Apolo
História
Apolo, também conhecido com Febo (brilhante), na mitologia grega é considerado o deus da juventude e da luz, identificado primordialmente como uma divindade solar, uma das divindades mais ecléticas da mitologia greco-romana. Filho de Zeus e da titã Latona (Leto). Tinha uma irmã gêmea Ártemis que era conhecida pelos romanos como Diana, a deusa da caça. Segundo a lenda, Apolo e sua irmã nasceram na ilha de Delos onde sua mãe Leto se refugiou para se esconder da Hera, a esposa de Zeus.
Esse deus também tinha sua parte negra, era considerado um arqueiro de grande habilidade. Com um ano de idade seguiu a serpente Píton que era também inimiga da sua mãe e a matou com flechadas. A partir deste momento foi considerado um grande arqueiro. O seu arco disparava dardos letais que matavam os homens com doenças ou então mortes súbitas. O poder de Apolo se exercia em todos os lugares da natureza e do homem.
Uma grande história de amor não correspondido de Apolo foi com a Dafne. Por ser um deus muito belo, e ter muitas qualidades, quis ser bem mais que o deus Cupido. Afirmou que suas flechas eram bem mais poderosas que as do deus do Amor, mas Cupido argumentou que as flechas que possuía além de serem mais poderosas, atingiriam até o próprio Apolo. Apolo naquele momento não acreditou, foi então que o Cupido lançou uma flecha no coração dele com ouro na ponta e ele se apaixonou pela moça Dafne, mas o cupido para mostrar que era mais poderoso lançou uma flecha com chumbo na ponta no coração de Dafne que repudiava Apolo e sua paixão. Dafne não aguentava mais o deus Apolo a perseguindo, foi então que pediu a seu pai Peneu que mudasse sua forma; seu pai a atendeu e a transformou em um loureiro.
Outro grande momento que marcou a vida de Apolo foi sua grande admiração por Jacinto. Apolo tinha muito apego por Jacinto. Certo dia foram jogar discos, Apolo foi o primeiro a lançar; lançou muito forte e com precisão e Jacinto com muita vontade de jogar também foi correndo atrás do disco para pega-lo, mas Zéfiro (um dos deuses do vento) sentia muita inveja, pois Jacinto preferia Apolo. Então soprou o disco que bateu na testa de Jacinto. Apolo correu para ajuda-lo e enquanto tentava reviver o amigo, nasceu uma linda flor do sangue que escorreu de sua testa, que após sua morte recebeu o nome de Jacinto.
Apolo deus justo e puro que ajudava doentes e também curava várias doenças através do sono.
Neste rpg acreditamos na evolução e melhora dos deuses, fazendo assim, com que sejam melhores e possam não ser tóxicos.
Aparência
Embora acreditemos que cada deus tem várias faces a fim de representar os vários conceitos de beleza, filhos de apolo tem características base na maioria deles, estás que são:
Os cabelos, quase sempre e em sua maioria das vezes, são loiros ou claros de um tom "queimado do sol", por vezes encaracolados. São bronzeados, também por vezes debaixo da luz solar, muitas vezes possuem covinhas e sardas no rosto por isso, dificilmente são altos, mas tem um porte atlético e por vezes definidos.
Personalidade
Costumam ser bem simpáticos, comunicativos, calorosos e brincalhões. Sempre vão estar focados em uma arte, independente de sua essência. Podem andar conversando em rimas, pintando quadros de madeira e no dia seguinte estarem tocando ukulele o dia todo.
Mas, também tem seus pontos negativos. Conhecidos pelo egoísmo e egocentrismo esses semideuses odeiam quem chame mais atenção que eles. E para piorar um pouco mais, graças a uma das traições que seu pai sofreu, estas crias carregam a possessividade como parte de sua personalidade.
Quanto irritados, isto que dificilmente acontece, são destrutivos, vingativos e extremamente raivosos.
Sua aura passa calor, uma sensação amigável e de recuperação de energias, podendo fazer com que semideuses se sintam revigorados caso deseje.
Habilidades Passivas
Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.
Sunshine
Os filhos de Apolo foram agraciados pelo seu pai com uma dádiva divina relacionada com o dia, que faz com que, ao dia, todos os seus poderes sejam amplificados, junto de sua massa muscular.
Nível 1-10: Durante o dia uma fina camada de Luz cobre o corpo do filho de Apolo. A camada de Luz não é visível aos olhos nus de outros semideuses comuns, apenas deuses relacionados à luz e ao sol conseguem ver. Sua pele fica mais corada que o normal, juntamente com seus olhos que ficam mais reluzentes. Sua força física não aumenta consideravelmente, apenas podendo entortar barras de ferro com as mãos. Sua voz se torna mais atraente, ajudando em suas cantorias.
Nível 11-20: Agora a prole de Apolo é capaz de entortar o aço com as mãos, além de sua voz ser mais atraente que o normal. Sua energia mágica aumenta consideravelmente, fazendo com que suas habilidades não gastem muito como o comum.
Nível 21-30: Sua velocidade dobra na forma humana, conseguindo correr agora até 200 km/h sem a necessidade de se transformar. A aura libera calor, queimando levemente qualquer semideus que o tocar ou chegar muito perto. Sua força física aumenta, podendo destruir o aço. Consegue entortar barras de titânio com a mão.
Nível 31-40: Sua força não evolui mais, porém, sua velocidade aumenta para até 400 km/h.
Nível 41-50: Sua voz se torna mais bela que o normal, dando um buff (um aumento de força) em suas habilidades de canto.
Imunidade a Luz e ao Calor
Nível 1-10: Os filhos de Apolo tem uma leve resistência a qualquer ataque ou defesa relacionada a luz e ao calor.
Nível 11-20: Neste estágio eles têm uma mediana resistência a ataques e defesas relacionados, ou que emitem luz, juntamente do calor.
Nível 21-30: Agora neste nível eles atingem o patamar de uma grande resistência a qualquer ataque de luz, ou utilize do calor, sendo praticamente imune.
Nível 41-40: Agora eles atingiram o patamar mais elevado, nenhum ataque de luz ou calor funcionará neles, sendo os tais imunes a isto.
Herdeiros De Zeus
Nível 50: Os filhos de Apolo desde do nascimento são inteligentes e cheios de luz, herdando isto de seu pai. Ao descobrirem que são semideuses, eles ganham a capacidade intuitiva de ter o corpo em sintonia com a mente. Com esta habilidade, cada parte do corpo se move sem necessidade de usar os comandos do cérebro, devido a se mover instintivamente, dando maior velocidade e vantagem contra oponentes que podem se mover em grande velocidade, reagindo a ataques diretos com total facilidade, desviando de qualquer coisa facilmente.
Perícia com arco e flecha
Nível 1-10: Apolo possuía uma habilidade de caça impressionante, e também é relacionado a arquearia. Os atributos hereditários que seu progenitor lhes passou, aumentou ainda mais sua habilidade. Sua capacidade com arco é impressionante, e sua hábil detectar é imprescindível. Você consegue atirar em alvos a até 50 metros de distância de você por conta de todo o seu talento divino. Suas flechas são abençoadas, tendo a capacidade de perfurar o ferro (caso seja naturalmente inferior).
Nível 11-20: Mesmo não sendo experiente e considerado um novato, consegue movimentar seu arco com precisão e frieza. Suas flechadas são rápidas e precisas, sua visão é considerada levemente panorâmica e com isso; já identifica inimigos rapidamente. Agora torna-se capaz de perfurar o aço.
Nível 21-30: Sua habilidade já o faz perceber qualquer movimentação minuciosamente, sua capacidade no arco já chega ao ponto de transformar a energia imposta na arma, em algo ainda maior. Dando uma potência mística com a capacidade de destruir defesas de titânio.
Nível 31-40: Agora consegue cobrir as flechas com algumas habilidades ativas para dar impulso e mais força às suas flechadas. Recebe a capacidade de perfurar o diamante.
Selo Protetor
Nível 1-10: As proles de Apolo, quando pequenas, recebem um selo em seus corpos que fazem com que criaturas de energia maligna a repudiem e sintam-se extremamente incomodados perante os filhos do deus do sol.
Nível 11-20: O selo fica maior e se ramifica por todo o corpo dos mesmos, ficando muito mais poderoso. Qualquer semideus que for maligno irá se sentir altamente mal próximo aos filhos de Apolo. Podendo ter um nerf considerável na velocidade e força.
Nível 31-40: O selo fica em uma coloração totalmente branca, ficando muito mais poderoso. Qualquer ser que for maligno irá sentir que poderá morrer a qualquer momento. Se for de nível inferior ao da prole de Apolo, fará com que o inimigo queira fugir.
Nível 50: O selo fica maior, chegando até os rostos dos mesmos, ficando muito mais poderoso. Fazendo com que eles tremam de medo, não conseguindo manter a concentração. Proles de nível muito inferior irão fugir, ou se render.
Herdeiro da Profecia
Nível 1 -10: Os filhos de Apolo nascem com uma capacidade de realizar profecias, herdando isto de sua tataravô e de seu próprio pai. Suas profecias são realizadas no mínimo de 3 dias, e as mesmas são induzidas ou podem ser involuntárias, agindo maioria das vezes como um poder passivo. As tais podem ser utilizadas para prever o futuro.
Nível 11-20: As profecias dos filhos de Apolo são realizadas no mínimo de 2 dias, e as mesmas são induzidas ou podem ser involuntárias, agindo maioria das vezes como um poder passivo.
Nível 21-30: As profecias dos filhos de Apolo são realizadas no mínimo de 1 dias, e as mesmas são induzidas ou podem ser involuntárias, agindo maioria das vezes como um poder passivo.
Nível 31-40: As profecias dos filhos de Apolo são realizadas no mínimo de 1h, e as mesmas são induzidas ou podem ser involuntárias, agindo maioria das vezes como um poder passivo.
Nível 41-50: As profecias dos filhos de Apolo são realizadas de maneira instantânea, e as mesmas são induzidas ou podem ser involuntárias, agindo maioria das vezes como um poder passivo. Agora toda profecia dará certo.
Observação: Quando o personagem utilizar desta habilidade, por ser algo passivo e uma profecia, o ministrante deve fazer a profecia.
Observação 2: 2x por saga, 1x por missão.
Voz Encantada
Por ser filho do Deus da música, os filhos de Apolo nascem com o dom da voz encantada sendo um dos mais poderosos da mitologia grega no quesito de música.
Níveis 20: Tudo que o mesmo falar, parecerá doce e suave, conseguindo facilmente mentir para pessoas mais velhas.
Níveis 21-30: Agora sua voz é extremamente bela conseguindo convencer com um pouco de dificuldade qualquer um que ouvir sua voz.
Níveis 31-40: Agora ao cantar, a voz do semideus se torna capaz de enganar até semideuses com resistência mental, podendo pedir favores para os mesmos.
Níveis 41-50: Com ajuda da habilidade “Encanto Solar” o filho de Apolo pode utilizar de sua voz para amaldiçoar uma pessoa, seja um lugar ou até mesmo toda uma nação.
Imunidade Solar
Nível 1-10: Por serem descendentes do deus do sol, os filhos de Apolo adquirem resistência a temperaturas de até 1500°. Dessa forma, os mesmos não são afetados por diminuição da temperatura.
Nível 11-20: Agora são resistentes a temperaturas de até 2000°.
Nível 21-30: Agora são resistentes a temperaturas de até 2500°.
Nível 31-40: Agora são resistentes a temperaturas de até 3000°.
Nível 41-50: Agora são resistentes a temperaturas de até 3500°.
Nível 51-60: Agora são resistentes a temperaturas de até 4000°.
Nível 61-70: Agora são resistentes a temperaturas de até 5000°.
Nível 71-80: Agora são resistentes a temperaturas de até 6000°.
Nível 81-90: Agora são resistentes a temperaturas de até 7000°.
Nível 91-100: Agora são resistentes a temperaturas de até 8000°.
Eterna Juventude
Nível 1: Por serem filhos do deus da juventude, ao chegarem aos 18 anos, as proles se Apolo param de envelhecer, ficando com uma eterna aparência jovial até os seus últimos dias de vida.
Cura Solar
Enquanto estiverem exposto ao raio solar, os mesmos se curarão.
Nível 1-10: Se mostra capaz de se regenerar de danos simples e ferimentos pequenos.
Nível 11-20: Se mostra capaz de se regenerar de danos maiores e também de ferimentos e cortes mais profundos.
Nível 21-30: Consegue se recuperar facilmente de queimaduras e até mesmo de danos extensos incluindo hemorragias e sangramentos.
Nível 31-36: A prole de Apolo consegue se regenerar de perdas de membros e também de ataques em grande escala em uma velocidade menor.
Nível 36-40: A prole consegue se recuperar de danos internos e mentais com facilidade (dependendo do tipo de dano pode falhar), conseguindo regenerar órgãos, ossos e etc e até mesmo reparar danos infringidos no cérebro ou em áreas vitais como o pulmão por exemplo.
Nível 41-50: Pode se curar de danos espirituais, dependendo da quantidade de danos que a alma recebe, o mesmo não conseguirá se curar muito bem.
Escalada
Nível 10: Filhos de Apolo tem uma ótima escalada, conseguem subir em locais mais íngremes e de difícil acesso como parede de escaladas árvores e etc...Eles precisam dessa habilidade, pois seu estilo de luta é a longa distância e isso facilita muito no campo de visão.
Visão Solar Absoluta
Como deus da luz e da clareza, Apolo concedeu a seus filhos uma percepção extremamente apurada enquanto houver qualquer fonte de iluminação ao redor.
Nível 1–10: O filho de Apolo possui visão extremamente nítida em ambientes iluminados, conseguindo perceber movimentos básicos, mudanças sutis de sombra e deslocamentos evidentes à sua frente.
Nível 11–20: Passa a perceber deslocamentos rápidos, projéteis e ataques diretos com maior facilidade, reagindo instintivamente a ameaças visíveis.
Nível 21–30: Consegue calcular trajetórias de ataques, flechas, projéteis e investidas físicas apenas observando o movimento inicial do oponente.
Nível 31–40: Sua percepção se torna quase preditiva em ambientes iluminados, permitindo antecipar ações físicas imediatas e reduzir drasticamente a chance de ser atingido por ataques frontais ou laterais.
Nível 41–50: Enquanto houver luz natural ou artificial no ambiente, o filho de Apolo reage instintivamente a qualquer ameaça visível, tornando-se extremamente difícil de ser surpreendido ou emboscado.
Domínio do Longo Alcance
Apolo é o maior arqueiro do Olimpo, e seus filhos herdam uma supremacia natural em combates à distância.
Nível 1–10: O filho de Apolo possui precisão acima do normal em ataques realizados à distância, errando raramente alvos imóveis.
Nível 11–20: Quanto maior a distância do alvo, maior a precisão e o controle do disparo, reduzindo interferências externas como vento e movimento.
Nível 21–30: Ataques realizados a longa distância tornam-se mais letais, sendo capazes de atravessar defesas com maior facilidade.
Nível 31–40: O filho de Apolo passa a ter vantagem absoluta contra oponentes que dependam de combate corpo a corpo, mantendo controle total do campo à distância.
Nível 41–50: Ataques realizados a longa ou extrema distância recebem um bônus natural de letalidade, precisão e impacto, tornando Apolo soberano fora do alcance físico do inimigo.
Supremacia Solar Ambiental
A simples presença da luz favorece os filhos do Sol, tornando o ambiente um aliado constante.
Nível 1–10: Criaturas das trevas ou seres malignos sentem leve desconforto ao lutar contra o filho de Apolo em ambientes iluminados.
Nível 11–20: O desconforto evolui para dificuldade de concentração, reduzindo a eficiência de ações realizadas sob luz intensa.
Nível 21–30: Inimigos de natureza sombria ou maligna sofrem penalidades moderadas em força, velocidade e foco enquanto expostos à luz solar direta.
Nível 31–40: A luz passa a enfraquecer passivamente inimigos hostis, tornando-os mais lentos e vulneráveis na presença do filho de Apolo.
Nível 41–50: Em ambientes fortemente iluminados ou sob luz solar direta, criaturas das trevas entram em estado constante de desvantagem, lutando com medo, instabilidade e perda de eficiência geral.
Mente Harmônica
Apolo rege a ordem, a sanidade e o equilíbrio interior, concedendo aos seus filhos uma mente difícil de ser corrompida.
Nível 1–10: O filho de Apolo possui maior estabilidade emocional, resistindo melhor a provocações, caos e desespero.
Nível 11–20: Ganha resistência a efeitos de confusão, pânico e perturbação mental leve.
Nível 21–30: Passa a resistir a efeitos de loucura, controle emocional e instabilidade psíquica.
Nível 31–40: Sua mente torna-se extremamente estável, sendo difícil de ser corrompida, quebrada ou distorcida.
Nível 41–50: O filho de Apolo alcança um estado de clareza mental quase divina, tornando-se imune a efeitos de loucura, corrupção espiritual e colapso psicológico.
Presença Solar
A descendência do deus do Sol impõe respeito, admiração e autoridade de forma instintiva.
Nível 1–10: A presença do filho de Apolo chama atenção naturalmente, gerando admiração ou cautela.
Nível 11–20: Indivíduos ao redor tendem a confiar mais em suas palavras e decisões.
Nível 21–30: Sua presença exerce influência natural em grupos, facilitando liderança e comando.
Nível 31–40: Inimigos hesitam antes de confrontá-lo diretamente, sentindo a pressão de sua aura solar.
Nível 41–50: A autoridade do filho de Apolo torna-se quase divina, impondo respeito automático a seres de nível igual ou inferior, que pensam duas vezes antes de desafiá-lo.
+50
Luz da Verdade
Nível 50: Sempre capazes de enxergar a verdade, os filhos do Deus da Lei e da Ordem e da Verdade dificilmente são enganados por truques e mentiras. Quando um indivíduo tenta esconder uma informação, como sua aparência real por exemplo, ou fornece uma informação que não seja verdadeira, os filhos de Apolo notam que há algo de errado.
Ego Heliocêntrico
Nível 60: Como proles do Deus da Beleza Masculina, do Sol e da própria Perfeição, filhos de Apolo tendem à não se impressionar por meras tentativas de sedução. São imunes à efeitos e habilidades de sedução, se vindas de até 10 níveis acima dos seus. Acima disso são afetados, mas são 30% resistentes.
Malditos Louros
Nível 70: Como Apolo tem seu símbolo como uma coroa de Louro, meus filhos poderão fazer com que ramos/galhos de Louros brotem da terra e segure seu inimigo impossibilitando o seu Ataque. Mas o verdadeiro efeito do mesmo é que, ao fazer um corte no inimigo, os ramos penetrarão no mesmo (Exemplo: Você corta a coxa do seu inimigo, o ramo de louro se orientará pelo cheiro do sangue, entrará no ferimento e machucará ainda mais seu oponente. Ao entrar em contato com a corrente sanguínea de inimigo o mesmo soltará sementes especiais que ficarão no corpo do inimigo com um objetivo. Penetrar no cérebro do mesmo e provocar alucinações.) Depois dos louros entrar em contato com o sangue, as sementes do mesmo levarão 2 rodadas para germinar e provocar alucinações no mesmo.
Chuva de Flechas
Nível 80: Neste nível, ao atirar no máximo cinco flechas para o alto, elas receberão a minha bênção e crescerão de tamanho e se multiplicarão, precisas e bem mortais, com a força de um meteoro, sendo teleguiadas diretamente para pontos vitais do inimigo, como cabeça e peito. [Até 100 flechas após multiplicação]
Supernova
Nível 90: Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao Sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma para o combate, devido a grande quantidade de calor emanada.
Paz de espírito
Nível 100: Apolo é o Deus das Artes e, como filho dele, possui grande afinidade para com as artes. Tamanha ela é que, a partir de agora, adquire uma poderosa paz de espírito. Nesse nível, você adquire o controle total e pleno de seu tom, sua essência num geral. Suas características, mentais, físicas e espirituais são suas e somente suas. Assim, habilidades que visem afetar você de maneira direta - como transmutá-lo em alguma outra coisa, afetá-lo internamente, mudar sua natureza, etc - falharão, ou serão de difícil execução caso o seu oponente tenha maestria exagerada com tal habilidade.
Habilidades Ativas
Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.
Sol Portátil
Nível 1-10: Os filhos de Apolo, o deus do sol, podem fazer com que uma esfera similar ao sol apareça ao seu lado, multiplicando os seus atributos, tanto físicos, quanto os seus próprios poderes por 2, ganhando uma leve resistência a ataques mentais e físicos. Dura por 1 Rodada.
Nível 11-20: Neste nível os poderes, atributos físicos e mentais dos mesmos são multiplicados por 3, ganhando uma resistência média a ataques mentais e físicos. Dura por 2 Rodadas.
Nível 21-30: Neste nível os poderes e atributos físicos e mentais dos mesmos são multiplicados por 4. Dura por 3 Rodadas.
Nível 31-40: Neste nível os poderes, atributos físicos e mentais dos mesmos são multiplicados por 5, ganhando uma alta resistência a ataques mentais e físicos. Dura por 4 Rodadas.
Nível 41-50: Neste nível os poderes, atributos físicos e mentais dos mesmos são multiplicados por 6. Dura por 5 Rodadas.
Nível 100: Neste nível os poderes, atributos físicos e mentais dos mesmos são multiplicados por 8. Dura por 10 Rodadas.
Solar Armor
É capaz de moldar uma armadura através do Fogo do sol, assim como utilizá-lo em combate.
Nível 1-30: Consegue criar pequenas esferas do elemento, assim como cobrir suas mãos. Quando estes são atingidos, têm não só os corpos, como as almas atingidas pelo golpe, podendo ser mortos de acordo com a quantidade de acertos. Sendo capaz de destruir o ferro. Além de uma certa resistência a mais de temperaturas acima de zero quando está usando esse poder, já não morrendo por isso.
Nível 31-40: Nesse nível, é capaz de criar em médias escalas, assim como cobrir seus braços, cabeça e pescoço, como um capacete. Seus golpes evoluem ao ponto de destruir aço puro.
Transformação de Luz
Níveis 40: Os mesmos deixam o corpo transformado em "luz", eles ficam intangíveis e não podem lutar nessa forma. Nesta forma eles se movem na velocidade da luz, e se tornam intangíveis.
Níveis 50: Podem realizar um ataque na velocidade da luz. O ataque é mortal e poderá pulverizar o adversário de forma instantânea. Só poderá realizar um ataque.
Lira de Orpheé
Os filhos de Apolo tem em seus pulsos uma marca de formato de uma lira, e assim quando descobrem que são semideuses, conseguem invocar da tal marca uma lira dourada, no qual instintivamente eles já sabem tocar. A mesma tem capacidades imensas para batalha. A lira ao ser destruída consegue se reconstruir e além disso, ela tem uma propriedade mágica que faz com que o som da mesma se propague em qualquer local, inclusive o vácuo.
Nível 1-10: Ao aprender tocar a nota Dó em sua lira, o som dela faz com que atrase o desenvolvimento do potencial de ação e a transição das sinapses, causando grande lentidão, deixando os mesmos como uma lesma, e a de seus companheiros subam para 1.000 km/h, junto da sua por três turnos.
Nível 11-20: Quando aprender a tocar o Ré em sua Lira ele consegue abaixar 5 níveis de seu inimigo, e aumentar 5 de seus companheiros e os seus por três turnos.
Nível 21-30: Neste nível ao aprenderem a tocarem o Mi na Lira os mesmos conseguem por uma maldição em quem escutar tal som. A maldição presente em tal nota faria com que qualquer imunidade do inimigo seja retirada e seja passada para o filho de Apolo, inclusive a mágica, por três turnos.
Nível 31-40: Ao aprenderem a tocar o fá, o filho de Apolo consegue alterar as percentagens de probabilidade dos acontecimentos, podendo auxiliar no completo sucesso em qualquer feito ou causar um total desastre.
Nível 41-50: Ao aprenderem a tocar o Sol na Lira, o filho de Apolo concede invulnerabilidade a qualquer tipo de efeito negativo ou pode alterar a sua vontade qualquer efeito que contrarie seus desejos, tal como evitar que a chuva caia sobre ele, mas molhe o restante das pessoas. Além disso, com o vibrato da corda desta nota em especial, o calor do ambiente também se intensifica. Qualquer pessoa próxima ao filho de Apolo sofre do processo de desidratação até mumificar.
Mestre de Fótons
Nível 1-10: Os filhos de Apolo tem a capacidade de embutir em suas flechas fótons, assim eles conseguem uma capacidade destrutiva imensa, conseguindo atravessar o ferro com facilidade.
Nível 11-25: Os filhos de Apolo neste nível fazem ao cobrirem sua flecha de Fótons, os mesmos emitem um calor de 500 graus celsius, não afetando você ou a flecha feita de madeira. Com este nível de poder, os mesmos conseguem atravessar até o aço com total facilidade.
Nível 26-35: Neste nível os filhos do Sol conseguem cobrir não só a flecha, mas sim o arco, gerando um calor de 1.000 graus celsius. Ao atirar as flechas, as mesmas conseguem atingir uma velocidade imensa de 1.208 km/h, conseguindo destruir até mesmo um diamante com total facilidade.
Nível 36-50: Agora os mesmos atingiram um nível imenso de poder, conseguindo criar flechas de fótons que atingem a velocidade da luz por ser feita da mesma, com isto as mesmas conseguem gerar um calor de 2.000 graus celsius, destruindo por completo tanto o vibranium quanto o adamantium.
Nível 51-99: Atingindo este patamar, eles conseguem criar diversas flechas de fótons, junto de um arco feito da tal partícula. Com isto, os mesmos fazem com que cada flecha atirada pelos mesmos terem o mesmo calor proveniente do sol, além de ter uma capacidade tanto mágica quanto física, conseguido passar por qualquer barreira e cúpula. Simplesmente qualquer coisa.
Nível 100-150: Os mesmos atingem o mesmo nível que o seu pai de fato, conseguindo atirar diversas flechas com a mesma temperatura presente no núcleo de Sol. Além disto as flechas conseguem desnortear qualquer ser com sentidos apurados, fazendo os tais simplesmente não funcionar direito.
Licht & Sol
Nível 1 - 10: Neste nível os mesmos podem fazer apenas coisas simples com a luz, como refletir as mesmas em seu corpo e se tornar invisível, pode lançar rajadas de luz que ao tocar na pele dos inimigos gera calor o suficiente para queimá-los com queimaduras de 3 grau! E além de moldar pequenas armas com a luz, como adagas, facas e dentre outras coisas.
Nível 11 - 25: Ele consegue criar armas muito maiores agora, como espadas medianas, escudos e diversas outras coisas. Além disto os filhos de Apolo conseguem desenvolver uma luz que cura os seus companheiros, curando tanto ataques fatais como ataques superficiais, além de curar a si mesmo.
Nível 26 - 35: Ao chegar neste nível os filhos de Apolo adquirem a capacidade de criar luz forte o suficiente para desintegrar a matéria, além de já poder fazer armas longas como espadas gigantes, lanças e arcos! Além de aumentar a sua capacidade regenerativa, fazendo com que uma aura envolva ele e seus companheiros, fazendo com que regenerem os seus membros.
Nível 36 - 50: A prole de Apolo neste nível pode criar, modelar e manipular todos os aspectos de um sol, a partir do seu imenso calor, luminosidade, massa/campo gravitacional, campo magnético, energia nuclear bruta e reação, etc. Efeitos mais específicos incluem ventos solares, tempestades geomagnéticas e promoção de crescimento de plantas! Suas habilidades são deveras imensas.
Nível 51 - 99: Neste nível os filhos de Apolo podem sobreviver no vácuo além de absorver estrelas para obter mais poder! Á cada estrela absorvida eles se tornam 5x mais fortes que antes. Toda a luz pode ser absorvida por ele se tornando puro poder... Eles neste nível se tornam quase um deus.
Nível 100 - 150: Em sua totalidade de poder os mesmos atingem um nível de um deus, conseguindo usufruir da luz primordial grega, tal aspecto divino é apenas controlado por Apolo, e agora por seus filhos. Tal luz consegue quebrar as barreiras da existência literal, apagando qualquer ser que fora atingido por ela, é o poder obliterador do deus grego que só pode ser parado por Zeus e Hera com dificuldades!
Virocinese
Nível 1 - 30: Neste nível os mesmos conseguem podem manipular, formar, transformar, causar e/ou curar todas as formas de doenças, incluindo a sua gravidade, contágio, métodos de propagação, etc, sendo apenas doenças, conseguindo fazer com que o inimigo pegue um resfriado e diversas outras coisas.
Nível 31 - 60: Atingindo este nível eles conseguem manipular germes e bactérias.
Nível 61 - 90: Agora neste nível eles manipula puramente os vírus.
Nível 91 - 120: Os filhos de Apolo neste nível podem criar, manipular, forma, transformar, causar e/ou curar todas as formas de doenças, incluindo a sua gravidade, contágio, métodos de propagação, etc. Eles podem controlar os organismos que se espalham doenças, incluindo germes, bactérias, vírus ou outros agentes patogênicos em um nível celular, incluindo os bacteriófagos, micro-organismos (organismos microscópicos), retrovírus, células que crescem anormalmente para tornar os tumores cancerosos e cistos, e agentes patogênicos que produzem mutações genéticas.
Manipulação de Pragas
Nível 1-30: Os mesmos nos níveis iniciais podem controlar qualquer tipo de inseto, fazendo uma ligação telepática com os tais, os manipulando e os controlando para fazer tudo o que os filhos de Apolo quiserem.
Nível 31-60: Neste nível os mesmos podem incluir insetos mágicos que conseguem sugar a energia vital dos oponentes só por estarem no local. E não é só isto, tais insetos ao morder um oponente eles injetam um veneno mágico que paralisa todos os músculos do corpo do inimigo. O veneno dura 2 turnos.
Nível 61-90: Seu poderio agora atingiu um dos maiores patamares, conseguindo assim invocar insetos o suficiente para cobrir toda uma nação. Os insetos místicos também podem comer a carne do inimigo sendo totalmente dolorido para o mesmo. Dura 5 turnos.
Proteção de Pragas
Para proteger o corpo do filho de Apolo, o mesmo adquiriu a capacidade de cobrir seu corpo com uma aura vermelha e laranja, que ao tocá-lo, receberá uma doença que pode ser fatal ou não. A doença é escolhida pelo filho de Apolo graças a habilidade “Controle de Pragas”.
Nível 1-10: Os filhos de Apolo, inicialmente conseguem fazer com que uma aura vermelha com laranja que cubra sua epiderme, com isto qualquer um que tocá-lo sofrerá de uma começa a partir do quarto turno, não importando se for inimigo ou companheiro. A doença não pode ser fatal. Dura 2 turnos.
Nível 11-25: Ao atingir este nível ele faz com que sua aura se expanda, cobrindo apenas uma parte do seu corpo. Dura 3 turnos.
Nível 26-35: Ao atingir este nível ele faz com que sua aura se expanda, ficando em até duas partes de seu corpo.
Nível 36-50: Ao atingir este nível ele faz com que sua aura se expanda, ficando em até três partes de seu corpo.
Nível 51-99: Ao atingir este nível ele faz com que sua aura se expanda, ficando em até quatro partes de seu corpo. Dura 4 turnos.
Nível 100-150: Ao atingir este nível ele faz com que sua aura se expanda, ficando em todo o corpo. Dura 6 turnos, e agora pode se usar doenças fatais.
Erupção Solar
Do corpo da prole pode expelir raios solares como se fossem lava ardente, tal efeito quando pega no alvo, o mesmo é totalmente desintegrado, a prole também pode fazer surgir tais erupções do solo.
Nível 1-20: Pode lançar apenas um raio de seu corpo por vez, bem como pode invocar um raio vindo do solo.
Nível 21-40: Agora pode liberar dois raios de seu corpo ao mesmo tempo, bem como do solo.
Nível 41-60: Agora podem lançar e invocar três raios ao mesmo tempo.
Nível 61-80: Neste nível, passa a conseguir liberar e invocar quatro raios ao mesmo tempo.
Nível 81-100: Consegue criar uma explosão solar a partir de seu corpo, bem como explodir um local em raios solares.
Foco do Arqueiro Solar
Ao concentrar sua energia solar nos olhos e na respiração, o filho de Apolo entra em um estado de foco absoluto, ignorando distrações e interferências externas.
Nível 1–10: Durante um turno, o próximo ataque à distância não pode errar alvos visíveis e imóveis.
Nível 11–20: O foco passa a durar dois turnos, permitindo atingir alvos em movimento com extrema precisão.
Nível 21–30: O ataque ignora defesas não divinas e barreiras simples.
Nível 31–40: O disparo torna-se inevitável para alvos até 10 níveis acima, desde que estejam no campo de visão.
Nível 41–50: Uma vez por combate, o disparo ignora qualquer tentativa de desvio, bloqueio ou redirecionamento não divino.
Marca do Sol Nascente
O filho de Apolo marca um alvo com um selo luminoso invisível, tornando-o o centro da atenção solar.
Nível 1–10: O alvo marcado recebe dano adicional de ataques de luz por dois turnos.
Nível 11–20: O alvo passa a ser rastreável, mesmo atrás de obstáculos simples.
Nível 21–30: A marca enfraquece resistências a calor e luz do alvo.
Nível 31–40: Ataques solares contra o alvo tornam-se críticos automaticamente.
Nível 41–50: Enquanto marcado, o alvo sofre desgaste constante de energia e não pode se esconder ou ficar invisível.
Explosão Heliônica
O filho de Apolo libera uma descarga concentrada de energia solar em área, vaporizando tudo ao redor.
Nível 1–10: Uma explosão curta que empurra inimigos próximos e causa queimaduras leves.
Nível 11–20: A explosão passa a causar queimaduras severas e dano contínuo por dois turnos.
Nível 21–30: Objetos e estruturas não divinas são derretidos ou destruídos.
Nível 31–40: Criaturas de natureza sombria sofrem dano dobrado.
Nível 41–50: A explosão pode desintegrar completamente inimigos de nível inferior ao do usuário.
Sentença da Luz
O filho de Apolo invoca a justiça solar sobre um inimigo que tenha cometido atos impuros ou desonestos.
Nível 1–10: O alvo sente dor intensa e tem seus movimentos reduzidos por um turno.
Nível 11–20: O alvo sofre queimaduras internas e externas, perdendo eficiência em ataques.
Nível 21–30: O alvo fica incapaz de usar habilidades de sombra ou corrupção.
Nível 31–40: O julgamento solar ignora resistências comuns.
Nível 41–50: Caso o alvo seja de natureza maligna ou inferior em nível, pode ser purificado instantaneamente.
Coroa do Meio-Dia
O filho de Apolo manifesta uma coroa de luz solar acima da cabeça, ampliando sua supremacia divina.
Nível 1–10: Aumenta força, velocidade e percepção por um turno.
Nível 11–20: O bônus dura dois turnos e concede resistência a ataques mentais.
Nível 21–30: Ataques de luz e calor causam dano dobrado.
Nível 31–40: O usuário se torna imune a controle e debuffs enquanto a coroa estiver ativa.
Nível 41–50: A presença solar paralisa inimigos de nível inferior por um turno ao ser ativada.
Disparo do Horizonte
O filho de Apolo dispara uma flecha tão veloz e carregada de energia solar que o impacto ocorre quase instantaneamente.
Nível 1–10: Disparo extremamente rápido e preciso.
Nível 11–20: O disparo atravessa múltiplos alvos alinhados.
Nível 21–30: Ignora defesas físicas comuns.
Nível 31–40: Pode atravessar barreiras mágicas médias.
Nível 41–50: Caso atinja um ponto vital, pode resultar em morte instantânea de alvos até 10 níveis abaixo.
Forma Perfeita
Apolo é retratado como deus da perfeição e da beleza, então assim seus filhos podem obter por assim dizer uma forma perfeita. Ao atingir esta forma os mesmos obtêm os cabelos da mesma cor do sol, emitindo de si uma aura alaranjada que faz com que o calor do núcleo do sol seja reproduzido no local, em uma área de 100 metros. Com isto, a beleza do mesmo seria o suficiente para deixar homens e mulheres caídas pelo mesmo, observando tal beleza. Assim, os mesmos adquirem o controle absoluto sobre qualquer poder relacionado a luz, sol e calor. Essa forma dura por 2 turnos.
Nível 10: Essa forma dura 2 turnos.
Nível 20: Essa forma dura 3 turnos.
Nível 30: Essa forma dura 4 turnos.
Nível 50: Essa forma dura 5 turnos
Observação: Tempo de recarga de 10 rodadas após o término do uso.
+50
Manipulação do Som
Nível 50: O usuário deste poder consegue criar, modelar e manipular o som, uma perturbação periódica de um meio (ar, terra, água, etc) que se irradia linearmente para fora na forma de uma onda de pressão. O efeito dessas ondas no ouvido é percebido como som. Do ponto de vista da física, o som é considerado como sendo as próprias ondas do movimento vibratório, sejam ou não ouvidas pelo ouvido humano. O usuário pode imitar, intensificar, silenciar e distorcer, fortalecer, ecoar, acelerar e desacelerar o som, usando-o como uma poderosa força física e movimento de alta velocidade. Em baixas frequências, o som pode ser potencialmente fatal para os seres vivos, causando danos internos, enquanto altas frequências não podem ser ouvidas por humanos normais, mas podem ser usadas para efeitos semelhantes a sonares. Como as vibrações sonoras podem percorrer o ar, o solo, a água e qualquer forma de matéria, a defesa por meio de barreiras físicas é difícil. As vibrações também podem afetar a nível molecular. Como todo poder de manipulação, este é versátil, porém exige esforço elevado a depender de suas aplicações.
Carruagem do Sol
Nível 60: Conjurando os poderes divinos da Carruagem do Sol, você encorpora um estado de energia solar pura, ficando mais de dez vezes mais forte, mais rápido e mais durável, etc. Quando entra nesse estado, sua força poderá se equiparar à de um Filho de Bia ou mesmo de Atlas e será se tão rápido quanto um Filho de Íris ou Hermes. Além disso, emana uma aura poderosa de energia solar, e pode projetá-la para fora com maestria, podendo fazer construtos, regenerar danos, etc. A duração é o quanto o semideus quiser ou puder aguentar, sendo os danos ao corpo imprevisíveis.
Broadway Force
Nível 70: Dance, dance e dance. Se dançar o suficiente, você poderá fazer com que os demais participantes da luta se engajem no seu ritmo e na sua dança. Infelizmente, se (ou quando, pois apenas aqueles com grande resistência mental ou força de vontade conseguem resistir) o fizerem, estarão à sua mercê, e você controlará seus movimentos, seus passos de dança e todo o restante. Quanto mais pessoas afetadas, maior gasto de energia.
Teletransporte
Nível 80: Pode se teletransportar para qualquer lugar, contanto que esteja iluminado pela luz do Sol e que esse lugar também esteja.
Língua Apolica
Nível 90: Sendo capaz de sibilar para cobras, fazendo elas atacarem o inimigo, ou fazer o som dos ratos, corvos e grifos para ajudar na batalhas, missão, etc.
Tempestade Solar
Nível 100: Ao chegar nesse nível, seus poderes solares estão tão fortes que pode fazer raios solar caírem do céu na direção de seu oponente. Tal ataque é conhecido como a Ira de Apolo, um simples toque de qualquer semideus em um desses raios desintegra o seu corpo completamente e de forma instantânea, não dando tempo de nenhuma regeneração funcionar. Após desintegrado, é impossível do corpo ser refeito.
Armas de Legado
Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono, ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.
Sunflowers' Wildfire
Pulseira de Ouro divino com aparência à gosto do semideus de Apolo, que pode ser usada no braço que este bem entender. Ao ser ativado, concede ao usuário a capacidade de criar e controlar chamas de energia solar, com a intensidade equivalente ao seu nível. Apenas a mão do braço em que o item está preso possui este controle. Caso perdido, retorna ao seu portador.
Translocação Solar
Anel de Ouro valiriano que deve ser recarregado com o poder da luz do Sol. Para ajudar a capacidade defensiva dos filhos de Apolo, este anel pode ser usado uma vez a cada três turnos, e lhes permite se teletransportar como um raio de luz solar para um local dentro do seu campo visão, mas que esteja até 30 metros de distância do ponto inicial. Caso perdido, retorna ao seu portador.
Pureza de Luz
Um belo Arco de Ouro divino com detalhes cuidadosamente trabalhados à mão, com a corda feita de energia que se revela apenas ao ser puxada. A força de sua corda é tão intensa que suas flechas são 20% mais velozes e alcançam distâncias inacreditáveis para atingir seus alvos. Suas flechas possuem um efeito de ignorar 40% da resistência física de superfícies que perfurarem.
Lira Radiante
Lira de Ouro que, apesar desta forma original, pode se transformar em qualquer instrumento de corda que seu portador desejar. Quando tocado, o instrumento possui um leve brilho dourado que torna suas músicas mais agradáveis ao ouvido, o que ajuda na hora de causar emoções com o som. Uma vez por combate, pode lançar uma onda sônica potente que empurra oponentes para trás.
Eclipse Duplo
Bestas Gêmeas de mão com suporte para serem levadas na cintura, com detalhes talhados em Ouro divino e carregadas com o poder de um Eclipse Solar. As suas flechas sempre são translúcidas, portanto mais difíceis de se ver. As habilidades do filho de Apolo funcionam para cada uma das Bestas individualmente, portanto ganham um disparo adicional a cada habilidade.
Manto de Penas
Manto longo de penas, que varia entre penas negras de corvos ou penas brancas de cisne, ambas aves do Deus Apolo. Duas vezes por ocasião, o manto pode ser ativado para tornar seu usuário invisível por três turnos, com penas brancas durante o dia e penas negras durante a noite. Revela o usuário brevemente ao atacar e seus poderes de luz são 25% mais fortes quando ativo. Indestrutível.
Anulador de Luz
Escudo pequeno de Ouro divino que pode ser preso ao antebraço do portador, pela facilidade de ser movimentado. Se transforma em uma pulseira de aparência a gosto. Duas vezes por combate, ao ser ativado, possui a capacidade de criar uma barreira de energia luminosa na frente do seu portador que, por um único turno, é efetiva contra danos físicos, luminosos e sombrios. Indestrutível.
Arco Energizado
Item feito 100% da energia do sol, parece ser feito de ouro, possui apenas cabo, a corda se materializa quando uma flecha e colocada no mesmo, a flecha ganha o dobro de força e se torna flamejante independente do atributo, este se funde
Aljava com Flechas Infinitas de Raio
Leve e de tamanho médio, feito de prata azulada, contem flechas infinitas de Raio, estas longas e mesmo depois de lançadas ainda brilham e conduzem eletricidade
Escudo de Phebo
Relógio solar que vira escudo. Ao ser ativado, a frente do escudo revela a caricatura de Apolo, que apontada diretamente para os oponentes, deixam-nos com a visão turva por uma rodada.
