top of page

Harmonia

História

Harmonia, na mitologia grega, é a personificação da paz, harmonia e concórdia. Sua equivalente romana é a Concórdia. Ela serve como antítese de Éris, deusa da discórdia. Filha de Afrodite e Ares, representa o equilíbrio ideal vindo da união da deusa do amor e do deus da guerra. É esposa de Cadmo, com quem teve Ino, Polidoro, Autônoe, Agave, Sêmele e Ilírio.

Aqueles que descreveram Harmonia como de Samotrácia, relatou que Cadmo, em sua viagem para a Samotrácia, depois de ter sido iniciado nos mistérios, apaixonou-se por Harmonia, e a levou como sua companheira com ajuda de Atena. Quando Cadmo foi obrigado a parar em Tebas, Harmonia o acompanhou. Quando chegaram na tribo dos enquéleas, eles os assistiram em sua guerra contra os ilírios, e conquistou o inimigo.

Cadmo, em seguida, tornou-se rei dos enquéleas, mas depois foi transformado em uma serpente. Harmonia em sua dor pediu a Cadmo para ir até ela. Quando ela foi abraçada por Cadmo em forma de serpente numa piscina de vinho, os deuses transformaram-a em uma serpente, incapaz de suportar ver seu sofrimento.

Aparência

Neste rpg acreditamos que os deuses possuem muitas faces para contextualizar todo tipo de beleza, mas seguimos um padrão, este que é:

Em sua maioria puxaram os cabelos loiros da mãe, podendo um ou outro terem um certa variação na cor de cabelo. Pele e olhos claros, mas alguns tem os olhos castanho escuro. Dotados de extrema beleza devido a sua linhagem.

Personalidade

Tendem a serem extremamente calmos e pacíficos e quase nunca lutam, sempre tentando conversar para resolver conflitos, apenas usam da força quando for extremamente necessário, são super amáveis com todos ao seu redor, tem um jeito fofo e protetor, ótimos conselheiros e em alguns momentos podem ser tímidos e reservados.

Sua aura passa calma, quase como se você se sentisse em casa, literalmente o calorzinho aconchegante que só seu lugar de paz pode dar.

Habilidades Passivas

Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.

Aura Harmoniosa
Os filhos da deusa da paz tem a capacidade de emanar uma aura de cor cinza, quase imperceptível, que faz com que os semideuses ao seu redor se tornem calmos e serenos, mas essa aura não pode ser usada para interromper lutas quando já iniciadas.

Nível 1-10 Sua aura ainda não é muito forte apenas fazendo que os semideuses que estão próximos a você fiquem calmos, e assim conflitos demoram mais tempo para se formar.

Nível 11-20: Agora sua aura está bem mais potente, se espalhando por todo o ambiente e fazendo que pessoas extremamente explosivas fiquem calmas e um leve cheiro de rosas muito agradável se espalha pelo ar, fazendo que conflitos nunca se iniciem na sua presença.

 

Perícia com Armas
Por serem descendentes do senhor da guerra, conseguem manusear qualquer tipo de arma com perfeição, principalmente adagas e chicotes.

Nível 1-10: Assim como sua mãe que é filha de Afrodite e Ares, você terá certos conhecimentos com chicotes e adagas, o uso de outras armas é básico. Podendo manuseá-los muito bem, mesmo que nunca tenha tocado nessas armas, será capaz de lançar adagas em seus alvos com maior facilidade.

Nível 11-20: Agora suas habilidades com essas duas armas melhoraram consideravelmente, sendo que, seus movimentos com essas armas são um tanto incomuns. Suas habilidades com armas além dessas melhora consideravelmente.

Nível 21-30: Quando portar as armas em mãos, se mostra bastante hábil e competente realizando diversos movimentos ainda não criados e agora seu lançamento usando a adaga se torna mais perigoso pois você apresenta melhoras.


Nível 31-40: Suas habilidades com essas armas estão quase em seu ápice, sendo que poderá realizar diversos tipos de movimentos incomuns e até mesmo defensivos, muitos destes considerados mais difíceis.

Nível 41-50: Agora suas habilidades com a adaga e chicote chegam ao pico, sendo que você tem maestria tanto lançando a adaga quanto portando o chicote. Além de que já ser capaz de usar qualquer armamento com perfeição.

 

 

Pureza da Alma

Nível 1: Ao usar em si mesmo, ou em outra pessoa, perde completamente o medo de se impor, mesmo perante um adversário poderoso. Sua confiança aumenta e quando chegar ao nível 20 poderá até colocar fim a uma discussão.

 

 

Canto Hipnotizante
Eles podem cantar para que os seus inimigos fiquem hipnotizados, os deixando calmos e encantados com a sua bela voz, mas precisam se manter imóveis.

Nível 1-10: Tendo que se concentrar podendo deixar apenas um campista hipnotizado com o seu canto durante um turno, e o semideus perderá bastante do seu fôlego.

Nível 11 - 20: Agora podem deixar até dois campistas hipnotizados, por dois turnos, e agora não perderá muito fôlego, podem também hipnotizar apenas um monstros ou animal por um turno.

Nível 21-30: Neste nível seu poder aumenta bastante, podendo hipnotizar cinco campistas por três turnos, e dois monstros ou animais por dois turnos.

Imunidade Mental


Nível 1: Por ser filho de Harmonia, controla perfeitamente a Harmonia dentro de seu corpo podendo fazer bloqueios mentais muito resistentes que dificilmente serão rompidos.

Veneno de Serpente
Sua mãe foi transformada em cobra pelos deuses, então seus filhos têm imunidade a veneno e podem soltar venoso pela boca, criar nuvens todas bastante tóxicas e até mesmo produzir veneno líquido.

Nível 1-10: Seu veneno é super fraco, apenas causando náuseas fracas no oponente que é atingido. Assumirá um alcance de 50 cm.

Nível 11 - 20: Agora seu veneno é um pouco mais forte, além de causar náuseas um pouco mais fortes, acaba deixando o inimigo levemente tonto. Seu alcance é de 2 metros.

Nível 21 - 30: O veneno consegue agora estar na média, conseguindo causa dormência em algumas partes do corpo. Seu alcance chegará em 4 metros.


Nível 31 - 40: Causa náuseas super fortes e deixa o oponente com enjôo e dormência em uma parte inteira do corpo, como braços ou pernas. O alcance atingirá a 8 metros.

 

 

Perícia Inofensiva
Apesar de ser a deusa da paz, os filhos de Harmonia herdam um estilo quase único de luta de sua mãe; focando na defesa pessoal e ré-direção de golpes físicos.

Nível 1-10: Conseguem facilmente rebater golpes físicos de alguém sem nenhuma perícia em combate assim como são capazes de direcionar golpes lentos pra outro lado.

Nível 11-20: Parecendo muito com Tai Chi, redirecionar golpes é algo natural para os filhos de Harmonia podendo usar o peso do oponente contra ele e sendo mais esquivos. Também possuem perícia com armas não letais como leques, cajados e etc.

 

Regeneração Harmoniosa
Possui a rara habilidade de curar a si e aos outros de mágoas sofridas.

Nível 1-10: O seu personagem poderá efetuar uma cura pequena e superficial, devolvendo ao menos a tranquilidade a pessoa.

Nível 11-20: O seu personagem poderá curar de forma mais eficiente, mas que ainda deixa algumas marcas.

Nível 21-30: A pessoa atingida pelo poder, consegue ficar completamente curada da dor que sente.

 

Parentesco Avantajado 

Nível 5: Por ser filho de Harmonia, terá algumas bondades de seus oponentes, nunca sendo uma primeira opção de ataque e assim como sua mãe, você terá um corpo bastante flexível, como de um perfeito ginasta ( os movimentos têm tendência evolutiva ainda maior ).

Nível 15: Graças a sua mãe, poderá usar a lábia para seduzir seus adversários para realizarem suas vontades (apenas três rodadas e deve considerar imunidades).

Nível 30: Você acabou puxando um pouco da força de seu avô sendo que durante três rodadas poderá atingir a força para erguer até 150kg ( após isso, o tempo de espera para reativação do poder é de duas rodadas ).

 

Controle de Serpentes
Por sua mãe ter sido transformada em serpente junto a Cadmo seus filhos tem a capacidade de se comunicarem com serpentes e mandar elas fazerem tarefas.

Nível 1-10: Sua primeira habilidade é ouvir estes animais, mas eles ainda não te entendem.

Nível 11-20: Agora você e as serpentes se dão ainda mais bem, sendo que agora além de ouvi-las pode também falar com elas.


Nível 21-30:Conseguem apenas chamar serpentes que estiverem perto, assim funcionando somente em florestas, elas podem ajudar o semideus em pequenas tarefas, como por exemplo pegar um objeto e levá-lo até ele, nesse nível pode convocar apenas uma.

Nível 31-40: Agora o semideus consegue convocar as serpentes de qualquer lugar que ele esteja, podendo fazer tarefas mais complexas, consegue chamar até duas serpentes.

Nível 41-50: Pode convocar até quarto serpentes que te ajudarão em tudo que você precisar a onde estiver.

Habilidades Ativas

Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.

Harmonia Musical
Assim como as várias classes harmônicas, a musical entra nesta.

Nível 1-10: Ao você praticar o ato e cantarolar poderá acalmar as pessoas, muito útil para se usar quando estiver em confronto com semideuses de tendência irritada.

Nível 11-20: Agora seu ato de cantarolar ganha uma pitada de loucura sendo que ao cantarolar, poderá levar seus inimigos ao descontrole ( cuidado como usa pois dependendo do inimigo, isso pode favorecê-lo ).

Nível 21-30: Agora ao produzir um som do seu estalar de dedos poderá fazer uma barreira sonora que atinge até um metros para uma determinada direção ( o escudo agüenta um ataque físico de semideuses com força ou poderes mais fortes e três golpes de semideuses com força comum e poderes mais fracos. Obs: o escudo fica fixo no local onde você o pós até ser destruído ).

Nível 31-50: Agora chegou ao ápice de sua harmonia com a música sendo que com um estalar de dedos, o escudo que continua mantendo as antigas características de resistência, poderá cobrir todo seu corpo em sua defesa e até que ele seja destruído não será desfeito ( após ser destruído, terá que esperar duas rodadas para reativação ).

 

Repelir Projéteis
Tem a capacidade de repelir projéteis criando defesas invisíveis, tendo que se manter imóveis e concentrados.

Nível 1-10: Podem repelir apenas flechas e a defesa se quebra depois de dois turnos, causando tonturas logo em seguida.

Nível 11-20: Agora conseguem repelir projéteis medianos, sendo alguns poderes ou armas. Aguenta apenas três turnos. Leva ao usufrutuário um desmaio ao atingir 3 turnos. O desmaio cessará ao level 15, mas tonturas ainda fortes e falta de concentração momentânea duram até o 20.

Nível 21-30: Suas defesas são mais fortes e podem aguentar três turnos, pode resistir também agora a bolas de fogo, pedra, água, etc, só que quando são esse tipo de projéteis ela se quebra depois de quatro turnos, e causa náuseas.

Aura Inesquecível

Possui uma presença extremamente agradável, o qual pode tornar-se prejudicial para outros semideuses de acordo com a experiência de seu personagem.

Nível 1-15: Seu personagem, atrai a atenção daqueles que o rodeiam, de tal maneira que as pessoas escutem sua opinião, tomando-a como certa. Nesse nível, funciona em apenas duas pessoas.

Nível 16-30: O poder torna-se mais eficiente. Funciona somente em quatro pessoas, porém, de maneira nociva, deixando seu raciocínio um pouco mais lento.

Nível 31-40: Tendo o poder da aura quase em seu ápice, faz com que os níveis de estresse se tornem baixos ou baixem cada vez mais. Podendo atingir até 6 pessoas.

Nível 41-50: Aqui sua aura torna-se extremamente poderosa, podendo até mesmo diminuir a velocidade de alguém. Uma exposição demorada a sua presença faz com que as pessoas, já não sejam capazes de manter suas ações sem sua permissão, algo útil para colocar um fim em batalhas ou brigas em um relacionamento. Limite de 8 pessoas atingidas.

 

 

Explosões Harmônicas

Nível 20: Poderá lançar projéteis incorpóreos de energia em seu oponente de cor prateada que ao atingir o oponente tem a força de um soco e a cada projétil acertado, o inimigo incrivelmente fica mais relaxado, assim sendo, pode ser que até abaixe a guarda.

Nível 21-30: Agora seus projéteis evoluíram, sendo que podem ser feixes/laser/raios de energia prateados de suas mãos, apenas, sendo que eles continuam mantendo mesma característica de inicialmente quanto ao relaxamento, porém, continua evoluindo gradativamente.

Nível 31- 40: Agora seus feixes/lasers/raios melhoraram e podem ser usados mais discretamente de seus pés, olhos, ouvidos e boca, assim sendo mais fácil de emboscar em uma armadilha e agora seus feixes tem a força de um chute.

Calmaria Cega
No meio de uma briga, batalha e discussão, terá o poder de cegar os envolvidos, deixando-os meio confusos, podendo assim ajudá-los a conversarem em um tom normal novamente.

Nível 1-15: Pode cegar parcialmente e por pouco tempo, uma rodada, assim, deve rapidamente expor o que eles deveriam fazer. Mas somente duas pessoas.

Nível 16-30: Dura um pouco mais de tempo, 2 rodadas, sendo possível que eles tenham como falar entre si, antes de recomeçarem a brigar. Aqui já pode começar a usar o poder em batalhas, pois alcança 4 pessoas.

Nível 31-40: Com duração de 3 rodadas, pode chegar a atingir um raio de 25 metros ou em um poderá direcionar para 6 pessoas.

Nível 41-50: Dura cerca de 5 rodadas, atingindo todos em um raio de 50 metros. Tempo mais que suficiente para mediar a paz, seja em que situação.

 

Intangilidade
Intangibilidade é a capacidade de diminuir a densidade do próprio corpo,consequentemente podendo atravessar objetos sólidos,sem se machucar.

Nível 1-10: Consegue atravessar superfícies e objetos menos densos como paredes, mesas, portas e derivados.

Nivel 11-15: O seu personagem consegue deixar objetos de tamanho médio, intangíveis.

Nível 16-20: Possui a capacidade de deixar uma pessoa intangível e danificar eletrônicos sem ser afetado. Também pode deixar objetos maiores, como carros, intangíveis e elementos em pequenas quantidades.

Nível 21-30: Consegue atravessar superfícies mais densas como o adamantium e diamante, porém é doloroso devida intensidade; também elementos em médias quantidades. Pode também andar no ar, atravessando a força da gravidade.

Nível 31-40: O seu personagem consegue deixar grandes objetos como trens e massa de pessoas intangíveis, e atravessar qualquer coisa.

Nível 41-50: O seu personagem tem a capacidade de se tornar intangível em questão de segundos, sendo capaz de atravessar uma bala ou um carro em alta velocidade.

Campo de Paz
Os filhos de Harmonia podem fazer um campo "mágico" ao seu redor onde qualquer um que Entre irá perder sua vontade de lutar; isso sendo dito, a própria prole da deusa também não será de atacar alguém dentro do campo, caso faça isso o campo será desfeito.

Nível 35: A prole da deusa da Harmonia podem fazer um campo 4m ao seu redor; esse campo é dificilmente visível por fora; apenas possuindo um tom rosa/azul claro. As pessoas dentro são incapazes de atacar uns ao outro; porém ataques vindo de fora pra dentro do campo Ainda funcionam. Dentro do campo os filhos de Harmonia e outros semideuses são capazes de usar seus poderes de modo que não cause dano a ninguém. Todos que entram no campo não só param de atacar mas também perdem a vontade (Ainda podendo se defender), porém assim que saem sua vontade volta.

 

Serpente da Harmonia
Com a maldição sofrida pela deusa, seus filhos herdam o poder de transformarem-se em uma serpente, extremamente venenosa quando em níveis mais altos do controle de tal poder.

Nível 1: Conseguem fazer a mutação completa, podendo se transformar em uma serpente com a raça em sua escolha que atinge inicialmente até um metro e se a espécie escolhida for venenosa, o seu oponente será infectado com o veneno que ainda será fraco, deixando a pessoa tonta por apenas um turno.

Nível 20: Agora poderá virar uma serpente de até três metros, o seu veneno agora é capaz de fazer a pessoa delirar durante suas próximas 3 ações. Além de que em terrenos mais frágeis como barro, lama, areia e etc, você poderá cavar e andar por debaixo da terra.

Nível 30: Chegou ao ápice de seu poder sendo que agora poderá cavar qualquer terreno terrestre ( menos metais ) e a serpente que você se transforma atinge cinco metros e o veneno dura 5 rodadas por ser extremamente forte, fazendo com que o atingido perca o controle total de suas ações em batalha.

 

Capsula da Harmonia
Tem o poder de criar uma barreira em volta das pessoa, para que não prossigam com a batalha.

Nível 1-15: Envolve apenas uma pessoa, evitando assim que ela seja ferida em batalha, enquanto tenta persuadir o agressor.

Nível 16-30: Capaz de criar uma barreira em duas pessoas, assim nem a primeira será agredida, nem a segunda poderá investir contra você enquanto fala com ela.

Nível 31-50: Sua barreira agora envolve cada pessoa que esteja próxima a você. Útil em brigas com até 6 envolvidos.

 

Feito de Concórdia
As proles de Harmonia são capazes de envolver seu corpo com uma energia branca e transparente visível como uma Aura, podendo manipular isso como se fosse uma magia; possuindo várias propriedades pacíficas diferentes. Obs: Contra uma prole de Eris de mesmo patamar; os dois se anulam.

Nível 1-10: Os filhos de Harmonia manipulam essa habilidade para alterar possibilidades pequenas; contra coisas que possam disturbar a paz, assim fazendo com que pessoas com intuito de atacar tropecem ou errem seu ataque. Caso usado frente a frente contra um ataque cinético; irá desestabilizar ele porém Ainda pode ser afetado.

Nível 11-20: A prole já é capaz de fazer qualquer objeto quebrado (que não seja divino ou encantado) se concertar com apenas um toque; é capaz de apagar um pequeno incêndio em alguma árvore ou vegetal. Agora o seu personagem já pode realizar feitos mais fortes ao sua proteção, como fazer algo um lustre caindo em si ou seus aliados ser suspendido por uma barreira "telecinética" até que todos saiam debaixo. Sua Concórdia é mais forte, podendo ir contra ataques mágicos e fazê-los literalmente voltarem contra o feiticeiro; isso também inclui bolas de fogo e etc.

Nível 21-30: O seu personagem já é capaz de mandar uma maré de azar para o adversário, o fazendo errar a maioria dos golpes por 2 turnos seguidos. Podem defender coisas improváveis e potentes, como fazer um trovão fraco caindo voltar ao céu ou ser redirecionado, pode fechar pequenas crateras no chão com uma simples pisada carregada desse poder. Sua paz agora o deixa refutar praticamente todos ataques que não são físicos, podendo mandar eles de volta com uma potência menor do que foram enviados.

"Animais" de Legado

Seres que consistem em uma parte da alma do semideus, eles conseguem falar,

dar opinião e até mesmo aconselhar, mas apenas seu dono o escuta.

Hamster


Fofo e calmo, esse pequeno não gosta de conflito, sendo necessário alguma situação extrema para que uma postura mais ofensiva seja tomada.

No campo de batalha, se for de extrema urgência, consegue produzir um escudo magnético em volta de seu dono, capaz de sugar todas as armas do seu adversário assim como protege-lo de qualquer ataque lançado por 2 turnos. Por outro lado, sua passiva consiste em através do olhar, emitir uma aura de calma e tranquilidade tão intensa que seu oponente simplesmente desiste de lutar, ficando imerso nela por 1 turno.


 

Pomba Branca

Um símbolo mundial de paz, essa pequena, de fato é puramente calma e tranquila, sempre transmitido paz para todos ao redor dela, sendo completamente encantadora.

Capaz de produzir rosas pelo campo de batalha, sempre que seu dono estiver em perigo, essas que não vão machucar seu adversário, pois essa ave é totalmente contra qualquer tipo de violência, sendo a própria personificação da paz, tais rosas vão apenas lançar um perfume encantador que imediatamente irá fazer seu oponente entrar em um estado de semi acordado, sentindo tanta paz dentro de si, que vai sentir como se estivesse inebriado, como se estivesse dormindo acordado por 1 turno. Já sua habilidade passiva, consiste em aumentar em 100x seu tamanho, virando uma montaria para a prole.


 

Samoieda

Apesar de seu tamanho, não se engane, esse grande cachorrinho é um perfeito brincalhão, amigável, sociável e sempre demonstra a tranquilidade que carrega a alma inocente desse animal.

No campo de batalha, por ter uma profunda aversão a conflitos, é capaz de com seu latido, produzir uma onda de energia que faz seu adversário cair de joelhos no campo de batalha, mas não por medo ou dor e sim, por regredir até sua infância, voltando e ficando preso dentro da memória mais feliz dela e paralisado por 1 turno. Já sua passiva, consiste em tornar seu dono invisível para qualquer ataque ofensivo por 2 turnos.

Armas de Legado

Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,

ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado. 

Peace

Não ironicamente está espada de ouro branco divino carrega consigo uma aura de paz, a mesma só aceita ser usada para ataques casa não haja opções, isto é, na maioria das vezes com monstros. Ao ser cravada em meio a um campo de batalha, soldados em uma área de até 10km² irão deixar suas armas caírem e irão parar de brigar, seu uso com este poder é permitido apenas uma vez já que deixa o semideus exausto. Torna-se um anel de ouro branco.


Señora de La Paz
 
Um vestido (do modelo que o semideus escolher) com uma fenda lateral, ao usar esta peça o semideus poderá garantir que uma festa ou onde esteja permaneça em paz por até 4 horas, depois disso o poder simplesmente para.

 


The Crown

Uma coroa de mini rosas que ao ser colocada na cabeça da filha de harmonia faz com que até 5 pessoas sigam suas ordens, contanto que estas sejam em prol da paz. Dura 5 turnos.


Woodstock

Embora o nome faça referência a uma determinada coisa, este manto não tem nada a ver com os acontecimentos desta época. Ele apenas permite que em quem quer que o semideus filho de harmonia o coloque fique então em profunda paz. Para o semideus, serve como uma capa da invisibilidade.


Perla 

Um colar de pérolas brancas que vai sempre apontar para o semideus quem está mentindo e quem está falando a verdade, isso fica ativo por até 5 turnos. Quando o efeito deste primeiro cessa, o colar poderá se transformar em uma armadura de ouro e pérolas que protegerá o semideus de quase tudo.

bottom of page