Éris
História
Éris é filha primogênita de Nix, Deusa Primordial da Noite e de Érebo, o Deus Primordial da Escuridão e é mãe de muitos outros daemones. É irmã mais velha de Moros e sua "melhor amiga", o que é de uma ironia sem tamanho. É uma aliada importante de Ares, ajudando-o nas guerras. Foi a responsável por iniciar a Guerra de Tróia e é companheira inseparável do Deus da Guerra pois, sem ela, não ocorreriam as guerras.
Conta a lenda que Éris provocou a Guerra de Tróia por ela e seus filhos não terem sido convidados para o casamento de Peleu e Tétis, devido ao seu temperamento difícil. Mesmo assim ela compareceu à cerimônia e lançou sobre os presentes o Pomo da Discórdia, uma maçã dourada que tinha uma inscrição: "dirigida à mais bela das deusas presentes."
Isto fez com que Hera, Afrodite e Atena disputavam um concurso entre elas para saber quem era a mais bela. Cabia a Páris escolher e ele escolheu Afrodite por ela ter-lhe prometido o amor de Helena de Tróia, uma bela mulher que era esposa do lendário Rei Menelau. Isso deu origem à Guerra de Tróia.
Aparência
Neste rpg nutrimos a crença que os deuses possuem várias faces para contextualizar os vários tópicos referentes a beleza, mas, os filhos de eris tem uma base, está que é:
Tem cabelos sempre bagunçados que parecem resistir a pentes e produtos de beleza. A íris de um filho de Éris é única: eles tem uma grande bagunça de cores em cada olho, uma mistura de heterocromia sectorial, central e completa, mas com cores variadas e, geralmente, escuras. Assim como sua mãe, eles possuem uma beleza impactante e intimidadora.
Personalidade
Um filho de Éris é uma coisa problemática e complicada, não costumam dar ouvidos às opiniões alheias, sendo muitas vezes tomados como rudes por conta disso. Ao encontrar caos e discórdia, a prole irá sentir como se estivesse no melhor lugar do mundo, geralmente quando são colocados em uma situação de conflito ou vulnerabilidade acabam ocasionando um intenso distúrbio no ambiente, explodindo lâmpadas, murchando flores, aumentando discussões, e em casos extremos até chegam a provocar incêndios inexplicáveis.
Mas não são ruins de um todo, em situações onde percebem estar ocorrendo algo de ruim, usam da confusão para deixar aquilo exposto e de alguma forma fazer o "bem" mesmo que de uma forma estranha.
No amor são verdadeiros rebeldes, gostam de testar coisas novas e dificilmente se apaixonam, mas caso venha acontecer, são ciumentos e bem românticos.
Em amizades, geralmente, são protetores e com estes são verdadeiros, mas apenas com eles.
Sua aura passa impaciência e discórdia, causando briguinhas por onde passa.
Habilidades Passivas
Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.
Detector de Mentiras
Como o título mesmo já diz, só um verdadeiro mentiroso pode reconhecer o outro.
Nível 1: Poderás reconhecer sempre que mentirem para você, de forma a jamais ser enganado, tapeado ou manipulado pela lábia alheia, não sendo enganado nem mesmo por filhos de Hermes.
Perícia com Chicote
O filho de Éris detém uma facilidade no manuseio do armamento chicote. É totalmente hábil com esta arma, e consegue executar manobras incríveis e incomuns com essa.
Níveis 1-10: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia muito alta com esse armamento, o que faz com que ele saiba o uso básico dele – diferente de outros campistas.
Níveis 11-20: Nesta nivelação, o seu personagem consegue executar movimentos muito mais difíceis com a adaptação da brutalidade com esse armamento, mesmo que ainda sejam iniciais e iniciantes. Pode até mesmo realizar movimentos de finesse caso concentrado, que consistem em floreios ou movimentos de ginástica.
Níveis 21-30: O seu personagem consegue agora manejar seu chicote com total perícia, além de obter controle avançado deste. Pode realizar todos os movimentos precisos sem gastar grande parte de sua energia, como, por exemplo, remover uma arma da mão de seu inimigo com um golpe do chicote e, se concentrado, tomá-la para si.
Níveis 31-40: Neste estamento, o semideus descobriu todos os privilégios, artimanhas e truques pela perícia que tem com o armamento, que pode ser controlado com total perfeição. O personagem possui a habilidade de fazer movimentos praticamente impossíveis – e, portanto, invejáveis -, com ele.
Enganação Perfeita
Como adoradores de qualquer coisa que represente o pior do interior de uma pessoa, filhos de Éris tem grande amor pela mentira e pela trapaça. Herdando habilidades de sua pavorosa mãe, os semideuses são mentirosos natos, capazes de fazer a mentira mais deslavada parecer verdadeira.
Níveis 1-20: A capacidade de convencer as pessoas com mentiras simples é totalmente desenvolvida logo de início. No caso de exageros, porém, será facilmente descoberto.
Níveis 21-40: As mentiras podem ser mais exageradas e mesmo assim não serão descobertas, porém, nada poderá ser impossível.
Níveis 41-50: Você desenvolveu uma habilidade sobrenatural para inventar mentiras e graças a esse poder as chances de quem ouvir suas mentiras acreditar nelas aumentam em proporções catastróficas. Pode enganar praticamente qualquer um, contanto que este não esteja diretamente envolvido em suas tramoias.
Camuflagem
Níveis 1-10: Inicialmente, os filhos de Éris conseguem mudar elementos de sua aparência, como: cor dos olhos e do cabelo, comprimento do mesmo, peso e altura.
Níveis 11-26: Nesse nível, filhos de Éris se transformam no que quiserem. Quando transformado em animais, a prole poderá adquirir seus atributos físicos, como: velocidade, força, sentidos, etc.
Níveis 27-50: Agora ao mudar para a forma de um semideus, a prole de Éris será capaz de adquirir também suas habilidades. Desde que já o tenha visto e respeitando seu próprio nível.
Mente Confusa
Nível 1: Qualquer um que tentar usar poderes mentais com um filho de Éris será invadido pelo conceito da pura discórdia, entrando em desavença com seus pulmões e desejando arrancá-los. Insanidade é o que aguarda aqueles que se atrevem a tentar penetrar-lhe a mente e, dependendo das relações de nível e poder entre os envolvidos, poderá funcionar até em proles psíquicas. (Apenas aqueles a quem a prole de Éris permitir, terá acesso a sua mente).
Sombra Infernal
Por herdar os poderes infernais de sua mãe, o filho da deusa possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural. Este poder permite que a prole também seja capaz de invocá-las das profundezas do tártaro, uma das moradias de sua mãe.
Níveis 1-10: Com sua aura, consegue proteger-se de criaturas submundanas. Podendo facilmente passar despercebido ou ter a sua presença ignorada/tolerada.
Níveis 11-20 : Já alcançando um nível superior, usufruindo de sua aura poderá domar e invocar apenas uma criatura. Podendo ser: Harpias, Dracaenae e Ciclopes.
Níveis 21-30: Agora com sua aura, poderá domar e invocar apenas três criaturas. Podendo ser as mesmas que esta acostumado, ou: Cão infernal, Gorgonas, Escorpião e Empousa.
Níveis 31-40: Agora com sua aura, poderá domar e invocar cinco criaturas. Podendo ser as mesmas que esta acostumado, ou: Hidra de Lerna, Equidna ou um Cérbero.
Níveis 41-50: No ápice de seu poder, os filhos de Éris poderão domar e invocar quantas criaturas este quiser. Porém, este poder é limitado. Caso o semideus venha a desmaiar ou ser tirado sua atenção, as criaturas não estarão mais ao seu comando.
Obs.: Vale ressaltar, cada uma dessas criaturas possuem um nível. Por isso, quanto maior este for este nível comparada ao do semideus, mais esforço terá para domá-lo e invocá-lo.
Olhos Sangrentos
Nível 10: Ao olhar diretamente nos olhos de seu oponente, ou até mesmo se este olhar o filho de Éris nos olhos, flashes de imagens horrendas invadirão a mente do inimigo, estonteando-o e deixando-o momentaneamente enlouquecido, e isso o distrairá por um tempo.
Asas da Discórdia
Assim como sua mãe era uma deusa alada, a prole de Éris terá um ar de longas asas negras, sejam elas penosas ou reptilianas [a escolha do jogador], que poderão se mimetizar em uma peça de roupa [também a escolha do jogador]. Com essas asas, o meio-sangue pode se defender de qualquer ataques, desviar projéteis e voar livremente pelos céus.
Nível 1-10: As asas são frágeis, não tendo a habilidade de voar ainda, mas poderá planar entre grandes espaços com elas.
Nível 11-20: As asas são mais resistentes, já podem alçar voo, mas têm dificuldade de se manter por tempo prolongado.
Nível 21-30: Já pode voar plenamente e bloquear ataques com suas asas. Sua velocidade é de 100km por hora.
Nível 31-40: Agora alcança uma velocidade de 250 km por hora.
Nível 41-50: No auge da sua velocidade alcançam a velocidade de 450 km por hora.
Pressão Involuntária
Quando o filho de Éris perde a paciência, todo o ambiente sofre as consequências, entrando portanto num estado da mais plena entropia.
Nível 11-25: Aparelhos eletrônicos explodem, a pressão atmosférica sobe, esmagando corpos feitos de vidro, gelo entre outros materiais de fragilidade moderada para alta. Metais próximos entortarão – contanto que não divinos – e todos seus inimigos sofrerão com dores de cabeça.
Nível 26-35: Sua raiva causa tremores no solo, fazendo o mesmo rachar. Tais tremores atingirão pontuação 4.5 na Escala Richter, capazes de destruir um quarteirão por conta disso.
+50
Palavras Intensas
Nível 51: As pessoas não costumam ter reações neutras em relação a você, sentimentos fracos não são coisas que você consiga inspirar. Suas palavras, seus jeitos, suas maneiras, terão efeito máximo na maioria das pessoas, para bem ou para mal. Se as tentar irritar, causará o mais puro ódio e a mais violenta das fúrias; se as tentar persuadir ou encantar, suas palavras serão doces como o mel, encantadoras, magníficas, e todos vão olhar para você com o mais profundo dos amores. Interações sociais são de uma trivialidade imensa.
Parasitismo
Nível 61: Os filhos de Éris tiram poder de energias negativas e pesadas, suas e dos outros. Raiva, medo, ódio, tristeza e afins, todos são como combustível para essa máquina de combate. Uma leve provocação no oponente certamente lhe fornecerá benefícios grandiosos benefícios, além de que, se por ventura alguma entidade vier a lhe causar medo, desespero ou similares, terá também seus poderes em muito amplificados.
Espírito Livre
Nível 71: Os devotos de Éris tem o livre arbítrio para escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, independente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação da vontade, entre outros.
Sadismo
Nível 81: Como explicado na passiva acima, o desespero e sofrimento alheio são extremamente satisfatórios para esses semideuses, e não só o emocional como também o físico. Assim, ao machucar algum ser, receberão incrementos em todas as suas capacidades. Quanto mais machucarem, mais forte ficarão.
Aleatoriedade
Nível 91: Sua mera presença num local, caso ainda não consiga controlar, irá alterar totalmente as características do mesmo. Sua temperatura será totalmente oscilante, ficando extremamente frio e chegando a nevar, depois quente, de maneira totalmente aleatória. Além disso, sua presença faz com que o caos tome conta da região, ocasionando em coisas totalmente aleatórias acontecendo o tempo todo, que não fariam o menor sentido. No nível 5 essa habilidade ganha o seguinte uso em combate: Aqueles contra você possuirão 50% de chance de errar tudo que tentem, enquanto aqueles com você (incluindo si próprio) possuem 50% de chance de causar dano critico. Passivo-ativa.
Atemporalidade
Nível 101: Nesse ponto, você se encontra um tanto quanto à parte da ordem natural do espaço-tempo, transcendendo o tempo em um sentido natural. Se encontra fora das relações de linhas de tempo convencionais, existindo em todas simultaneamente e em nenhuma delas. De um ponto de vista prático, se torna altamente resistente à maioria dos poderes temporais, podendo se mover normalmente dentro de uma parada momentânea, resistindo a retardações geradas por manipulação temporal e mesmo resistindo a danos provenientes da Quarta Dimensão.
Discórdia Absoluta
Nível 100:
A simples existência do filho de Éris gera conflitos inevitáveis. A presença do semideus faz alianças estremecerem, decisões serem questionadas e acordos ruírem naturalmente. Mesmo tentativas conscientes de cooperação sofrem interferência caótica.
Véu de Nyx
Nível 110:
Por herança indireta da Noite Primordial, o filho de Éris passa a existir parcialmente oculto da percepção absoluta. Não pode ser totalmente rastreado, previsto ou fixado por habilidades de detecção, presságio ou destino.
Riso de Momo
Nível 120:
A desgraça alheia fortalece o semideus. Sempre que um inimigo falha, tropeça, erra ou sofre consequências irônicas, o filho de Éris recebe um aumento passivo de lucidez, reflexos e criatividade em combate.
Fúria Herdada de Kratos
Nível 130:
A violência não o desgasta — ela o sustenta. Quanto mais o combate se prolonga, mais o corpo do semideus se ajusta para suportar impactos, ignorar fadiga e manter desempenho máximo mesmo sob ferimentos graves.
Entropia Observável
Nível 140:
O filho de Éris passa a perceber falhas naturais da realidade: instabilidades, pontos de colapso e probabilidades frágeis. Sempre sabe onde atacar, agir ou provocar para maximizar o caos com o menor esforço.
Peso de Atlas
Nível 150:
A presença do semideus exerce pressão existencial sobre o ambiente. Inimigos sentem o peso do confronto antes mesmo de agir, tendo reflexos reduzidos e decisões mais lentas, como se carregassem o mundo nas costas.
Chama de Hiperíon
Nível 160:
A energia caótica do filho de Éris passa a irradiar calor primordial. Ambientes se tornam instáveis, materiais comuns falham e resistências térmicas são testadas constantemente. O semideus não sofre efeitos negativos dessa irradiação.
Contradição Viva
Nível 170:
Qualquer tentativa de impor lógica, ordem absoluta ou controle perfeito sobre o filho de Éris sofre resistência automática. Poderes que dependam de previsibilidade, simetria ou estabilidade têm seus efeitos reduzidos passivamente.
Destino Desalinhado.
Nível 180:
O semideus deixa de seguir uma única linha de futuro. Tentativas de prever suas ações, morte ou decisões retornam múltiplos resultados conflitantes, tornando impossível antecipar com precisão seus próximos movimentos.
Herança da Discórdia Primordial
Nível 190:
O filho de Éris torna-se um ponto fixo de caos. Mesmo quando parado, o universo ao redor se reorganiza de forma instável. Eventos improváveis passam a ocorrer com frequência anormal, sempre favorecendo rupturas, conflitos ou viradas inesperadas.
Avatar do Caos Eterno
Nível 200:
Neste estágio, o filho de Éris não apenas causa o caos — ele é reconhecido por ele. Forças caóticas, entropia, falhas da realidade e eventos imprevisíveis tendem naturalmente a se alinhar à sua existência. O semideus passa a ser tratado como um catalisador vivo da discórdia universal. Só é parado por filhos de Bia ou três grandes com nível acima.
Habilidades Ativas
Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.
Pomo da Discórdia
Com o mínimo toque ou olhar, o semideus poderá tornar qualquer coisa em um objeto de desejo de várias pessoas, causando discussões, brigas e duelos onde estiver. Faz apenas DUAS pessoas brigarem por um objeto.
Níveis 1-10: Uma blusa, um óculos, qualquer objeto pequeno poderá ser o causador de discussões que poderão durar horas. Embates físicos não podem ser forçados pelo poder, mas podem ser uma consequência do uso em pessoas que já se odeiam.
Níveis 11-25: Trocas de tapas e arranhões podem resultar da briga por um objeto, mas nada grave o suficiente para ter que levar alguém de arrasto para a enfermaria do acampamento, mas já é o bastante para deixar duas pessoas de mal por um bom tempo.
Níveis 26-35: O causador da briga agora poderá ser um ser vivo. Caso descubra que duas pessoas gostam de um indivíduo em comum, o filho de Éris pode causar brigas sérias entre os dois, incluindo armas e tudo mais.
Nível 36-50: O poder agora pode ser usado no meio de uma luta ou embate, de forma a tirar as atenções do confronto em si e torná-las completamente para o Pomo. Propicia uma fuga rápida.
Ás de Copas
O filho de Éris pode passar sua energia caótica para os objetos. Quando o filho de Éris lançar determinado objeto, este voará em direção ao inimigo e explodirá assim que tocá-lo. Quando o filho de Éris golpear com esse objeto, este causará uma explosão cinética que arremessará longe o inimigo. Causa o dano do impacto e mais o dano do “Fogo do Caos”, um fogo ainda mais forte que o próprio fogo grego.
Nível 1-10: Pode passar sua energia para objetos de pequeno porte, como cartas de baralho, facas curtas e flechas.
Nível 11-25: Já pode colocar sua energia em armas como machados e espadas.
Nível 26-35: Poderá imbuir praticamente qualquer objeto com a energia do caos.
Fora da Jaula
Éris tinha o costume de entrar e sair do Tártaro, a “Prisão Divina”, de forma casual (embora esse feito nunca tenha sido explicado). A partir dessa premissa, os filhos de Éris não podem ser presos por nada neste mundo, pois ele se livraria delas, mesmo que de uma forma inexplicável.
Nível 1-10: Pode escapar facilmente de amarras, desfazendo até mesmo o mais complexo dos nós em segundos.
Nível 11-25: Algemas não mais se mostram formas plausíveis de se conter um filho de Éris, pois este se livrará dela em questão de um mero momento.
Nível 26-35: Agora, mesmo formas de aprisionamento mágicas não podem mais lidar com os filhos de Éris, estando estes imparáveis perante amarras ou restrições.
Controle do Pecado
Os 7 Pecados Capitais têm como objetivo criar a discórdia e o caos. Por essa razão, filhos de Éris podem trazer os piores vícios e pecados para as pessoas, fazendo com que estas esqueçam completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi induzida. Normalmente, isso resulta na morte imediata ou insanidade praticamente irreparável da vítima. Não funcionará em mais do que três pessoas ao mesmo tempo. (O efeito poderá ser retirado caso a prole queira).
Nível 1-10: Pode controlar apenas um pecado, a Ira, fazendo seus alvos ficarem extremamente irritados e lotarem-se de ódio por tudo e todos a sua volta, os colocando num frenesi.
Nível 11-25: Pode controlar dois pecados, agora a Ganância incluída. Pode fazer seus alvos quererem em demasiado algo aleatório, como uma pedra, ou uma concha, assim perdendo completamente a atenção em todo o resto. Ser privado desse McGuffin pode causar comportamento agressivo.
Nível 26-35: Pode controlar quatro pecados, agora a Inveja e a Luxúria inclusas.
Nível 36-50: Poderá controlar todos os 7 pecados com perfeição e habilidade.
Vocabulário Peçonhento
Filhos de Éris provam que palavras podem ferir, ou no caso, envenenar. Ofendendo e humilhando alguém, os semideuses terão a capacidade de criar um efeito de veneno na pessoa, como se uma cobra tivesse picado o adversário.
Níveis 1-10: Em uma discussão, os semideuses poderão causar tontura e ânsias no oponente, porém, os efeitos não duram muito tempo, passando em três ou quatro minutos.
Níveis 11-25: Esforçando-se na briga, revelando segredos de uma pessoa ou algo do gênero, o semideus pode criar um enjoo, até fazendo o adversário vomitar no caso de insistência. Os efeitos passam após um intervalo de dez minutos.
Níveis 26-35: Uma mínima palavra de ofensa pode causar fortes dores de cabeça, tão fortes que a visão de seu adversário ficará turva e sua mente confusa, errará os próximos três ataques que for fazer e pode vir a desmaiar.
Nível 36-50: A dor passará para os ossos e para os músculos, causando paralisia. Haverá variação de pressão e de temperatura interna, e sangramento de orifícios como o nariz, ouvido e boca.
Ação de Discórdia
Níveis 10-20: Quando se usa esta habilidade, o alvo fica com os movimentos ao contrário, como se seu corpo discordasse do alvo e quisesse fazer a ação oposta, por exemplo: se tentar dar um passo para frente, ira dar um passo para trás; se tentar mover o braço esquerdo, irá mover o direito, e assim por diante. Dura 20 segundos.
Níveis 21-30: Quando se usa esta habilidade, o alvo fica com os movimentos ao contrário, como se seu corpo discordasse do alvo e quisesse fazer a ação oposta, por exemplo: se tentar dar um passo para frente, ira dar um passo para trás; se tentar mover o braço esquerdo, irá mover o direito, e assim por diante. Dura 40 segundos.
Níveis 31-40: Quando se usa esta habilidade, o alvo fica com os movimentos ao contrário, como se seu corpo discordasse do alvo e quisesse fazer a ação oposta, por exemplo: se tentar dar um passo para frente, ira dar um passo para trás; se tentar mover o braço esquerdo, irá mover o direito, e assim por diante. Dura um minuto.
Níveis 41-50: Quando se usa esta habilidade, o alvo fica com os movimentos ao contrário, como se seu corpo discordasse do alvo e quisesse fazer a ação oposta, por exemplo: se tentar dar um passo para frente, ira dar um passo para trás; se tentar mover o braço esquerdo, irá mover o direito, e assim por diante. Dura 2 minutos.
Invocação do Chicote da Discórdia
Está prole pode invocar o chicote de sua propria mãe. Este chicote todo preto e cinza que quanto mais tocar a pele de um adversário mais tira a sua sanidade, fazendo o não saber mais diferenciar seus amigos dos inimigos.
Nível 1-10: o efeito dura apenas um minuto.
Nível 11-20: o efeito dura 1 turno inteiro.
Nível 21-30: agora dura 2 turnos.
Nível 31-40: dura 3 turnos.
Nível 41-50: dura 4 turnos.
Mente Aberta
Nível 45: Você consegue destruir com facilidade uma barreira protetora mental, escudos mentais e outras formas de proteção que bloqueiam a mente do seu alvo do uso dos seus poderes. Quanto maior o nível da vítima desse poder em comparação ao seu nível, mais energia será gasta para quebrar a barreira.18:14
Invocação do basilisco
Nível 20-30: consegue invocar um basílisco porém este ainda não tem o poder de petrificar.
Níveis 31-40: agora o animal invocada tem o poder de petrificar quem olhar seus olhos, porém, temporariamente, cerca de 10 minutos.
Níveis 41-50: agora a não ser que por uma magia superior, alvos como outros monstros ficam para sempre petrificados, apenas semideuses ficaram petrificados por 24 horas.
Pirocinese Caótica
Nível 10: Os filhos de Éris têm o poder de controlar o fogo caótico, que queima como o fogo negro e faz o fogo normal parecer gelo.
+50
Metamorfose
Nível 51: Possui o poder de mudar sua forma física para aquela de um animal, ou outra pessoa, ou basicamente qualquer coisa, contanto que O Senso seja respeitado.
Telecinese
Nível 61: Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.
Olhos Desvairantes
Nível 71: Quase tão alucinados quanto sua mãe, os semideuses de Éris podem utilizar seus olhos como uma arma de uma maneira nada convencional. Seus olhos piscam e acendem, num show de luzes multicolorido e, por três turnos, todos os seus poderes serão amplamente intensificados. Para o caso eventual de um seguidor de Éris ser detentor de Dōjutsu, esse poder em particular passa a durar cinco turnos.
Camuflagem Telepática
Nível 81: É a capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental que altera os sentidos). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá (pode ficar invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados (semideuses com imunidade mental não são afetados ou têm o efeito reduzido).
Areia de Metal
Nível 91: Ouro e metais preciosos são importantes símbolo de Éris, e daí seus filhos poderão controlar o certos metais mágicos. Todos os de rank 1 estão à sua mercê, e no nível 5 poderá controlar os de rank 2 também. Contudo, apenas os pode manipular numa forma granulada, conseguindo manipular o material do ambiente para formar lanças, escudos, espetos, o que for. Pode também gerá-los com as mãos, mas a areia gerada nesse caso é efêmera e desaparece em poucos instantes.
Manipulação de Entropia
Nível 101: Os devotos de Éris possuem o poder de criar, modelar e manipular as forças e energias caóticas do universo, permitindo-lhes manipular probabilidades ou manipular e até destruir a realidade. Eles são capazes de mudar as relações de causa e efeito, bem como a organização do espaço-tempo, podendo fazer tudo isso de maneira a causar a mais natural e primordial força do universo: caos. A entropia está à sua mercê, e você pode modificá-la da maneira como bem desejar.
Nível 100 — Abertura do Véu Caótico
O filho de Éris rasga temporariamente a estabilidade da realidade ao redor.
Efeito:
Durante 3 turnos, falhas espaciais e probabilísticas surgem no campo de batalha. Ataques podem errar sem explicação, aliados surgem em posições inesperadas e habilidades inimigas podem se voltar contra o próprio usuário.
Uso limitado por evento.
Nível 110 — Decreto da Discórdia
O semideus profere palavras carregadas de caos primordial.
Efeito:
Todos os inimigos num raio médio entram em conflito interno: dificuldade extrema em cooperar, coordenar ataques ou manter formações. Habilidades que dependem de sincronia ou foco sofrem falhas severas por 2 turnos.
Flechas do Caos
Nível 120:
O filho de Éris manifesta flechas feitas de pura entropia e discórdia.
Efeito:
Ao disparar uma flecha, ela ignora trajetórias convencionais, dobrando o espaço até o alvo. Cada flecha causa dano físico e caótico, além de gerar um efeito aleatório adicional (explosão, distorção, inversão de direção, fragmentação).
Pode disparar múltiplas flechas conforme o nível do usuário. Não pode ser completamente bloqueada por defesas convencionais.
Os Sete Pecados da Discórdia
(Progressão do nível 130 ao 200)
Ira — Amplificação Cinética
Nível 130:
A dor se converte em poder bruto.
Efeito:
Todo dano recebido é acumulado como energia cinética interna. Quanto mais ferido, maior a força física, resistência e impacto dos golpes.
Ao ativar o ápice, o filho de Éris libera toda a dor acumulada em uma onda de choque devastadora, afetando área ampla. Após o uso, entra em exaustão temporária.
Inveja — Mimetismo de Essência
Nível 140:
A inveja permite tornar-se o outro — ou algo melhor.
Efeito:
O semideus copia aparência, habilidades e padrões de combate de um alvo previamente observado. Versões avançadas permitem absorver temporariamente uma característica física ou habilidade específica do inimigo durante o combate.
Ganância — Campo de Atração Absoluta
Nível 150:
Tudo deve ser possuído.
Efeito:
O filho de Éris cria um campo de atração seletivo que puxa armas, energia, mana, stamina ou recursos do inimigo para si.
Pode converter o que foi roubado em reforço físico, energia vital ou projéteis caóticos condensados.
Preguiça — Estase da Inércia
Nível 160:
O mundo se move, mas ele não precisa.
Efeito:
Cria uma zona de estase onde projéteis desaceleram até parar e inimigos se movem como se o tempo estivesse contra eles.
Alternativamente, o semideus pode manipular o ambiente por telecinese passiva, sem gestos ou esforço visível.
Luxúria — Desejo Revelado
Nível 170:
Todo ser tem uma fraqueza que deseja.
Efeito:
O filho de Éris enxerga o desejo mais profundo do alvo e o manifesta como ilusão perfeita ou influência mental direta.
Enquanto o alvo estiver envolvido pelo desejo, sua defesa, foco e resistência caem drasticamente, tornando-o vulnerável.
Gula — Assimilação Total
Nível 180:
Nada satisfaz. Tudo é consumido.
Efeito:
O semideus pode absorver matéria ou energia — fogo, gelo, metal, magia, ataques elementais — para se curar instantaneamente ou armazenar.
A energia absorvida pode ser disparada de volta como um projétil de massa comprimida, causando dano devastador.
Orgulho — Trono do Ego Absoluto
Nível 190:
A convicção se torna invulnerabilidade.
Efeito:
Enquanto mantiver postura, confiança e domínio psicológico, o filho de Éris torna-se inabalável: danos físicos e efeitos mentais são ignorados.
Quanto mais o inimigo tenta quebrar sua vontade, mais forte a defesa se torna. Se a confiança ruir, o efeito cessa.
Avatar dos Sete Pecados
Nível 200:
O caos assume forma plena.
Efeito:
O filho de Éris manifesta simultaneamente todos os Sete Pecados em sua forma mais pura.
Força, caos, desejo, absorção, estase, inveja e invulnerabilidade coexistem por tempo limitado.
Após o término, o campo de batalha permanece instável, alterado permanentemente pelo caos liberado.
Armas de Legado
Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,
ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.
Chaos Archangel
Uma marca negra, na forma de uma pluma, que aparece em algum local do corpo do filho de Éris em sua reclamação. A marca concede ao semideus um par extra de Asas Negras, pois duplica o poder da passiva "Anjos da Discórdia" e também o balanço de níveis das resistências de todas as suas quatro asas. Seu usuário pode voar em velocidades equivalentes ao triplo dos seus níveis em Km/h.
Golden Apple of Discord
Uma maçã mística de Ouro que pode ser conjurada quando a prole de Éris requisitar. Ao ser mordida, uma vez por turno, oferece uma deleitante sensação de caos e regenera 30% dos ferimentos do consumidor. O item pode ser lançado em campo para que todos briguem por ele e o caos tome o cenário, com exceção do filho de Éris, que é evitado e é sempre o último a ser tido como alvo.
Unfortunate Souls
Uma espada de Ouro Imperial que, em repouso, pode se transformar em um anel do mesmo material. Ao ser empunhada pelo filho de Éris, a arma emana uma aura negativa que tortura a mente dos adversários próximos com traumas e lembranças terríveis das suas vidas. Todo o dano causado pela lâmina nas vítimas torturadas pela aura é convertido em regeneração de vida e energia ao seu portador.
Deadly Restrainment
Duas correntes laminadas de Ferro Estígio de cinco metros que podem ser controladas conforme a vontade da mente da prole de Éris. Atingir os alvos lhes causa uma dor tão intensa e boa que os faz querer sentir mais mais. As vítimas deixam evitar seus ataques e de tentar se soltar dos grilhões, como um efeito de abstinência. Caso se mantenham presas ao alvo por três turnos, este passa a seguir as ordens da prole de Éris.
Chaotic Trainer
Pulseira consciente, e muito rabugenta, na forma de serpente feita de Ferro Estígio que pode tanto apertar o pulso do seu usuário quando de mal humor, quanto deslizar para fora do braço, como uma serpente, para assumir uma das seguintes duas formas:
• Um chicote escamoso de Ferro Estígio, tão quente que as frestas das suas escamas são incandescentes e causam dores absurdas ao contato. Sua ponta possui um veneno que, a cada turno, paralisa um membro do corpo atingido por dois turnos;
• Se lança no Ladão invocado pela prole de Éris, se enrosca em seu pescoço e finca suas presas nele, como uma coleira. Dessa forma, o dragão passa a cuspir chamas intensas e destrutivas, e suas presas e garras se tornam envenenadas, como o chicote.
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Angel of Discord
Uma marca atrás do ombro do semideus de Éris na forma de uma asa que pode se transformar em uma armadura leve de Ferro Estígio com detalhes em Rubi. Esta protege todo o corpo e todas as asas do seu usuário contra golpes físicos ou vinculados ao fogo e às sombras. Também possui uma aura que estimula a discórdia ao seu redor e, por isso, regenera a energia do filho de Éris.
Chaos Fortress
Uma marca atrás do ombro do semideus de Éris na forma de lâmina que pode se transformar em uma armadura pesada de Ferro Estígio com um manto de Safira. Esta protege todo o copo do seu usuário contra golpes físicos ou vinculados à eletricidade e à luz, e seu peso o impede de voar. Também possui uma aura de caos ao seu redor que triplica o dano causado por seu portador.
Espadas da Discórdia
Duas espadas idênticas de lâmina prateada, qualquer pessoa cortada por essa lâmina entrara em total discórdia com a pessoa que mais ama por um total de 2 dias. [Se torna um par de brincos]
Perfume da Discórdia
O semideus descendente de Éris ganha um frasco de perfume de tonalidade dourada, quando algum outro semideus não filho de Éris sentir o aroma desse perfume entrará em total discórdia com todos a sua volta.
Correntes da Discórdia
Dois braceletes ficam presos ao pulso do usuário e quando o mesmo desejar esses braceletes se tornaram correntes que poderão obedecer mentalmente os comandos do usuário, quando essas correntes se agarram ao adversário elas transmitiram uma forte corrente de energia negra no adversário e o fara verá imagens de todos aqueles que ama morrendo.
