Morfeu
História
Morfeu (em grego: Μορφεύς, transl.: Morphéus, lit "moldador [de sonhos]"), na mitologia grega é o deus dos sonhos.
Morfeu tem a habilidade de assumir qualquer forma humana e aparecer nos sonhos das pessoas como se fosse a pessoa amada por aquele determinado indivíduo. Seu pai é o deus Hipnos, do sono. Os filhos de Hipnos, os Oneiros, são personificações de sonhos, sendo eles Ícelo e Fântaso. Morfeu foi mencionado na obra Metamorfoses de Ovídio como um deus que vive numa cama feita de ébano numa escura caverna decorada como flores.
A droga morfina tem seu nome derivado de Morfeu, visto que ela propicia ao usuário sonolência e efeitos análogos aos sonhos.
Morfeu é comumente confundido com seu pai Hipnos, sendo este o deus do sono, e Morfeu, seu filho, um dos deuses dos sonhos.
Aparência
Mesmo que acreditemos que os deuses possuem muitas formas a fim de corresponder os milhares conceitos de beleza ainda sim a maioria dos filhos de Morfeu possuem características básicas, estas que são:
Possuem cabelos volumosos e cacheados como os do pai, que entram em contraste com seus olhos caídos de um verde brilhante e muitas vezes com olheiras quase roxas ao seu redor. Tendem a ser miúdos e franzinos, devido sua indisposição para treinos físicos ou até mesmo para sair do lugar.
Personalidade
São pessoas bem serenas e quietas. Dificilmente se irritam e é raro encontrá-los dispostos para fazer alguma coisa que não seja dormir, normalmente têm grande dificuldade para se relacionar com outros semideuses. Pela sua ausência, normalmente leem muitos livros, dotando de uma grande inteligência e procuram sempre pensar em si mesmos, dificilmente se arriscando pelos outros.
São conhecidos como chatos justamente por sua conduta calma, dificilmente caindo em pilhas ou brincadeiras, o que acaba os atrasando em competições ou coisas parecidas.
Embora sejam preguiçosos, costumam almejar poder, então não é difícil vê-los treinando seus poderes, mas nunca o físico.
São fiéis a amigos, familiares e amor, mas nunca ache que vai ter a proteção deste semideus quando acabou de conhecê-lo, é realmente difícil que ele se arrisque pelos outros.
É romântico, bem boiolinha por sinal, e costuma se apaixonar com uma facilidade impar, já que, sonhos românticos fazem parte de sua rotina.
Com seus objetivos são focados, a ponto de não parar nem mesmo quando um colega o diz que é melhor.
Mesmo calmos, esses semideuses tem seu lado negro, então, não se engane.
Sua aura passa o que ele decidir passar: sono, paz ou ira.
Habilidades Passivas
Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.
Perícia com Arco e Flecha
Possui um manejo elevado com o arco e, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes, ou simplesmente tornar o seu arco arremessável, como um boomerang
Nível 1-10: A maestria do arco do semideus é algo impressionante, fazendo com que o mesmo acerte seu alvo facilmente, raramente errando.
Nível 11-20: A maestria com o arco se tornou algo surpreendente, conseguindo acertar alvos em movimento apenas se concentrando um pouco. Mesmo que os alvos estejam em uma distancia considerável, também podendo soltar flechas uma atras da outra com agilidade.
Nível 21-30: A maestria com o arco se tornou invejável, podendo disparar flechas no ar com facilidade, raramente errando seu alvo. Além de agora poder soltar mais de uma flecha ao mesmo tempo, com a mesma agilidade do nível anterior.
Nível 31-40: O manuseio com o arco é imprescindível, além de poder disparar diversas flechas de uma única vez, agora pode fazer isso enquanto corre, pula ou desvia de obstáculos.
Nível 41-50: No ultimo estagio de sua pericia, o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo. Mesmo que o seu alvo desvie de sua flecha, esta irá segui-lo.
Regeneração por Sono
Ao desmaiar numa luta ou forçar o próprio sono, o filho de Morfeu revigora-se totalmente, algumas vezes até curando seus próprios ferimentos.
Nível 1-10: Ao dormir durante um pequeno período, o filho de Morfeu revigora parte de suas energias, podendo até mesmo voltar ao combate caso não tenha se ferido gravemente.
Nível 11-20: Tirando uma pequena soneca revigora totalmente as suas energias; suprindo os efeitos de uma prolongada fadiga e curando alguns hematomas e outros ferimentos superficiais.
Nível 21-30: Ao tirar uma soneca, regenera todas as suas energias além de recuperar-se de ferimentos mais profundos, como talhos e luxações.
Nível 31-40: Ao tirar uma soneca, restabelece sua condição física, recuperando-se de ferimentos graves, como perfurações em algum órgão ou até mesmo ossos quebrados.
Nível 41-49: Agora, ao tirar uma soneca, regenera membros perdidos e órgãos completamente destruídos.
Nível 50: Ao ser morto, será como se a prole estivesse em um sono “eterno” e profundo. Após uma semana dormindo, voltará à vida.
Sonambulismo
Os filhos de Morfeu se tornam exímios combatentes e pessoas dispostas quando entram em seu estado de sonambulismo. Isso acontece quando o semideus quiser. Alem disso, neste estado mesmo dormindo, o filho de Morfeu é capaz de ouvir tudo, melhor até mesmo do que se estivesse acordado, cobrindo todos os ângulos possíveis de visão em torno de si, permitindo que acorde para se defender caso esteja ameaçado.
Nível 1-10: O semideus sente uma canseira maior do que o normal, caindo no sono. Cerca de um tempo depois ele se ergue em seu sonambulismo, disposto. Assim, suas habilidades de luta aumentam consideravelmente seus movimentos se tornam imprevisíveis para qualquer campista que não tenha habilidades de luta elevadas, fazendo com que todos os golpes acertem o alvo.
Nível 11-20: Nesse estado o semideus, ao dormir, pode escolher qual efeito produzir, caso este durma durante uma hora, ao levantar em sonambulismo após isso, terá suas habilidades de luta impossíveis de serem previstas acertando assim seus golpes até mesmo em campistas experientes em lutas. Caso o campista opte por se levantar em sonambulismo de modo imediato, este terá as mesmas habilidades de antes, porém não conseguirá distinguir os aliados e os inimigos, sendo assim o campista atacará todos que estiver pela frente.
Nível 21-30: Quando seus olhos se fecham, se abre em seguida, porém a íris dos filhos de Morfeu fica totalmente branca. O filho de Morfeu vivencia o real como se fosse um sonho, agindo destemidamente. Suas habilidades de combates são inigualáveis e seus golpes não podem ser previstos nem mesmo por seres que prevêem o futuro, muitos lutadores sonham com uma habilidade dessas, porém somente o filho de Morfeu pode realizar este tipo de sonho.
Imunidade Mental
Nível 1: Os filhos de Morfeu possuem uma resistência provinda de seu pai. Ataques psíquicos e mentais como ilusões, controles mentais e qualquer coisa relacionada à mente são ineficazes contra a prole.
Asas Naturais
Filhos de Morfeu possuem asas negras, grandes e belas. Com elas podem voar em altas atitudes ou até mesmo em lugares subterrâneos. Como nesses lugares quase não há ar, seus filhos não verão dificuldade alguma em respirar. As asas são retráteis, quando os semideuses desejarem elas entrarão em seu corpo e só sairão caso o mesmo deseje. As asas lhe concedem uma grande velocidade de voo.
Nível 1-10: Podem voar a uma velocidade de 400 km/h.
Nível 11-20: Podem voar a uma velocidade de 500 km/h.
Nível 21-30: Podem voar a uma velocidade de 600 km/h.
Nível 31-40: Podem voar a uma velocidade de 700 km/h.
Nível 41-49: Podem voar a uma velocidade de 800 km/h.
Nível 50: Podem voar a uma velocidade de 900 km/h.
Flecha dos Sonhos
Utilizando suas habilidades, a ponta da flecha do filho de Morfeu torna-se branca e brilhante, enriquecendo-se com um efeito anestésico, levando o alvo à indisposição e sono.
Nível 1-10: Ao atingir o adversário, a flecha causa dormência na região atingida, retardando seus movimentos por um turno. As outras partes do corpo sentem uma leve indisposição, nada muito notável.
Nível 11-20: A flecha, quando acerta o alvo, paralisa a região atingida por um turno e retarda completamente todas as partes do corpo do alvo, como se estivesse sem dormir por um dia inteiro.
Nível 21-30: A flecha, quando acerta o alvo, paralisa completamente a região atingida por dois turnos, induzindo o alvo a entrar num estado de sonolência por três turnos com seus movimentos extremamente debilitados. Se não combatido, leva o alvo ao desmaio.
Nível 31-40: Ao atingir o adversário, desmaia-o instantaneamente por um turno turnos.
Nível 41-50: Agora o alvo fica em coma por dois turnos ao ser acertado pela flecha.
Ante-Metamorfose
Já que Morfeu era conhecido por se transformar em pessoas nos sonhos dos heróis e reis, os filhos de Morfeu conseguirão detectar sempre quando alguém está transformado em outro ser.
Nível 1-10: Consegue detectar semideuses transformados.
Nível 11-20: Consegue detectar monstros e criaturas trasformadas.
Nível 21-30: Conseguem detectar divindades menores se estiverem trasformados.
Nível 31-40: Consguem detectar qualquer deus que estiver trasfomado, menos os três grandes.
Nível 41-50: Consegue detectar qualquer um que estiver transformado.
Proteção ao Êxtase
Nível 1: É totalmente imune a qualquer droga, veneno motal, paralisante e outras toxinas que alterem seu organismo, também sendo imune a morfina por ser um dos símbolos de Morfeu.
Mundo dos Sonhos
Morfeu é o encarregado de distribuir sonhos e pesadelos as pessoas, todos os seres que dormem ou podem sonhar. Por essa razão, as proles deste deus poderão manipular os sonhos e os pesadelos de qualquer ser como bem entender. Quando uma criatura, semideus ou mortal adentrar o mundo dos sonhos, esta emanara de si uma energia. Qual a prole de Morfeu domará e transformará naquilo que ele bem quiser. Formando novos sonhos ou pesadelos, podendo até mesmo alterar os sentimentos dos outros com isso. Substituindo ou retirando sonhos e pesadelos. A energia será criada através de uma poeira dourada visível apenas para quem a prole queira, além de ser acumulada e jamais acabada. Representando que os sonhos nunca possuem um fim.
Nível 1-10: O efeito irá durar por oito horas, podendo atingir até três pessoas.
Nível 11-20: O efeito irá durar por doze horas, podendo atingir até seis pessoas.
Nível 21-30: O efeito irá durar por uma dezesseis horas, podendo atingir até dez pessoas.
Nível 31-40: O efeito irá durar por vinte e quatro horas, ainda com as dez pessoas.
Nível 41-50: O efeito irá durar por pelo tempo que a prole determinar. Podendo atingir quantas pessoas o semideus quiser ou ate que sua energia se esgote.
Aura de Sono
Emite uma aura característica de sono. Os inimigos próximos, numa distância proporcional ao seu nível, instantaneamente ficam com sono, tendo seus movimentos e reações em muito diminuídos pelo efeito. Ademais, e como é fácil de se supor, aqueles sem resistência suficiente e que fiquem expostos a essa aura podem acabar desmaiando de tanto sono.
Nível 1-10: Os inimigos num raio de 30 metros são afetados
Nível 11-20: Os inimigos num raio de 50 metros são afetados
Nível 21-30: Os inimigos num raio de 70 metros são afetados
Nível 31-40: Os inimigos num raio de 100 metros são afetados
Nível 41-49: Os inimigos num raio de 200 metros são afetados
Nível 50: Os inimigos num raio de 500 metros são afetados
Sonho Profético
Nível 1: Sendo portador do mundo dos sonhos, através deles o semideus poderá ter a capacidade de ver o futuro. Sendo em uma batalha, precipitações de movimento ativando a agilidade ou até mesmo a morte de um ente querido. Entretanto, existe uma limitação. Como toda visão do futuro, este será incerto ao relacionar a um ser vivo. Visando que as ações do outro são incertas.
Metamorfose
O nome Morfeu vem de forma, sendo assim, o filho de Morfeu pode se metamorfosear em qualquer ser vivo ou inanimado existente.
Nível 1-10: Inicialmente a prole é capaz de se transformar no ser humano que quiser. Além de poder alterar algumas formas físicas de seu corpo. Como cor e comprimento dos cabelos por exemplo.
Nível 11-20: Agora a prole de Morfeu é capaz de se transformar no animal que quiser. Sendo até mesmo os que já foram extintos.
Nível 21-30: Caso a prole queira, a mesma poderá se transformar em criaturas de qualquer mitologia, tendo as mesmas habilidades daquela que se transmutar. (Exemplo: Dragões, Górgonas, etc)
Nível 31-40: Agora a prole poderá se transformar em objetos inanimados.
Nível 41-50: No ápice de seu poder, a prole pode se transmutar para aquilo que quiser. Não havendo mais limites para a sua criatividade.
+50
Hiperatividade
Nível 51: Por ser filho de um dos oneiros, você pode evitar grandes quantidades de cansaço, como se tivesse dormido por uma longa noite. Você fica muito disposto, hiperativo e resistente. Além disso com um toque de seu dedo pode fazer pessoas ficarem em estado semelhante ao seu
Aparência Fantasiosa
Nível 61: A ideia de um ser como você por si só se mostra algo surreal - e é verdade. A sua imagem, então, ainda mais. Ao olhar para você, o inimigo terá a impressão de que é apenas uma miragem, e que não existe de fato, assim ignorando-o em meio à batalha. Apenas aqueles com grande força de vontade conseguirão identificá-lo de primeira.
Hora Certa
Nível 71: A partir desse nível, a sua presença passa a a influenciar os poderes de seus aliados. Poderes que afetem diretamente seu inimigo, como paralisia, cansaço e afins, passam a ter duração indeterminada, não cessando até que você o permita, além de que passam a consumir uma quantia bem menor de vigor.
Conhecimento dos Sonhos
Nível 81: Nesse nível, você efetivamente adquire uma possível cena de treino à mais, para usar como quiser. Contudo, ela deve ser feita dormindo, em uma cena na qual você sonha que aprendeu alguma técnica, e seu sonho se converte em realidade.
Ataque do Sonhador
Nível 91: Seus ataques agora provém diretamente do Mundo dos Sonhos, e possuem portanto uma peculiar habilidade de ser contra a durabilidade alheia agora. Passivo-ativa. Se assim quiser, qualquer dano que seu oponente tome vindo de você será direcionado diretamente ao seu espírito, como se ele o recebesse no Mundo dos Sonhos, e não poderá ser regenerado, de maneira alguma.
Enciclopédia Sonolenta
Nível 101: O campista conhece muito bem os mais variados tipos de monstros e criaturas míticas, suas características, habitat, comidas favoritas e tudo o mais - coisas adquiridas nas prateleiras da biblioteca sempre muito frequentada do chalé. Saberá tudo sobre tudo que se há pode aprender através de registros comuns, como os deuses e os monstros, conhecendo fraquezas e forças dos mesmos. Pode pedir ao narrador pistas sobre como derrotar qualquer criatura que venha a enfrentar (essa parte, no entanto, não se aplica a outros semideuses, divindades e monstros lendários), como se já tivesse aprendido e estudado tudo enquanto dormia, em seus sonhos.
Conhecimento Induzido
Nível 111: Ao olhar para uma pessoa, terá a impressão de saber muito sobre ela, pois ao saber o que se passa nos sonhos dela, você compreende seu subconsciente, talvez a entendendo melhor que ela mesma. Sendo assim, dificilmente será enganado ou pego de surpresa, assim como poderá utilizar das informações como desejar.
Manipulação de Antimatéria
Nível 121: Pode controlar a forma como a antimatéria se comporta, controlando antiprótons, antinêutrons e pósitrons, os princípios do anti-átomo, capazes de anular, desfazer e finalmente se destruir junto à matéria comum.
Voz das Tormentas
Nível 131: Neste nível, o semideus pode carregar em sua voz poder. Quem o escutar sentirá seus pesadelos ficando cada vez mais próximos de se tornarem realidade, a cada nível está habilidade se torna mais forte.
Imaginação Fértil
Nível 141: A mente de um Filho de Fântaso é extremamente bem desenvolvida, e sua imaginação é sem igual, assim será o neto dele. Ao meramente pensar em algo, pode acabar, sem querer, trazendo esse algo para a realidade - isto é, ao pensar em algo de pequenas proporções, como uma caneta, ou um relógio, ou uma espada, ele simplesmente aparecerá.
Sonhos Proféticos II
Nível 151: Os netos de Hipnos podem, se tiverem antes feito uma cena dormindo, saber, sem discussão, de um futuro ataque qualquer do inimigo por turno. Essa passiva de manterá usável até o fim da missão, ou evento, ou combate, e depois do fim, terá que dormir de novo caso queira utilizá-la de novo.
Habilidades Ativas
Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.
Senhor dos Sonhos
Trata-se de uma transformação em que o semideus parece estar sonhando, onde tudo o que ele pensa ou sonha acontece adquirindo uma capacidade de alterar a realidade. Tal transformação irá ampliar os poderes da forma anterior de modo a permitir que o filho de Morfeu sonhe na realidade em que se encontra, assim o mesmo poderá alterar a realidade de forma perfeita num raio de 300.000m. Seus cabelos ficam totalmente cinzas e se levantam mais um pouco, sua aura prateada fica muito mais viva e seus olhos com um brilho irresistível. Seus reflexos são tão perfeitos que você se torna capaz de identificar golpes na velocidade do raio e desviar de golpes na velocidade do som. E, por fim, o filho de Morfeu adquire um controle absoluto dos seus ataques relacionados ao sonho podendo fazer ela aparecer em qualquer meio e em qualquer lugar.
Nível 20: O semideus emite uma aura prateada, seus olhos se tornam cinza claro e seu cabelo se levanta parcialmente, ficando com a coloração totalmente negra e em algumas partes emite um brilho branco, e então toda a realidade em raio de 10 metros pode ser alterada, de modo básico, pelo filho de Morfeu sem contar que nenhum golpe físico é capaz de acertá-lo devido ao seu grande reflexo nesta forma.
Nível 30: Ainda com as mesmas características o semideus pode alterar toda a realidade, de modo mediano, num raio de 20 metros e agora nem mesmo ataques de projéteis (que alcançam até 300km/h) podem lhe acertar devido ao seu grande reflexo.
Toque de Letargia
O seu personagem tem a habilidade de invocar os piores pesadelos na mente do alvo involuntariamente. O prazo de duração equivale a alguns segundos, porém o suficiente para deturpar a concentração e o foco do alvo, desestabilizando-o.
Nível 1-10: Seu personagem já consegue invocar, na mente do alvo, fragmentos de um pesadelo ocorrido em noites anteriores, é um tipo de ilusão que pode paralisar o inimigo por um instante.
Nível 11-20: O seu personagem consegue fazer com que o cenário do pesadelo seja colocado na mente do alvo, ocasionando em um breve pânico de curta duração, deixando-o paralisado por um tempo mais longo.
Nível 21-30: Seu personagem já consegue vasculhar a mente do alvo e colocar os piores pesadelos na mesma, ocasionando em uma perturbação qualitativa na mente do alvo nesta ilusão. Mesmo que ele saiba que é uma ilusão, não conseguirá escapar, seu oponente ficará com tanto medo que será obrigado a deixar a luta.
Onisciência do Sono
O usuário poderá invadir os sonhos dos indivíduos e vasculhar sua mente, seja para coleta de informações, como para identificar detalhes insignificantes e que jazem caídos no esquecimento (só utilizado durante o sono do oponente).
Nível 1-10: O usuário não tem muito domínio e pode ocorrer complicações durante o processo. Há um limite, sendo capaz apenas de visualizar aquilo que ocorrera na semana. Suporta somente duas rodadas (o alvo pode causar interferências durante a invasão, podendo resistir se estiver ciente que será submetido a tal ato).
Nível 11-20: Já há uma melhoria na sua capacidade psíquica e mental, detalhes que passaram despercebidos são identificados com maior facilidade e fatos específicos vêm à tona sem requerer prolongado esforço. Suporta quatro rodadas.
Nível 21-30: Exerce total domínio sob o poder, e o usuário torna-se capaz de ver tudo aquilo que deseja com a maior facilidade. Não há limite de rodadas e o usuário pode permanecer nesse estado o tempo necessário (ou o despertar do alvo).
Toque Relaxante
Nível 1-10: Com um toque do filho de Morfeu, ele pode fazer alguma pessoa adormecer (a pessoa irá dormir por três turnos).
Nível 11-25: Ao tocar na pessoa, ela irá dormir por quatro turnos.
Nível 26-35: Após tocar na pessoa, ela irá dormir por cinco rodadas.
Nível 36-50: Após tocar na pessoa, ela irá dormir pelo tanto de tempo que o filho de morfeu achar necessário.
Pesadelo Corpóreo
Nível 10-35: O filho de Morfeu adquire a capacidade de se transformar no pesadelo do inimigo. Caso o mesmo insista em lutar contra a prole de Morfeu, terá seus ataques com a probabilidade de 90% de darem errado.
Nível 36-50 Agora a prole, caso esteja lutando contra mais de um inimigo, pode dividir seu corpo em partes e se transformar nos pesadelos de todos eles.
Névoa Maldita
A prole pode criar e manipular uma névoa escura. Se inalado será capaz de fazer qualquer um, menos o filho de Morfeu, entrar em um sono profundo, tendo seus piores pesadelos. Quando despertar, estes pesadelos se tornarão reais por um dois turnos.
Nível 1-10: A névoa alcança um raio de cinco metros.
Nível 11-20: Agora a névoa atinge um raio de dez metros.
Nível 21-30: Agora a névoa atinge um raio de quinze metros.
Nível 31-40: Agora a névoa atinge um raio de vinte metros.
Nível 41-50: Agora a névoa atinge um raio que o semideus quiser.
Fantasia Real
Nível 20: Com essa Habilidade, o Semideus consegue fazer com que as pessoas ao seu redor, percam totalmente a noção de Fantasia e Realidade, como se estivessem sonhando acordado. Esse "Sonho" é controlado pelo Filho de Morfeu; Ele pode por exemplo fazer com que alguém ataque o próprio aliado, achando que é um monstro ou inimigo, é uma ilusão que pode ser usada em grande escala.
Harpa das Sombras
Nível 30: Uma vez Morfeu fez com que o Cérbero dormisse ao tocar uma harpa. Ao chegar neste nível, o filho de Morfeu poderá criar uma harpa feita de sombras e, ao tocá-la invocará o grandioso Cérbero um pouco sonolento, permitindo que a prole o controle.
Insônia
Seu personagem é capaz de encantar o adversário impossibilitando-o de dormir por determinado período de tempo, o que em longo prazo pode acarretar efeitos prejudiciais como baixo rendimento em combate.
Nível 1-15: Você é pouco experiente e, portanto, pode apenas encantar uma pessoa. O uso deste poder o deixa extremamente cansado e faz com que a pessoa ganhe olheiras e após duas rodadas, fique com os reflexos lentos.
Nível 16-30: Seu personagem pode encantar até três campistas, sendo que o gasto de energia diminuirá bastante e o dano aumentará. Após o encantamento, os afetados ficarão com grandes olheiras e não conseguirão executar seus sentidos com total aptidão (os que possuírem os sentidos aguçados são menos afetados), além de perder mobilidade e reflexos, que ficam lentos.
Nível 31-45: Você está em seu ápice. Controla esta habilidade perfeitamente, podendo a utilizar em até cinco campistas, ficando um tanto cansado, porém, pode causar dores de cabeça, lentidão de reflexos e movimentos, perda de parte dos sentidos e olheiras extremamente negras nos afetados.
+50
Projeções Ilusórias
Nível 51: Você tem o poder de gerar imagens ilusórias a sua escolha. Podem ser iguais a você, ou ao oponente, ou imitar criaturas, monstros, etc. Eles causarão dano real, mas são apenas uma forma de energia mental, e qualquer golpe os desfaz.
Cura do Dorminhoco
Nível 61: Ao tocar a testa de um indivíduo, poderá forçá-lo num estado benigno de pseudo-sono, no qual ele se regenerará muito mais rápido de quaisquer danos, permanecendo acordado, mas tendo uma diminuição de seus sentidos.
Umbracinese
Nível 71: Os filhos de Morfeu podem, bem como os de Ícelo podem cobrir uma área de 45 metros quadrados com sombras e prender todos que estiverem nelas. Também poderá usar as sombras para os mais diversos fins, podendo fazer praticamente tudo com elas, como construtos, armas, etc.
Invocação de Espectros
Nível 81: Estes semideuses podem invocar, se assim acharem interessante, um grupo de até três fantasmas, espectros extremamente poderosos, para ajudá-lo em combate. [Duram dois turnos]
Areia dos Sonhos
Nível 91: Neste nível se ganha a habilidade de poder criar, manipular e controlar areia amarela, esta mesma areia é puramente energia positiva e sonhos, fantasia, ou seja, não pode ser manipulada por usuários de arenocinese e/ou geocinese. Pode formar objetos pontiagudos e lançar no inimigo, e os mesmos terão maior poder de corte que a maioria dos metais. Seu corpo será envolvido com uma camada do material, que servirá de armadura. Pode criar e dar vida a criaturas feitas da areia e gerar construtos feitos de areia, a mesma areia tem uma resistência alta, seus pontos de fusão e ebulição só podem ser atingido a níveis extremamente elevados, superiores ao calor do Sol. Ela também possui um efeito extremamente pesado, causando sono e cansaço tanto ao usuário quanto ao alvo.
Alteração da Realidade
Nível 101: Os filhos de Morfeu poderão alterar a Névoa e controlá-la ao redor de onde se encontra, podendo fazer as pessoas acreditarem naquilo em que quiser. Poderá transformar coisas em outras coisas, como animais e objetos. Pode criar matéria do nada, e fazer sumir matéria, etc.
Escudo do Sono
Nível 111: Ao condensar o sentimento de sono ao seu redor pode formar escudos, que somente protegem contra projéteis.
Parede Sonífera
Nível 121: Cria uma parede em sua frente, da cor azulada, porém bem clara. Assim quando o oponente passar por ela, cairá em uma profunda ilusão, ficando imobilizado enquanto acha ter vencido a luta. Neste nível, aconselho usar como último recurso.
Armas Negras
Nível 131: Poderá manipular a energia negra a sua volta e moldá-la em torno de sua arma, não importa qual seja, aumentando em muito a sua velocidade e os danos sofridos pelo inimigo ao ser atingido, além de potencializar eventuais poderes que a arma possua. Dura três rodadas e depois todos os atributos que a arma recebeu desaparecerão.
Pó Negro
Nível 141: Quando o sobrinho de Ícelo esfregar suas mãos, irá surgir uma quantidade indeterminada de pó negro em suas mãos, este mesmo pó tem a habilidade de inibir os sentidos, como visão, audição, tato, paladar e olfato por três turnos.
Golpe Devastador
Nível 151: O filho de Fântaso sorri, e através desse sorriso encanta um alvo, que começará a andar na direção do usuário deste poder, ignorando todo o resto do confronto. Qualquer ataque que atinja a vítima a fará despertar, no entanto esse poder a deixa com uma durabilidade muito baixa, aumentando qualquer dano.
"Animais" de Legado
Seres que consistem em uma parte da alma do semideus, eles conseguem falar,
dar opinião e até mesmo aconselhar, mas apenas seu dono o escuta.
Bicho Preguiça
Mais preguiçoso que a própria preguiça, passa 90% do seu tempo dormindo e quando acordado, somente pensa em voltar a dormir.
Quando convocado pelo dono, o bicho preguiça irá soltar um bocejo infernal, o odor é tão horrível que irá causar náuseas em seus oponentes e até mesmo dores de cabeça, tão intensas que o oponente ficará desnorteado por 1 turno.
Já sua passiva, esse pequeno preguiçoso gruda na prole, e simplesmente a abraça, dormindo em suas costas e em meio ao sono, restaura 50% do HP/MP da prole, em uma sonequinha milagrosa, afinal o sono repõe energia.
Coala
Carinhoso e dorminhoco, gosta bastante de carinho e atenção, principalmente de dormir como uma perfeita mochilinha em cima do dono. Fica raivoso e emburrado se seu sono é interrompido sem um motivo muito plausível.
O coala quando convocado pelo dono, irá causar uma ilusão no adversário, fazendo o alvo ver de 20 a 40 coalas raivosos, em um genjutsu poderoso onde seu oponente vai até mesmo sentir as mordidas dos dentes de prata divina em sua mente. Já para a proteção do dono, cria uma cúpula cinza em volta do mesmo, essa que se torna completamente invisível para o oponente por 1 turno.
Hamster
Calmo, sonolento e quieto, é um pouco mais desperto que os outros dois, porém somente nos 20% de tempo que está acordado, sendo totalmente hiperativo nesse intervalo, porém depois hibernando como uma pedra.
O hamster tem os dentinhos feito de ouro imperial, quando convocado pelo dono, irá se tornar invisível e poderá estraçalhar o corpo do seu adversário. E para proteger seu dono, cria uma ilusão na mente do próprio, o tornando completamente desperto na própria mente e consequentemente ficando no mesmo estado na batalha, virando um verdadeiro herói com todos seus atributos físicos amplificados em 2X, porém isso funciona como a hiperatividade do animal nos 20% acordado, após 2 turnos, ele cai no sono e portanto, o poder acaba.
Armas de Legado
Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,
ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.
Dream Shape
Um fino véu branco quase transparente que ao envolver o semideus permite que o mesmo mude sua aparência, maneira de andar, forma de falar, roupas para algo que prefira ou que seja mais adequado ao ambiente em si, ganhando com isso a capacidade de entender e falar o idioma que necessitar. Essa habilidade se expande parcialmente a seus aliados, mudando apenas a aparência visual das roupas dos mesmos e permitindo a fala e compreensão de outros idiomas, uma adequação cultural em pequena escala por assim dizer. Em repouso se torna um belo lenço de bolso branco com uma fina borda preta.
Morphine Whisper
Um anel simples com detalhes em prata lunar e ébano que se ajusta perfeitamente ao usuário de forma confortável. Esse anel ajuda o semideus a manter a calma sempre, mas sua real função vem com sua ativação. Quando apontado para um alvo, basta o semideus sussurrar o nome de seu pai para que o alvo seja tomado por uma calmaria imensa, tendo a sensação de uma satisfação total merecedora de um belo e confortável descanso, enquanto gradualmente o sono vai tomando conta do alvo e quanto menos ele resistir, mais rápido o sono chegará. Normalmente demora três turnos, mas se o alvo resistir pode dormir em dois ou um turno.
Horn and Ivory
Um par de espadas longas extremamente leves na mão de seu de forma que podem ser utilizadas com uma mão só ao invés de duas. Horn é uma espada com lâmina totalmente negra e cabo feito de chifres de bodes, essa espada emana uma luz esbranquiçada e quando acerta os oponentes causa uma reação de confusão e dormência por cinco segundos, fazendo o alvo ser mais suscetível aos ataques seguintes. Ivory é uma espada com lâmina completamente branca, mas com o cabo feito de marfim e emanando uma luz azulada que, quando acerta uma alvo, faz o corte se expandir aumentando a ferida e dando uma leve sensação no alvo dele ser uma falha em seus objetivos. Juntas elas garantem um alvo desanimado e que não poderá descansar eternamente com os heróis de outrora por não ser considerado digno pelo filho de Morfeu. Em repouso se tornam dois braceletes, um branco e outro preto.
Heroic Dream
Uma lança de prata lunar com adornos em ouro imperial convenientemente leve na mão do semideus. Quando ativada ela envolve a si mesma e seu dono em uma aura azul, conferindo ao usuário um sonho heroico e lhe dando os atributos dignos de um herói, mas apenas por três turnos. Assim ele pode por esse tempo aprimorar drasticamente sua força, velocidade, etc. Depois disso ele só poderá usar essa habilidade novamente depois de passar pelo menos três turnos dormindo, sendo que essa habilidade só funcionará quando acordado. Em repouso se torna uma caneta tinteiro que escreve sempre com uma tinta prateada infinita.
Quiet Dream
Uma simples, mas bem ornamentada flauta feita de marfim. Além de nunca produzir uma nota desafinada, essa flauta quando o usuário desejar passa a brilha em uma luz azulada e sua música passa a ecoar pelo ambiente, amenizando as dores dos aliados e acalmando as emoções dos mesmos, ao mesmo tempo em que passa a exaurir os oponentes, deixando-os cada vez mais com sono e indispostos. Em repouso se torna um colar com o pingente de um pequeno dente de marfim.
Ebony Cave
Uma simples rocha escura presa em uma pulseira de ébano. Quando ativada a pulseira traz do mundo dos sonhos para a realidade uma caverna capaz de comportar até quinze pessoas. A caverna é indestrutível por dois turnos, do terceiro em diante ela recebe danos se enfraquecendo a cada ataque recebido, podendo durar em situações extremas apenas mais dois turnos. Dentro da caverna existe uma única cama onde um aliado pode repousar por dois turnos e recuperar metade de sua energia e vida gastas ou se recuperar totalmente em quatro turnos. Em situações onde a caverna não recebe danos, ela não tem duração limite.
DreamCatcher
Uma caixa feita de chifres e marfim que a toda noite acumula os sonhos daqueles ao seu redor. Quando necessário o usuário pode ordenar que a caixa se abra, libertando sua energia e materializando os sonhos sob a forma de uma cúpula azulada capaz de defender totalmente ataques que o usuário já tenha visto antes e parcialmente ataques comuns. Qualquer um que encarar a cúpula verá cenas de sonhos e ficará com sua atenção presa naquilo, assistindo o sonho até que o mesmo acabe, resultando em dois turnos totalmente incapacitado. Em repouso se torna uma miniatura da caixa que o semideus sempre vai achar no bolso, independente de qual bolso ele coloque a mão ou de qual roupa ele esteja usando.
