ou as defesas de seu oponente, essa espada possui a capacidade de absorver qualquer tipo de energia e imbuir essas energias, revestindo sua espada com esta mesma energia e a usá-la em combate para vários fins. Também é possível invocar seu escudo a qual possui a aparência de um escudo espartano possuindo a mesma resistência que sua espada. Esse escudo é capaz de absorver ataques derivados de energia e então refletir estes ataques contra seus oponentes. 

Nível 21-30: O semideus será capaz agora de invocar a ilustre armadura de seu pai, a qual se materializará em seu corpo aumentando suas capacidades físicas e perceptivas em até 10x, esta é tão resistente quanto o Adamantium. Essa armadura possui 4 grandes tentáculos acoplados em suas costas a qual pode vir a ser usado apenas com simples pensamentos, impondo ordens para os tentáculos e o mesmo assim fará, ela também possui lâminas pirocinéticas em suas pontas a qual serve para fins ofensivos e defensivos. Quando estiver com sua armadura e invocar sua carruagem ou um de seus cavalos, a prole poderá fazer seus cavalos e seu próprio corpo adquirirem uma forma pirocinética a qual também lhe permitirá manipular as chamas gregas com total liberdade.

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Nível 31-40: O semideus agora é capaz de invocar a Lança de Ares uma arma impressionante, possuindo a mesma resistência que o vibranium. Sua lança ela além de conseguir causar danos tanto físicos quanto espirituais, ela é capaz de causar um dano psicológico em suas vitimas a qual tende a aumentar o dano a cada dano sofrido por esta lança (ela fará suas vitimas ficarem aterrorizadas até chegar a um ponto em que não consigam mais lutar). A lança também pode ser usada de várias maneiras em combate podendo deformar sua aparência livremente durante o combate além de também poder a chamar ou aparecer aonde sua lança estiver.

 


Oferenda ao Deus da Morte

O filho de Ares sempre que matar uma determinada quantidade de seres ou pessoas durante eventos ou sagas, eles poderão oferecer suas vítimas para o Deus da Morte (Thanatos) em troca de uma recompensa.

Nível 1-10: Ao matar até 5 inimigos em um evento ou saga, ao oferecer eles ao Deus da Morte, os cadáveres de suas vítimas serão reanimados e servirão a sua vontade. Agindo feito zumbis.
 

Nível 11-20: Ao matar até 10 inimigos em um evento ou saga, ao oferecer eles ao Deus da Morte, os cadáveres de suas vítimas serão reanimados e servirão a sua vontade. Tendo um pouco de inteligência  (podendo usar poderes caso eles tiverem).

Nível 21-30: Ao matar até 15 inimigos em um evento ou saga, ao oferecer eles ao Deus da Morte, os cadáveres de suas vítimas serão reanimados, porém agora sofrerão uma certa metamorfose fazendo eles adquirirem aspectos/características animalescas.
 

Nível 31-40: Ao matar até 20 inimigos em um evento ou saga, ao oferecer eles ao Deus da Morte, os cadáveres de suas vítimas sofrerão uma mutação fazendo seu corpo crescer o dobro do tamanho que antes possuíam, agora ganhando uma grande resistência tanto física quanto mágica. Os atributos deles aumentarão o dobro da capacidade normal de uma pessoa comum (caso seja um semideus, será o dobro da capacidade de um semideus comum e assim por diante).

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Nível 41-50: Ao matar uma grande quantidade de soldados maior ou igual a 25, então os corpos serão consumidos por um líquido preto que impregnara o campo de batalha. As 25 vítimas ao serem consumidas se transformarão em uma besta feita totalmente de trevas, possuindo patas como um animal e vários membros por toda parte de seu corpo. Tendo uma aparência semelhante a uma cabrita de trevas. Essa cabrita terá invulnerabilidade a danos físicos, além de não ser afetada por ataques que envolvam o seu interior. (As trevas das cabritas não podem ser controladas).

 


Vingança Total

A prole de Ares é capaz de absorver o dano de todos os ataques que ela vier a sentir durante seus combates e então o liberar contra seus adversários em forma de uma poderosa onda de energia a qual não pode ser manipulada.

Nível 1-10: Pode absorver até 2 ataques.
 

Nível 11- 20: Pode absorver até 4 ataques.

Nível 21-30: Pode absorver até 6 ataques.

Nível 31-40: Pode absorver até 8 ataques.

Nível 41-50: Pode absorver até 10 ataques

 


Manipulação de Armas

Os filhos de Ares podem criar, controlar, manipular  e moldar armas em suas diversas formas ou modalidades. Conseguindo alterar suas propriedades, podendo criar elas em seus próprio corpo, as materializar ou até mesmo as controlar telecineticamente. É capaz de criar equipamentos (armaduras, granadas e etc) e bombas.

Nível 1-10: Essas armas possuem resistência semelhante ao ferro.

Nível 11-20: Essas armas possuem resistência semelhante ao metal.

Nível 21-30: Essas armas possuem resistência semelhante ao aço.

Nível 31-36: Essas armas possuem resistência semelhante ao diamante.

Nível 36-40: Essas armas possuem resistência semelhante ao adamantium. Essas proles aprendem a criar armas biológicas, nucleares, atômicas e entre outras (é necessário reunir os ingredientes necessários para a criação.
 

Nível 41-50: Essas armas possuem resistência semelhante ao vibranium.​


Arautos da Guerra

O semideus filho de Ares sendo filho de um deus da guerra, está sempre em busca de guerreiros fortes para vos enfrentar e lhes derrotar. Essa habilidade permite ao semideuse invocar todos os guerreiros que este um dia matou em combate (é necessario que ele tenha matado, diretamente ou indiretamente). Seja ele quem for, o semideus poderá o trazer mais uma vez ao combate agora como um arauto da prole de Ares a qual servirá como soldados que poderão ser usados pela prole livremente, estes terão os mesmos poderes e adicionais que possuíam anteriormente.
 

Nível 1-10: Conseguirá invocar até 5 desses arautos. Eles o seguirão e acataram todas as ordens que a prole ordenar sem qualquer resistência.

Nível 11-20: Conseguirá invocar até 10 desses arautos.
 

Nível 21-30: Conseguirá invocar até 15 desses arautos.
 

Nível 31-40: Conseguirá invocar até 20 desses arautos.
 

Nível 41-50: Conseguirá invocar quantos arautos quiser.
 

OBS.: Esses arautos não possuirão nenhum resquício de Humanidade podendo matar qualquer um que estiver em sua frente sem sentir qualquer sentimento fútil e banal. Mesmo que seja entidades ou seres supremos e forem mortos pela prole de Ares eles estarão sujeitos a esta habilidade.

 


Sensibilidade

Nível 30: Os filhos de Ares possuem a capacidade de controlar a sensibilidade de si mesmo e a de seus adversários. Podendo diminuir ou aumentar ela (tanto psicologicamente, espiritualmente e fisicamente) podendo realizar diversos tipos de torturas, podendo até mesmo fazer seus golpes ficarem mais dolorosos pela alta sensibilidade de seus adversários.

 


Arrebatar

Quando a prole estiver enfrentando alguém mais forte do que ele, ele poderá materializar uma aura roxa ao redor de seu corpo a qual começará a sugar as energias de seus oponentes a cada golpe físico que este lhe acertar. Seus atributos poderão se elevar de acordo com a quantidade de energia absorvida.
 

Nível 1-10: Suas capacidades se elevam até 2x mais.
 

Nivel 11-20: Suas capacidades se elevam até 4x mais.

Nível 21-30:  Suas capacidades se elevam até 6x mais.
 

Nível 31-36:  Suas capacidades se elevam até 8x mais.
 

Nível 36-40:  Suas capacidades se elevam até 10x mais.
 

Nível 41-50:  Suas capacidades se elevam até 12x mais.

Golpe da Carnificina

O filho de Ares concentra toda sua força e fúria em um ataque físico direto, buscando esmagar o corpo do oponente.

Nível 1–10: Causa dano físico elevado, podendo quebrar ossos e arremessar o alvo para trás.

 

Nível 11–20: O golpe causa fraturas graves e sangramento ativo, reduzindo severamente a mobilidade do alvo.

 

Nível 21–30: Pode quebrar membros e causar sangramento interno, dificultando qualquer reação física.

 

Nível 31–40: Ignora resistências físicas inferiores ao nível do semideus e pode incapacitar o alvo por até 2 rodadas.

 

Nível 41–50: Se atingir um alvo já ferido ou debilitado, pode resultar em morte imediata por colapso corporal.

 

Impacto do Campo de Batalha

 

O filho de Ares golpeia o solo ou avança violentamente, liberando uma onda de choque bélica ao redor de si.

 

Nível 1–10: Atinge um raio de 10 metros, derrubando inimigos e desorientando-os.

 

Nível 11–20: O raio aumenta para 20 metros, causando fraturas e sangramento.

Nível 21–30: Reduz drasticamente a mobilidade e defesa física dos inimigos atingidos.

Nível 31–40: Causa dano crítico severo e quebra defesas físicas ativas.

Nível 41–50: Inimigos debilitados podem ser esmagados contra o solo, podendo morrer instantaneamente.

Marca do Duelo Sangrento

O filho de Ares sela um inimigo como sua presa em combate direto.

Nível 1–10: O alvo sente pressão constante, reduzindo sua movimentação.

Nível 11–20: O alvo não pode se afastar mais de 30 metros do semideus.

Nível 21–30: Habilidades de fuga físicas falham.

Nível 31–40: Teleporte, invisibilidade e intangibilidade são bloqueados.

Nível 41–50: Qualquer tentativa de fuga resulta em dano crítico automático, podendo causar morte imediata.

Obs:
Dura até 3 rodadas. Um alvo por uso.

Execução do Deus da Guerra (Insta-kill)

Ares não poupa os derrotados.

Nível 1–20: Pode ser usada apenas em alvos inconscientes ou totalmente incapacitados.

Nível 21–30: Pode ser usada em alvos gravemente feridos e sem mobilidade.

Nível 31–40: Pode ser usada em alvos com menos de 30% da vitalidade.

Nível 41–50: Pode ser usada em alvos em clara desvantagem física, resultando em morte imediata.

 

Obs:

Não funciona contra deuses, primordiais ou entidades absolutas.

Usável uma vez por evento ou saga.

Deus da Guerra

A prole então adquire a capacidade de liberar sua energia divina, e assim poder acessar sua forma divina. Seu corpo adquirirá um corpo bem definido, seus olhos serão vermelhos. Nessa forma suas capacidades físicas se elevam drasticamente ao nível de uma divindade como seu pai Ares, adquirindo a lança de seu pai que é capaz de cortar qualquer matéria existente assim como destruir átomos também. A prole terá um controle absoluto sobre a guerra, onde este poderá causar, provocar e gerar qualquer tipo ou forma de guerra, conflito, combate e etc da maneira que desejar. Seus olhos vermelhos são capazes enxergar a grandes distâncias (até 30 metros facilmente). A prole adquire uma habilidade chamada de memória celular onde este poderá reagir e atacar seus oponentes sem que seu cérebro precise enviar alguma informação. Sua velocidade alcança o mach 5.

Nível 10-20: Dura 2 rodadas. Pode reagir e atacar a velocidades de até 900 km/h.

Nível 21-30: Dura 3 rodadas. Pode reagir e atacar a velocidade do som.

Nível 31-40: Dura 4 rodadas. Pode reagir e atacar a velocidade de um raio.

 

Nível 41-50: Dura 5 rodadas. Pode reagir e atacar a velocidade da luz.

Grito de Guerra   

É a capacidade do filho de Ares emitir ondas sonoras diretamente de sua boca a partir de um grito divino, sendo possível ver a própria energia divina do filho de Ares saindo de dentro da boca do mesmo, afetando o espaço a sua volta. 

  

Nível 50-60: O grito atinge um raio de 70 metros. O foco ainda é puramente suporte. Ao gritar, todos os aliados recebem o aumento de 20% de velocidade. Neste estágio, a quebra de controle limita-se a controles físicos externos (correntes, gelo, terra, telecinese simples). O semideus ainda não consegue limpar efeitos mentais de aliados, apenas físicos. 

Nível 61-70: A capacidade de purificação evolui. O semideus agora consegue quebrar controles mentais e psíquicos aplicados sobre si mesmo instantaneamente com o grito. Para os aliados, o efeito ainda remove apenas restrições físicas, mas a "inspiração" agora concede uma leve resistência a medo por 1 turno. 

Nível 71-80: O raio expande para 90 metros. A purificação torna-se completa para o grupo. O grito agora quebra controles físicos e psíquicos de todos os aliados no alcance. Contudo, só funciona contra efeitos criados por inimigos com no máximo 10 níveis acima do semideus. 

Nível 81-90: A autoridade do grito se fortalece. A capacidade de quebrar controles (físicos e mentais) agora afeta habilidades de inimigos com até 20 níveis acima da prole. A energia dourada que sai da boca do semideus torna-se cegante por um breve instante. 

Nível 91-100: O ápice da fase de "Suporte". O raio atinge 110 metros. O grito quebra qualquer controle (físico ou psíquico) de aliados e de si mesmo, vindo de inimigos com até 30 níveis acima. A recuperação do controle é instantânea, sem deixar sequelas de tontura nos aliados. 

Nível 101-110: Início da fase ofensiva "Abalo Físico". O grito começa a afetar inimigos. O raio sobe para 130 metros. Inimigos no alcance sentem uma vibração desconfortável nos ossos. Isso ainda não cancela habilidades, mas causa uma quebra de concentração, impedindo que inimigos realizem ações de "mira precisa" no turno do grito. 

Nível 111-120: A tremedeira se intensifica. Inimigos no raio sofrem espasmos musculares visíveis. O grito agora é capaz de interromper carregamentos (ex: um mago conjurando uma bola de fogo que leva tempo para lançar é interrompido). Habilidades instantâneas ainda não são afetadas. 

Nível 121-130: O raio atinge 150 metros. O abalo físico é violento. Além de interromper carregamentos, o grito desestabiliza a postura dos inimigos, reduzindo a defesa física deles momentaneamente. O semideus consegue desativar habilidades de "manutenção" (como escudos ativos) de inimigos com nível inferior ao seu. 

Nível 131-140: A capacidade de anulação amadurece. O grito causa uma tremedeira tão forte que os inimigos soltam armas ou perdem o foco mágico. Qualquer habilidade ativa que dependa de contato físico ou concentração mental do inimigo é desativada imediatamente. Funciona apenas em inimigos de nível igual ou inferior. 

Nível 141-150: Poder total da faixa intermediária. O raio chega a 170 metros. O Grito de Guerra impõe uma "ordem de cessar". Todas as habilidades ativas dos inimigos na área (sejam mágicas, buffs ou posturas de combate) são desligadas à força pela onda sonora e pela tremedeira incontrolável. A restrição se mantém: não afeta seres com nível maior que o da prole, mas é absoluto contra níveis iguais ou inferiores.

Cinturão de Hipólita (Exclusivo para Filhas de Ares) 

Ares, o deus da guerra, observou o valor marcial de sua filha, Hipólita. Para distingui-la de todas as outras guerreiras e marcar sua posição como líder suprema, ele lhe presenteou com o cinturão. Não foi um presente herdado ou encontrado, mas concedido diretamente pela divindade patrona da tribo, legitimando o governo de Hipólita como uma "vontade divina". 

Herdando essa autoridade, a prole pode materializar espiritualmente (ou fisicamente, dependendo do nível) o lendário Cinturão de Ouro em sua cintura. Enquanto ativo, o artefato emana uma aura de autoridade que "pesa" sobre os inimigos e fortifica o corpo da semideusa, tornando-a uma fortaleza impenetrável em duelos. 

Nível 50-60: A semideusa invoca o cinturão como uma silhueta de energia dourada. Durante 3 rodadas, ela recebe uma Redução de Dano Físico de 20%. Além disso, seus ataques básicos carregam um "peso" extra, empurrando inimigos de mesmo nível ou inferior a 2 metros de distância a cada golpe. 

Nível 61-70: A duração aumenta para 4 rodadas. A aura de autoridade se expande. Inimigos num raio de 5 metros sentem a pressão da Rainha Amazona, sofrendo uma redução de 10% em sua precisão ao tentar atacar a filha de Ares. 

Nível 71-80: O cinto começa a proteger contra magia, não apenas físico. A semideusa ganha 15% de Resistência Mágica enquanto o cinto estiver ativo. O efeito de empurrão dos golpes agora causa um leve atordoamento se o inimigo bater contra uma parede ou obstáculo. 

Nível 81-90: A mecânica de "Duelo Real" é desbloqueada. Se a semideusa focar seus ataques em um único alvo enquanto o cinto brilha, ela ignora 10% da defesa/armadura desse oponente específico. A redução de dano físico que ela recebe sobe para 30%. 

Nível 91-100: O Cinturão solidifica-se quase como metal real. A semideusa torna-se imune a Desarmes e Derrubadas (Knockdown/Knockback). Ninguém pode tirar a arma de sua mão ou jogá-la no chão enquanto ela portar o símbolo de Hipólita. 

Nível 101-110: A aura de autoridade torna-se agressiva. Inimigos num raio de 10 metros que tenham nível inferior ao da prole sentem seus movimentos ficarem pesados, sofrendo uma penalidade de -20% em Agilidade/Esquiva. A prole impõe o ritmo da batalha. 

Nível 111-120: A duração se estende para 5 rodadas. A capacidade de ignorar defesa no "Duelo Real" aumenta para 20%. Além disso, se a semideusa abater um inimigo enquanto o cinto está ativo, a duração da habilidade é renovada em +1 rodada (máximo de 2 renovações). 

Nível 121-130: O Cinturão concede Vigor da Rainha. Ao ativar a habilidade, a semideusa cura instantaneamente ferimentos leves e médios (cortes superficiais, hematomas), recuperando cerca de 15% de sua vitalidade total. A resistência física sobe para 40%. 

Nível 131-140: A Soberania atinge o ápice. Qualquer inimigo (de nível igual ou inferior) que tente atacar a prole corpo-a-corpo enquanto o cinto brilha tem seu dano reduzido pela metade (50% de mitigação) no primeiro golpe que desferir a cada rodada. O segundo golpe em diante causa dano normal (reduzido apenas pela passiva de 40%). 

Nível 141-150: O Poder da Rainha Amazona. O cinto emana uma luz cegante. A prole pode, uma vez por combate, ativar a "Supremacia de Hipólita": Por 1 rodada inteira, ela se torna invulnerável a qualquer dano físico (lâminas, socos, impactos), restando apenas a vulnerabilidade a danos mágicos ou energéticos. Durante esse turno, seus ataques causam o dobro de dano em estruturas e armaduras. 

Campo de Sangue

 

Nível 60: Acompanhado por Éris, Ênio, Deimos, Fobos, e muitos espíritos personificados, o Deus da Guerra pode emanar sua fúria por toda a batalha. Uma vez por ocasião, seu semideus expande sua aura rubra flamejante pelo solo de todo o campo de batalha, por quatro turnos. Para cada unidade dentro da área, a prole de Ares adquire uma bonificação cumulativa de +1 Tonelada de força em sua força física máxima, até o final da duração total do Campo de Sangue

Ataque do Alto

Nível 70: Se estiver de uma grande altura, você usa do poder da gravidade para amplificar o seu próprio, adquirindo a potência de uma bala de canhão, podendo facilmente esmagar um adversário.

Maldição de Prometeu

Nivel 80: Uma espécie de corrente invisível irá acorrentar seus inimigos e ela será inquebrável assim como a de Prometeu, e seus inimigos também sentirão uma grande dor como se tivesse seus órgãos sendo devorados. Embora não sele todos os poderes, impede habilidades como intangibilidade, teletransporte e outras semelhantes que visem a fuga. [Não é recomendado usar mais do que uma vez por missão]

Armas de Legado

Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono, ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.

Sobrecarga

 

Um colar metálico com o pingente de uma espada que, quando em uso, aprimora a força seu portador. Sua força física é duplicada para cada adversário que derrotar no campo de batalha. Além de que, agora, através da força das suas mãos, ao socar o ar ou o chão, seu usuário consegue lançar rajadas de ar pressurizado ou criar tremores sísmicos. Caso perdido, retorna ao seu portador.

 

Terra Abrasada

 

Anel de Obsidiana forjado nas terras abrasadas dos campos de batalha tomados pelas chamas da fúria do Deus da Guerra. Com esse item em mãos, seu usuário torna todos o seus golpes flamejantes, com 20% de penetração física por calor. Com ele, pode manipular brasas e chamas, mas apenas de fontes já existentes, e não criar do nada. Caso perdido, retorna ao seu portador.

Thunderbolt

 

 Lança longa de duas mãos com o cabo forjado em Titânio e a lâmina em puro Bronze Celestial. Em batalhas, esta arma pode absorver e armazenar energia elétrica ao longo de sua extensão, seja para causar paralisias, de um turno, com o poder do corte de sua lâmina, ou para descarregar toda a energia absorvida em poderosas descargas rubras com duas vezes mais voltagem do que antes.

Flaming Heart 

 

Forjada em Tebas, esta espada possui a lâmina de Ouro Valiriano e o cabo trabalhado em pele de dragão. A arma é capaz de ferir superfícies resistentes, como pele de bestas, dragões, ou similares, por possuir 35% de penetração física. Pode ferver sua lâmina e a tornar incandescente, para seus golpes serem capazes de cauterizar a pele dos seus adversários não resistentes.

Warbreaker

 

Uma maça de batalha feita de Bronze Celestial que pode se transformar em um grande martelo de guerra de duas mãos feito do mesmo material. Uma vez a cada três turnos, a arma pode emanar um brilho prateado e ser usada para lançar até mesmo de adversários colossais por 50 metros para trás, ou causar tremores no chão que são capazes de abrir fendas que engolem seus oponentes.

Elmo Dourado

 

Um elmo de batalha de Ouro Imperial, como o elmo do Deus da Guerra, que em repouso se transforma no óculos que o semideus desejar. Em combate, canaliza a fúria do seu portador para criar uma barreira protetora contra ataques e disparos mágicos de longe alcance. Concede livre acesso aos benefícios passivos do estado de "Fúria" sem precisar ativa-lo. Indestrutível.

Defensor Reverso

 

Escudo espartano médio de Bronze valiriano que se fixa no antebraço e se transforma em um bracelete de couro. Pode ser usado como refletor de grandes impactos, pois sempre que for atingido, irá brilhar em vermelho intenso e refletir, de acordo com a lei da ação e reação, toda a energia cinética absorvida pelo impacto que lhe acertou, duas vezes mais forte. Indestrutível.

Moeda das Armas

De ouro imperial, em um lado a imagem de uma espada e na outra de uma lança, quando uma das faces e pressionada, esta vira o item correspondente, Espada: Metade prata metade bronze, ambos vermelhos, extremamente afiadas, Lança: Longa e de ouro negro, cabo de couro preto e resistente

Dark Crow

Manto negro de penas de corvo, que permite a cria do Sol desaparecer na noite. Deixando seu brilho se esconder nas trevas do manto de corvos. O indivíduo não some, apenas sua presença é escondida do mundo. 


Lança Elétrica

Seu cabo é inquebrável e a ponta é elétrica, podendo fazer o inimigo se afastar ou hesitar, mas não uma eletricidade suficiente para causar queimaduras.

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