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Despina

História

Despina (ou Despoina) é uma deusa, filha de Poseidon e Deméter. Tem um irmão gêmeo chamado Árion, um eqüino. Quando a filha Perséfone é raptada, Deméter passa a vagar pela Terra a procura da filha. Muitos deuses, nesse tempo, passam a cortejá-la, todos sem sucesso em suas tentativas. Porém, um deus não aceita a recusa e começa a persegui-la. Deméter se metamorfoseia em um cavalo para fugir do deus dos mares e se mistura à uma manada nessa tentativa. Poseidon, por ser o criador dos cavalos, consegue perceber aquela que não era originalmente uma égua e, sob a mesma forma animal, possui relações com Deméter.
 

A deusa, indignada com tal atitude, deixa o Olimpo. As terras deixam de ser férteis e a

Fome passa a reinar, pois sua deusa antagônica deixara seu trabalho de lado. Após vários apelos de Zeus para que ela voltasse a reinar sobre as terras, que Deméter aceita.

Ela vai até o rio Ládon se banhar, devido ao fato do rio ser capaz de apagar mágoas e ressentimentos. Nesse momento, Deméter dá a luz a dois filhos, uma criança e um cavalo, chamados Despina e Árion, respectivamente.

Despina foi abandonada pela mãe ao nascimento, sem receber sequer um nome, pois a deusa estava muito preocupada em achar sua filha perdida Perséfone, que havia sido raptada por Hades. A criança foi adotada por Anitos, titã cujo nome lhe escolheu. Perséfone é a filha amada, e Despina era temida por ser uma deusa das sombras relacionada a fenômenos invernais como as geadas. Era ela quem cuidava da natureza enquanto sua irmã estava no mundo dos mortos, destruindo assim o que a Perséfone e sua mãe tanto amavam, a primavera e as flores. Também odiava seu pai Poseidon, lagos congelados eram sinais de sua presença em represália ao seu pai. Exercia pleno poder sobre o domínio de seus pais, mas preferia destruir do que fortalecer. Era tão temida que era chamada apenas de "senhora".

Aparência

Como já citado em outros deuses, no acampamento acreditamos que o contexto de beleza ou não varia de cada pessoa, podendo assim, ter shapes de todas as etnias, contanto que correspondam as características base.

Em sua maioria, os herdeiros de Despina são aspirantes a europeus de países nórdicos. Dotados de uma beleza rara e simples, seus tons de pele são claros com fios de cabelo loiros. Tem olhos azuis e gélidos como os de sua mãe.

Personalidade

São calmos e frios, é difícil conquistar sua confiança, alguns também tendem a serem arrogantes e odeiam filhos de Poseidon e Deméter. Porém, após virar seu amigo, filhos de Despina serão leais e protetores. Por sua mãe também ser uma deusa sombria, eles costumam viver isolados e não temem a noite. São cautelosos, mas adoram uma aventura.

Habilidades Passivas

Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.

Aura do Frio

Quando os filhos de Despina estiverem tristes ou deprimidos a temperatura de tudo ao seu lado irá cair, as coisas irão congelar, até que a prole fique alegre novamente.

Nível 1-10: Os semideuses podem atingir até 3 metros.

Nível 11-15: Os semideuses podem atingir até 6 metros.

Nível 16-20: Os semideuses podem atingir até 15 metros.

Nível 21-23: Os semideuses já consegue atingir outros semideuses e monstros.

Nível 24-30: Os semideuses já podem atingir até 30 metros.

Nível 31-40: Os semideuses já podem atingir até 60 metros.

Nível 41-50: Os semideuses já podem atingir até 100 metros.

 

 

Cold Heart

Despina é uma deusa normalmente fria e calculista, o que de certa forma seus filhos herdaram.


Nível 1: Conseguem contar mentiras com facilidade e não tem dificuldade em manipular as próprias emoções, parecendo que não foram afetados por determinadas auras, mesmo que tenham sido.

 

 

Geada Noturna

Despina simboliza a deusa relacionada a fenômenos invernais, tais como as geadas e além disso, é de conhecimento geral o seu ódio pela mãe e irmã. Por onde passar, o Filho de Despina atrapalha o crescimento e o metabolismo das plantas, fazendo com que murchem e morram. As folhas e as flores tornam-se secas e os frutos, por sua vez, se apodrecem.

Nível 1-20: Apenas plantas pequenas e médias, como arbustos.

Nível 20-30: Agora destroem plantas de porte grande e uma boa quantidade de flores.

Nível 31-50: Os semideuses já destroem árvores de grande porte.

 

 

Corpo de Gelo

O corpo da prole, é extremamente gélido, estando ausente de calor. Isso dificulta seus inimigos de tentarem lhe localizar ou até mesmo achar que a mesma está viva de verdade. A temperatura natural de seu corpo é a do zero absoluto, sendo imune a alterações climáticas. Ps: Outros usuários de criocinese não poderão controlar o gelo dessa prole.

Nível 1-10: De maneira natural essas proles congelam tudo ao seu redor, mesmo que elas não queiram; até mesmo lugares quentes tem sua temperatura alterada para graus negativos. Sempre que estiver em um combate seu corpo começará a se auto congelar a cada segundo lhe proporcionando grandes quantidades de gelo.

Nível 11-20: As proles já conseguem atingir -20°.

Nível 21-30: As proles já conseguem atingir -40°.

Nível 31-40: As proles já conseguem atingir -80°.

Nível 41-50: As proles já conseguem atingir -100°.

 

Perícia com Espada

O filho de Despina possui um conhecimento descomunal em relação ao manuseio de espadas, realizando movimentos magníficos mesmo sendo um iniciante. Contudo, ao contrário dos demais campistas que conseguem manusear habilmente uma espada, os filhos de Despina também conseguem revestir sua lâmina com uma fina camada de gelo, tornando os golpes mais eficazes, uma vez que, além da espada cortar facilmente, poderá “queimar” o ferimento devido à camada de gelo que a reveste, intensificando as dores na região.

Nível 1-10: Faz com o filho de Despina, mesmo sendo iniciante, seja bom com uma espada. Entretanto, a lâmina da espada ainda não pode ser revestida pela camada de gelo.

Nível 11-20: O semideus pode fazer movimentos mais difíceis, mas ainda iniciantes com a arma. A camada de gelo que reveste a lâmina da espada, neste estágio, tem um período de duração equivalente a dois minutos, se esvaindo após este prazo. Além disso, a “lâmina de gelo” aumenta a eficiência de impactos e a dor ocasionada por cortes superficiais.

Nível 21-30: O semideus já pode fazer movimentos difíceis com a espada, sem fazer muito esforço e perder energia. A camada de gelo dura somente quatro minutos. Os cortes que, sem o revestimento de gelo, se enquadravam na categoria de superficiais, tornam-se profundos devido a ele.

Nível 31-40: O semideus já pode atirar sua arma com perfeição contra o adversário. O revestimento de gelo dura seis minutos e, caso a lâmina da espada perfure um indivíduo qualquer (quer seja criatura ou outro campista), provocará ligeira dormência na região perfurada devido ao atrito com o gelo, comprometendo a sua movimentação.

 

Cárater Gélido

O filho de Despina possui uma pele naturalmente gélida. Além disso, libera uma espécie de “fumaça” esbranquiçada pela boca ao falar, bocejar, etc., similar à “fumaça” que um indivíduo qualquer expele pela boca quando a temperatura está muito baixa

Nível 1-10: O filho de Despina irá expelir uma espécie de “fumaça” esbranquiçada pela boca quando abri-la, quer seja para falar ou, então, para bocejar. Esta fumaça não é nociva, apenas gélida e, de certo modo, inconveniente. Sua pele, ao ser tocada, fará com que o indivíduo responsável pelo toque sinta um frio, por causa da sua pele naturalmente gelada.

 

Supremacia Aquática

Seu personagem herdou a autoridade divina sobre falar (normalmente e telepaticamente) para equinos criaturas do mar, principalmente de tratá-los com deferência e respeito senhorial.

Nível 1-15: O filho de Despina consegue conversar com os animais marinhos de pequeno porte, não podendo exercer ordem alguma; o mesmo para ciclopes.

Nível 16-30 : Atingiu um estágio mais avançado. Agora já é capaz de ordenar aos seres marinhos e invocar peixes de porte médio para o combate.

31-50 : O herdeira dos mares é capaz de impor seus desejos sobre os seres marinhos em geral, desde o menor peixinho ao maior monstro aquático existente nos Sete Mares.

 

 

Respiração Negativa

São capazes de respirar no fundo do mar (por serem netos de Poseidon) ou até mesmo no mais alto pico.

Nível 1-15: Podem respirar na água ou em um lugar alto por 15 minutos.

Nível 16-35: Podem respirar na água ou em um lugar alto por 5 horas.

Nível 36-50: Podem respirar na água ou em um lugar alto pelo tempo que desejarem e sem nenhuma dificuldade.

 

Cura do Frio
Se o semideus estiver fraco ou com um ferimento, através do frio ele se recuperará.

Nível 1-10: Se recupera muito lentamente e em pouca eficiência, podendo abaixar a temperatura do local até 12 graus para facilitar o processo de cura.

Nível 11-20: Se recupera em uma velocidade mediana e quase por completo, podendo abaixar a temperatura do local até 5 graus para facilitar o processo de cura.


Nível 21-30: Se recupera quase que imediatamente e por completo, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Agora o semideus pode abaixar a temperatura do local até 0 graus e se recuperar de pequenos ferimentos na água também, por ser neto de Poseidon.

Nível 31-40: Neste estágio, além de o semideus se recuperar, ele pode ajudar outra pessoa a se curar caso coloque sua mão sobre o ferimento da mesma. É um processo fraco e doloroso, mas pode ajudar.

Nível 41-50: O semideus agora pode fechar alguns ferimentos de uma pessoa mais rapidamente, porém deixará pequenas queimaduras em sua pele que desaparecerão após um tempo.

 

 

Beleza Invernal 

Ao olhar nos olhos de outra pessoa, o semideus tem a capacidade de a persuadir ou de a seduzir. Seus olhos encantam como geada que brilha intensamente sob o sol. (Não conseguem ser mais eficazes que filhos de Afrodite, muito menos usar este dom neles).
 

Nível 1-25: Consegue influenciar uma pessoa a gostar de si ou se sentir motivado a fazer o que o semideus quiser.

Nível 26-50 : Consegue influenciar uma pessoa a fazer o que o semideus quiser (nada muito extremista e apenas se o semideus se sentir motivado subconscientemente).

Frio Retaliador

O corpo gélido do filho de Despina reage instintivamente a qualquer contato hostil. Ataques físicos diretos sofrem as consequências imediatas do frio extremo, punindo inimigos que insistem em combate corpo a corpo.

Nível 1–20: Todo inimigo que realizar um ataque físico direto contra o semideus sofre dormência leve na área de contato, reduzindo levemente sua precisão no turno seguinte.

Nível 21–40: O frio causa rigidez muscular moderada, reduzindo a velocidade de ataque e movimentação do agressor por 1 turno.

 

Nível 41–50: O contato físico provoca congelamento parcial da área atingida, podendo causar perda temporária de força ou coordenação no membro utilizado por até 2 turnos.

Supressão Térmica Passiva

A presença invernal do filho de Despina interfere no fluxo energético de organismos e habilidades que dependem de calor, metabolismo acelerado ou energia térmica, tornando o uso desses poderes mais custoso e menos eficiente.

Nível 1–20: Poderes baseados em calor, fogo ou aumento metabólico próximos ao semideus consomem mais energia do que o normal.

Nível 21–40: Além do maior consumo energético, a eficácia desses poderes é reduzida, tornando seus efeitos menos intensos ou mais lentos de se manifestar.

Nível 41–50: Habilidades térmicas ou metabólicas sofrem forte interferência, podendo falhar parcialmente ou ter sua duração reduzida. Não cancela poderes, apenas os enfraquece.

Inverno Persistente

O frio de Despina não busca a vitória imediata, mas o desgaste inevitável. Quanto mais o combate se prolonga, mais o inverno se impõe sobre aqueles que resistem à sua presença.

Nível 1–20: Após alguns turnos de combate contínuo, inimigos próximos apresentam sinais leves de fadiga, com redução gradual de resistência física.

Nível 21–40: O desgaste se intensifica, reduzindo progressivamente velocidade, força e capacidade regenerativa de inimigos que permanecem na área de influência do semideus. 

Nível 41–50: Em combates prolongados, o inverno se torna dominante, causando exaustão severa nos inimigos, dificultando movimentos rápidos, regeneração e recuperação de energia.

+50

Fraqueza

Nível 51: Assim como a transparência do gelo, os filhos de Despina verão tudo e todos “transparente” podendo ler pensamentos e saber a verdade.

Climatologia

Nível 61: Nevascas são fenômenos imprevisíveis - exceto para esses semideuses, que podem prever a temperatura e a mudança no tempo com antecedência. Mesmo fenômenos grandes, como nevascas, são conhecidas por eles 1 dia antes de acontecer, em um raio de 100km, se sua ocorrência for natural.

Localizar Elemento

Nível 71: Por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100m, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100m.

Arrepios

Nível 81: A presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam.

Criogenia

Nível 91: O semideus domina de tal forma sua temperatura corporal que entra em um estado de êxtase, semelhante a uma hibernação. Todos seus processos corporais são extremamente reduzidos, apenas mantendo-se a mínima atividade para sobreviver, sem necessidade de comida ou água. Ele ficará inconsciente, e totalmente incapaz de usar qualquer poder ativo. Contudo, essa auto indução é programada, mas tem um limite entre meia hora (mínimo) até 15 dias (máximo), mas não custa energia - podendo recuperar 5% de sua HP a cada 24h dessa forma, sem ser perturbado. Pode ser despertado por outros através de poderes, movimentação brusca ou ferimentos.

Consumo Energético Controlado

Nível 101: O frio debilita os organismos que não estão acostumados, mas organismos resistentes aprendem a dosar suas energias para sobreviver à temperatura inclemente. O mesmo ocorre com esses semideuses. A partir desse nível, poderes de dreno advindos de oponentes de até 5 níveis abaixo não fazem mais efeito, e se provenientes de 5 níveis abaixo a 5 níveis acima serão reduzidos em 50%. Funciona normalmente acima disso.

Perfume da Beladona

Nível 111: O neto de Demeter exala um cheiro incomum de seus poros quando se encontram em situações de alta tensão. O perfume é ligeiramente tóxico, não letal, mas bem capaz de causar tontura naqueles que se aproximam demais, prejudicando o desempenho em batalha dos seres em questão.

 

Resistência das Profundezas

Nível 121: O neto de Poseidon será como o mar bravo, forte e indomável. Não tem grande força física, mas é violento e se rebela contra contenção, além de vasto e glorioso. Isto é, sua resistência, sua defesa física é simplesmente anormal, maior que a mais resistente das armaduras, se igualando aos poderosos filhos de Tifão e agora praticamente imune a ataques provenientes do elemento fogo.

Fruto de Revitalização

Nível 131: A romã sendo um dos frutos mais marcantes na história de Perséfone. Assim esse fruto possui uma prioridades únicas nas mãos de seus sobrinhos, sendo extremamente fortes e podendo curar quaisquer ferimentos, quando invocado.

Armas de Neve
 
Nível 141: A partir da neve próxima, o semideus poderá manipular ela e transforma-la apenas em lanças afiadas que terão a capacidade de perfurar ossos ao serem jogadas contra o inimigo.

Neve Atordoante

Nível 151: Caso o chão esteja cheio de neve, a prole poderá criar escondido na mesma
algo como se fosse um campo minado, onde se formaram 4 montes de neve aglomerada que irão explodir caso alguém toque neles em um raio de 10 km. O campo minado é imperceptível olhando apenas.

Invocação de Monstro de Neve
 
Nível 161: O semideus consegue criar um monstro grande e assustador feito de neve, que seguira suas ordens e apenas as suas, caso alguma outra pessoa tente controlar ele ou até consiga, o mesmo irá derreter para não ir contra seu criador.

Pólen Medonho

Nível 171: Quando em combate, esses semideuses exalam um pólen curioso de seus poros. Ele infecta o inimigo, causando medo e nervosismo, uma inquietação voraz e exagerada. Isso diminui drasticamente a capacidade de reação deles, os deixando muito mais suscetíveis a ataques.

Senhor dos Cavalos

Nível 181: Poseidon é creditado como o criador e mestre de todos os cavalos, e naturalmente seus netos têm uma grandiosa afinidade para com os mesmos. Conseguem conversar plenamente com eles, e eles os obedecem completamente, sem qualquer chance de resistência, podendo até tomar o controle dos cavalos de outros para si. Poderá invocá-los livremente, desde cavalos sozinhos a manadas de até cinco com um mero comando vocal. As ordens que pode dar a eles são livres, desde que possíveis. Por fim, essa passiva também se aplica, plenamente, aos Pégasos.

Jardim Sombrio

Nível 191: Perséfone é a deusa da primavera e rainha do mundo inferior tendo a autoridade sobre todo o mundo inferior grego, os sobrinhos de Perséfone herdam alguns de seus poderes, podendo usar propriedades sombrias encontradas no submundo e as unir com seu domínio sobre a flora.

O sobrinho de Perséfone podem criar e manipular em pequena escala flores sombrias que podem ser usadas de forma ofensiva ou defensiva.

Correntes da Morte
 
Nível 201: Do chão sairá correntes feitas de gelo e resistentes como ferro, onde perseguirão o adversário até conseguir prender o mesmo, se enrolando nele e grudando em sua pele, para impedir que se solte facilmente, caso ele tente sair, sua pele rasgará e não irá se desgrudar mesmo assim.

Habilidades Ativas

Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.

Moldagem da Neve

Os filhos de Despina podem criar e moldar a neve da forma que quiserem. (Exemplos: bolas de neve, lanças, estalactites, etc).

Nível 1-20: Podem produzir bolas de neve para jogar no inimigo; criando uma quantidade mínima de neve.

Nível 21-30: Podem produzir uma quantidade mais elevada de neve; criando algumas armas curtas e afiadas de gelo.

Nível 31-40: Podem produzir o quanto de neve que desejarem; criando armas mais fortes e longas.

Nível 41-50: Podem produzir bonecos de neve com uma aura fraca, os quais obedecem o semideus e transformam criaturas pequenas ou objetos em gelo.

 

Toque/Hálito Gélido 

Ao assoprar ou tocar em algo, o objeto fica coberto por uma fina camada de gelo ou totalmente congelado de dentro para fora, dependendo da intenção do semideus. Se assoprar em alguém, a pessoa paralisa ou congela de dentro para fora, dependendo também da intenção do semideus.

Nível 1-10: É capaz de criar uma fina camada de gelo no objeto que toca ou assopra; se o alvo for um ser vivo, ele sentirá uma dormência em sua pele.

Nível 11-20: É capaz de congelar lentamente algumas partes do objeto que toca ou assopra; se o alvo for uma pessoa, ela ficará paralisada e congelará as pontas dos dedos da mão e dos pés.

Nível 21-30: É capaz de congelar mais rapidamente e por completo um objeto; se o alvo for um ser vivo, maiores partes de seu corpo serão congeladas.

Nível 31-50: É capaz de transformar em uma estátua de gelo a pessoa que tocar/assoprar. PS: Esse poder gasta muita energia do semideus e só pode ser usado em uma pessoa/monstro em um curto período de tempo.

 

 

Controle Ambiental 

Podem criar ventos frios, nevascas e chuvas de granizo (que são característicos do inverno) para prejudicar a visão do inimigo e deixá-lo mais lento devido ao frio. Além disso, podem controlar um pouco as águas e a natureza, por Despina ser filha de Poseidon e Deméter.

Nível 1-10: Podem criar uma pequena nevasca com um vento fraco.

Nível 11-20: Podem criar uma nevasca mais forte acompanhada do vento frio e de chuva; pode erguer ondas pequenas e fazer brotar pequenas plantas e flores do solo.

Nível 21-30: Pode criar uma nevasca intensa e com vento forte, além de criar chuvas de granizo; pode controlar correntes de água mais potentes; pode criar raízes mais grossas e fazer as plantas e flores crescerem.

Nível 31-40: Pode criar uma nevasca extremamente forte, controlando a direção dos ventos com facilidade e congelando partes do ambiente; agora o semideus pode moldar a água da forma que quiser e criar raízes que nascem do chão e agarram o inimigo.

Nível 41-50: Pode deixar o ar extremamente frio e seco, produzindo uma tempestade de inverno com um vento forte, sendo capaz de congelar plantas e animais de dentro pra fora e tudo o que está ao seu redor.

 

 

Totem Animal

Este dom é extremamente raro e muito difícil de ser controlado. O semideus é capaz de se transformar em um animal que vive em climas frios, como por exemplo: urso polar, raposas do ártico, corujas-das-neves, dentre outros. O animal totem de um filho de Despina nunca será repetido por outro filho da deusa

Nível 1-10: O semideus pode compreender o que os animais que habitam regiões frias falam sem nenhuma dificuldade. (Por mais que ele compreenda um urso polar, ele não irá entender um urso pardo).

Nível 11-20: O semideus que tiver este dom começa a desenvolvê-lo após seus 17 anos. Primeiramente, sentirá seu faro, audição e visão mais apurados. Além disso, ele começará a criar algumas semelhanças psicológicas com seu animal totem (Por exemplo: se seu animal for uma raposa, ele começará a rosnar em certos momentos por instinto).

Nível 21-30: O semideus começará a criar algumas características físicas de seu animal totem, como por exemplo: orelhas, cauda, penas (se o animal for uma ave), garras, caninos maiores, músculos, dentre outras características. No futuro, essas características poderão ser controladas e só aparecerão se o semideus desejar.

Nível 31-40: O semideus agora pode se transformar por completo no seu animal totem. Lembrando que o tamanho do animal é normal dependendo de sua espécie; não possui habilidades especiais, apenas as que foram herdadas de Despina; não é mais forte ou mais habilidoso que qualquer outro animal da mesma espécie e pode usar os seus poderes mesmo na forma selvagem. A primeira transformação é muito dolorosa, porém com o tempo o semideus se acostuma. Sempre que se transformar, suas roupas serão perdidas e terá que arrumar outras ao voltar para sua forma humana.

 

 

Criocinese

É a capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos, diminuindo a temperatura para gerar e manipular gelo.


Nível 1-10: Podem fazer, por exemplo, raios congelantes que saem das suas mãos ou espinhos pontiagudos, do tamanho que quiserem, e perigosos de gelo.

Nível 11-20: Nesse nível, também tem a capacidade de se auto congelarem, ou congelarem um membro do seu corpo, deixando um soco ou chute mais pesado e doloroso, sem a opção de quebrarem.

Nível 21-30: Neste nível. o semideus pode controlar seu poder de forma que modifica os estados da matéria (sólido, líquido, gasoso) para que consiga se locomover sobre o gelo, como se estivesse “surfando”. Sendo essa uma condição aplicável apenas sobre a água, visto que Despina possui total domínio sobre os poderes de seus pais, mas prefere destruí-los a ajudar a mantê-los.

 

 

Sopro Congelante 

Filhos da Deusa do Inverno, são capazes de soltar um sopro congelante poderosíssimo, semelhante a um Hiperbóreo, podendo congelar até mesmo outra pessoa, embora não por completo.

Nível 1-10: Uma espécie de névoa gelada que sai de suas mãos ou boca, sendo capaz de machucar o alvo com queimaduras de gelo. Nesse nível, só consegue causar desconforto no inimigo.

Nível 11-20: A prole já consegue causar queimaduras de primeiro grau.

Nível 21-30: A prole já consegue causar queimaduras de segundo grau.

Nível 31-40: A prole já consegue causar queimaduras de terceiro grau.

Nível 41-50: A prole causa queimaduras que são bem mais severas que as queimaduras de terceiro grau causadas por fogo normal, quase se comparando às queimaduras causadas pelo fogo grego, que são mortais. Pode matar se não for tratado imediatamente.

 

 

Chuva de Granizo

O filho de Despina desce a temperatura ambiente, criando uma chuva de granizo.

Nível 1-10: A prole causa uma chuva com pedras pequenas, semelhantes a flocos de neve em uma área de 5 metros.

Nível 11-20: As pedras aumentaram de tamanho e já atingem até 10 metros.

Nível 21-30: A prole cria uma chuva com pedras grandes o bastantes para desconcentrar os inimigos, atingindo até 20 metros.

Nível 31-40: A prole cria uma tempestades com pedras grandes capazes de machucar o inimigo, atingindo até 40 metros.

Nível 41-50: A prole cria uma chuva bastante intensa como um temporal, com pedras enormes capazes de causar hematomas em zonas desprotegidas do adversário. Pode atingir até 80 metros.

 

 

Absorção de Calor

Essas proles possuem a capacidade de absorver a energia térmica e o calor ao seu redor, podendo matar seres vivos facilmente. Através do toque físico a prole é capaz de sugar instantaneamente o calor de suas vítimas matando na hora.

Nível 1-10: Podem absorver energia térmica ao seu redor em um raio de até 10 metros.

Nível 11-25: Alcançam um raio de até 20 metros.

Nível 26-35: Alcançam um raio de até 30 metros.

Nível 36-50: Alcançam um raio de até 50 metros

 

 

Pilar de Gelo

A prole de Despina cria vários pilares feitos de gelo ao redor do oponente o cercando completamente, e então o fecha. Ao se fechar o oponente não poderá fugir sendo congelado no mesmo instante que os pilares se unirem em um só.

Nível 1-10: A vitima entrará em um estado de hibernação, até que o gelo se desfaça.

Nível 11-25: Após a união dos pilares a vitima terá 30 segundos antes do Pilar se quebrar em pedacinhos quase invisíveis aos olhos matando a vítima na hora.

Nível 26-35: Demora 20 segundos.

Nível 36-50: Demora 10 segundos.

Ps: Uma vez dentro do Pilar, será impossível fugir, ja que estará em um estado de hibernação.

 

 

Cristais de Gelo

O semideus poderá materializar uma vasta quantidade de cristais feitos de gelo ao seu redor, e então dispara-los na direção de seus oponentes.

Nível 1-10: Consegue disparar 20 cristais de gelo.

Nível 11-25: Consegue disparar 40 cristais de gelo.

Nível 26-35: Consegue disparar 60 cristais de gelo.

Nível 36-50: Consegue disparar 80 cristais de gelo.

Congelamento Interno Direcionado

O semideus concentra o frio de forma extremamente precisa, congelando partes internas do corpo do alvo, como articulações, músculos ou órgãos, sem necessariamente congelar sua aparência externa.

Nível 1–20: Consegue congelar articulações menores (dedos, tornozelos, pulsos), causando rigidez e dificuldade de movimentação por 1 turno.

Nível 21–40: Pode congelar articulações maiores ou grupos musculares, reduzindo drasticamente a mobilidade e força física do alvo por até 2 turnos.

Nível 41–50: Consegue congelar temporariamente órgãos internos não vitais (como pulmões ou músculos respiratórios), deixando o alvo incapacitado por 1 turno. Gasta muita energia e só pode ser usado uma vez por combate no mesmo alvo. 

Gelo Quebradiço

O filho de Despina cria gelo extremamente rígido, porém instável, projetado para se fragmentar violentamente ao sofrer impacto, espalhando estilhaços cortantes.

 

Nível 1–20: O gelo se quebra em fragmentos pequenos ao ser atingido, causando cortes superficiais ao redor do impacto.

Nível 21–40: Os estilhaços tornam-se maiores e mais numerosos, podendo causar ferimentos profundos e atingir múltiplos alvos próximos.

 

Nível 41–50: O gelo explode em estilhaços extremamente afiados, capazes de perfurar defesas comuns e causar danos severos. Não pode ser mantido por mais de 2 turnos após criado.

Congelamento de Sombra

O semideus utiliza o frio para congelar a sombra do inimigo, fazendo com que seus movimentos físicos fiquem dessincronizados e mais lentos.

Nível 1–20: Reduz a velocidade de movimento e reação do alvo em 20% por 1 turno.

Nível 21–40: Reduz a velocidade e coordenação do alvo em 40% por até 2 turnos.

Nível 41–50: O alvo tem seus movimentos severamente comprometidos, agindo como se estivesse sob efeito de paralisia parcial por 2 turnos. Só pode afetar um inimigo por combate.

Maré Invernal

O filho de Despina conjura uma onda de água extremamente fria que avança pelo terreno, congelando parcialmente ao impacto.

Nível 1–20: A onda derruba o alvo e congela levemente seus membros inferiores, reduzindo sua mobilidade.

Nível 21–40: A onda congela partes do corpo do alvo, podendo prender pernas ou braços por até 1 turno.

Nível 41–50: A maré congela o terreno e os inimigos atingidos quase por completo, podendo imobilizá-los por 2 turnos. Exige grande quantidade de energia.

Nevasca Cortante

O semideus cria uma nevasca composta por micro-cristais de gelo afiados, que cortam lentamente tudo o que entra em contato com ela.

Nível 1–20: Causa múltiplos cortes superficiais contínuos, causando desconforto e dificuldade de concentração.

Nível 21–40: Os cortes tornam-se mais profundos, causando sangramento leve e redução da eficiência física.

Nível 41–50: A nevasca causa ferimentos profundos e constantes enquanto o alvo permanecer dentro da área. Excelente contra grupos. Não pode ser mantida por mais de 3 turnos.

Zero Térmico

Após absorver calor do ambiente ou de inimigos, o semideus libera toda a energia acumulada de uma só vez, causando um choque térmico devastador.

Nível 1–20: O choque causa dor intensa e desorientação no alvo.

Nível 21–40: O choque térmico provoca danos severos aos tecidos do alvo, podendo causar colapso físico temporário.

Nível 41–50: O choque térmico pode levar à falência de funções corporais por 1 turno. Só pode ser usado após Absorção de Calor e apenas uma vez por combate.

Coração de Inverno

O filho de Despina projeta o frio emocional absoluto sobre o inimigo, congelando temporariamente sua agressividade e vontade de lutar.

Nível 1–25: Reduz a iniciativa e o poder ofensivo do alvo em 30% por 2 turnos.

Nível 26–40: O alvo entra em estado de apatia profunda, tendo dificuldade de atacar ou reagir por 2 turnos.

Nível 41–50: O alvo perde completamente a motivação de combate por 3 turnos. Resistências mentais se aplicam. Não funciona mais de uma vez no mesmo alvo.

Árion

A prole de Despina é capaz de invocar Árion, o lendário cavalo negro e alado, filho de Poseidon e uma das criaturas mais velozes já existentes. Árion possui dons divinos como a imortalidade e a precognição, auxiliando a prole de Despina sempre que é chamado. Mesmo quando destruído ou morto, Árion sempre retorna, embora nunca no mesmo evento ou saga.

Além de servir como montaria, Árion é capaz de se comunicar verbalmente e orientar seu invocador, sendo extremamente leal e jamais obedecendo a outro que não seja o filho de Despina que o convocou.

Nível 1–10: Árion é um cavalo imortal e falante. Sua velocidade máxima é de 400 km/h. Caso seja derrotado ou destruído, retornará apenas em outro evento ou saga.

Nível 11–25: A velocidade máxima de Árion aumenta para 800 km/h.

Nível 26–35: Árion passa a alcançar 1200 km/h e desperta sua capacidade de precognição, sendo capaz de enxergar até 2 rodadas à frente, alertando seu invocador sobre perigos iminentes.

Nível 36–50: A velocidade máxima de Árion aumenta para 1600 km/h.

Nível 51–99: Árion passa a se mover a 2000 km/h.

Nível 100–150: Árion alcança a velocidade de Mach 2, tornando-se praticamente impossível de ser alcançado por meios convencionais.

Obs: Árion é uma invocação lendária, não podendo ser utilizada de forma recorrente em combates comuns. Sua invocação deve ser justificada narrativamente e não pode ser repetida no mesmo evento ou saga.

Umbracinese

Despina era temida como uma deusa das sombras, e por isso suas proles herdam a capacidade de manipular as trevas e as sombras ao seu redor, utilizando-as como extensão de sua própria vontade. Tal domínio não rivaliza com deuses primordiais das trevas, mas manifesta-se de forma poderosa e versátil.

Nível 30–40: O semideus passa a gerar e manipular sombras simples, podendo moldá-las em formas rudimentares, como tentáculos, lâminas, correntes ou véus de escuridão. Também consegue escurecer áreas pequenas e envolver parcialmente seu próprio corpo em sombras para camuflagem limitada.

Nível 41–50: O controle das sombras se torna mais refinado, permitindo moldá-las com maior precisão e rigidez, criando constructos mais estáveis e duradouros. O semideus pode utilizar as sombras para prender, golpear ou proteger, além de conseguir ampliar áreas de escuridão de forma consciente.

Nível 51–60: O domínio atinge um nível avançado, onde o semideus consegue controlar as sombras em larga escala dentro de seu campo de percepção, podendo solidificá-las temporariamente, utilizá-las como extensão de seus movimentos e mesclá-las com outros elementos de seu domínio, como frio e flora sombria. As sombras passam a reagir quase instintivamente à presença do semideus.

Obs: A Umbracinese não concede autoridade absoluta sobre todas as trevas existentes, não se sobrepondo a deuses primordiais ou entidades cuja essência seja puramente sombria. Ambientes extremamente iluminados podem dificultar, mas não impedir, o uso desta habilidade.

Forma Soberana do Inverno Abissal

Ao ativar esta forma, o filho de Despina manifesta a essência absoluta do inverno primordial, aquele que antecede a vida e silencia mares, céus e campos. A temperatura ao redor despenca instantaneamente, e o ambiente passa a refletir uma versão distorcida e congelada do domínio da deusa.

A pele da prole torna-se pálida como gelo antigo, fissuras azul-esbranquiçadas surgem sob a superfície da pele como veias congeladas, e seus olhos assumem um brilho vítreo, profundo e impiedoso. O ar ao redor torna-se seco, pesado e cortante, dificultando a respiração de qualquer ser que não esteja acostumado ao frio extremo.

Enquanto nesta forma, o filho de Despina passa a existir como o epicentro do inverno, fazendo com que frio, neve, água e flora sombria respondam de maneira quase instintiva à sua presença.

Todos os atributos físicos base do semideus são aumentados em 25 vezes, e o frio deixa de ser apenas ambiental, passando a afetar corpo, energia e emoções. Criaturas hostis próximas sofrem desgaste constante mesmo sem contato direto, enquanto o terreno em um amplo raio assume uma paisagem invernal absoluta, com solo congelado, vegetação cristalizada e água transformada em gelo negro ou translúcido.

Durante a transformação, o semideus pode gerar, moldar e controlar gelo, neve e frio sem limitações comuns, inclusive em ambientes naturalmente quentes ou áridos. É capaz de congelar água, vapor e umidade do ar instantaneamente, mesclar frio com sombras ou flora sombria, e afetar diretamente o estado emocional dos inimigos, induzindo apatia, medo ou exaustão extrema.

Uma entidade colossal feita de gelo, água e sombras marinhas manifesta-se próxima ao semideus durante a forma, visível apenas parcialmente no plano físico. Este guardião atua de forma passiva e protetora, reagindo apenas a ameaças diretas contra a prole, não podendo ser controlado ou corrompido por terceiros.

Nível 30–35: dura 2 turnos.


Nível 36–45: dura 4 turnos.


Nível 46–50: dura 5 turnos.

Obs: Ativar esta forma consome 2/3 da energia total do semideus. Ao término da transformação, o corpo entra em estado de exaustão severa, reduzindo drasticamente sua capacidade de combate por alguns turnos. Esta forma não pode ser ativada novamente no mesmo evento ou combate.

+50

Mordida da Presa de Madeira

Nível 51: Ao se concentrar em um item do inimigo que seja parcial ou totalmente feito de madeira, este adquire espinhos que ferirão a mão de quem o empunha. Os espinhos permanecem por 3 turnos, causando dano pequeno, mas constante. Contudo, o efeito pode ser interrompido se o detentor do objeto o soltar. Não tem efeito se a madeira não estiver diretamente em contato com a pele do oponente. Apenas 1 vez por objeto em cada combate. Ataque visual contra o objeto (que deve estar a até 15m de distância) - não afetando itens de nível maior que o semideus.

Condensar 

Nível 61: Condensa o ar à volta do sem-deus, criando uma névoa que aumenta sua camuflagem e defesa contra ataques à distância ou que dependam de mira em 20% enquanto encoberto. A névoa ocupa de 2m³, aumentando 1m³ a cada 5 níveis. Ela permanece no ar apenas 2 rodadas em locais abertos, mas pode durar até 4 em uma sala sem correntes de ar. É considerada névoa comum para fins de visibilidade.

Ice Shield

Nível 71: Cria uma barreira de gelo que pode servir como escudo, é feito a partir de alguma superfície e tem o seu tamanho, mas é fino, barrando apenas um golpe físico de poder igual ou menor que o do semideus, ou reduzindo dano de poderes até 5 níveis superiores. Não faz efeito em poderes acima disso, e não se move após criado. 1 vez a cada 3 rodadas.

Olhar Enregelante

Nível 81: Como filho do inverno, seus olhos e expressão podem ser mais frios do que as geleiras. Ao ativar esse poder, eles provocam o medo nos inimigos que os encaram, fazendo com que um único oponente seja afetado pela sua aura, e reduzindo seus ataques em 50% por 3 turnos. Só faz efeito em cada inimigo uma vez durante o combate. Ataque visual, alcance de 25m.

 

 

Estacas

Nível 91: O filho de Despina bate o pé no chão, fazendo com que uma estalagmite de gelo irrompa do solo. Ele define a posição dela em um raio de 15m. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma estaca e 5 m adicionais de alcance a cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder.

Snow Ball

Nível 101: O que define o inverno senão bolas de neve? E é exatamente isso que este poder faz. Diferente dos espinhos de gelo, o poder das bolas de neve é atordoante, deixando o local em que acerta dormente, e diminuindo o poder de ataque do indivíduo acertado pelo turno seguinte em 25%. Pode criar até 2 bolas de neve por turno (ainda que apenas 1 possa ser atirada por vez), 1 vez a cada 3 turnos.

 

Geocinese

Nível 111: Possuem uma geocinese em alto nível, podendo deformar a terra e o solo ao seu redor com maestria. Podem controlar rochas e afins, ou gerar pequenos tremores.

Atmocinese

Nível 121: O meio-sangue tem poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre outros, numa velocidade impressionante.

 

 

Olhar das Trevas

Nivel 131: Ao olhar nos olhos do inimigo, poderá cegá-lo com as sombras.
A escuridão será tão intensa que se o adversário possuir pouco controle sobre sua própria mente, terá alucinações ao achar que se perdeu em meio às trevas.

Sobre Sentimentos

Nível 141: O semideus é capaz de congelar todos os sentimentos de outro semideus caso queira e poderá deixar eles congelados permanentemente onde apenas ele ou outro filho de Despina tem capacidade de devolver.

 

 

Audição 
 

Nível 151: No frio o vento produz sons mais altos que o normal, sua audição porém é melhor do que isso, podendo escutar coisas a distância como se estivesse perto, sabendo assim quando o inimigo esta se aproximando ou até mesmo um ataque.

 

 

Império de Gelo

Nível 161: O filho de Despina pode conjurar com seu sangue uma estrutura de gelo, um castelo com jardim, destruindo as coisas ao redor. [1 vez por afins] {Exaustão máxima}.

Semente Sanguessuga

Nível 171: É formulada uma semente de tamanho ínfima. Lançando-a no adversário, ele será envolto por resistentes vinhas que sugam seu vigor e transferem-no ao lançador.

 

 

Recife de Coral

Nível 181: Se estiver em contato com água, o usuário se torna capaz de conjurar uma armadilha invisível de coral em uma parte do terreno, uma série de espinhos que atrapalham a movimentação. Se um deles furar a pele, libera uma toxina ácida que queima a pele, anulando capacidades regenerativas por dois turnos. Dura três turnos presente.

Prison

Nivel 191: Rosas negras se enrolam em volta do oponente, aprisionando-o, e causando dor, por conta dos espinhos.

 

 

Convocação Hidrocinética
 
Nível 201: Seu personagem é capaz de conjurar água de seu próprio corpo após passar um tempo se concentrando, também podendo endurecer a água em um nível sólido, podendo usá-la como proteção. Consegue movimentar a água em movimentos simples ao entrar em contato com ela em grande quantidade.

Armas de Legado

Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,

ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado. 

Gota do Inverno 

Um pequeno frasco azul que esta sempre no bolso do semideus e que somente ele poderá abrir. O frasco contém água tirada do centro do pólo norte. Essa água tem um potencial de cura, podendo curar ferimentos de pequeno porte e retirar a dor de ferimentos maiores, deixando um friozinho no local. Para sua utilização basta despejar uma gota sobre o ferimento. Usar mais de uma por hora no mesmo corpo pode causar congelado no local.


Anel Gélido

Um anel feito de gelo compactado que possui um pequeno cristal transparente. Esse anel aumenta em 25% todos os poderes relacionados a manipulação e criação de gelo, podendo ser usado apenas 3 vezes por batalha, porém reduz o gasto de energia enquanto esta ativado.


Anel Duplo
 
Um anel em ouro branco escrito χειμώνας(inverno) torna os filhos de Despina imunes a efeitos causados por derivados de plantas (venenos, alérgicos etc.)


Foice Gélida

Uma simples foice que com um movimento cria discos de energia de gelo que pode podem ferir gravemente seus adversários.


 

Espada Invernal 

Uma espada de tamanho normal, com detalhes em cristal e gelo em sua lâmina. Ao ser movimentada, causa uma queda de temperatura ao redor de sua lâmina. Cortes em carne causados pela espada fazem a área atingida congelar rapidamente. Ao tocar a ponta da espada em qualquer objeto, este objeto irá congelar gradativamente.


Arco de Flocos

Um arco feito de gelo e traços de cristais que aparecem na frente do semideus, a partir de um floco de neve que fica em repouso a baixo de sua roupa. Flechas de gelo apareceram sobre o arco sempre que o semideus tocar sua corda, sendo flechas que conseguem congelar tudo o que atingirem, porém quanto menor a distância do alvo maior será a resistência do gelo e o impacto causado pela flecha, causando uma pressão sobre o corpo do alvo.


Cajado Nevasca

Um cajado de dois lados, tendo um pedaço de gelo em cada ponta e ambos tendo funções diferentes. O lado com o maior pedaço de gelo aumenta os poderes do semideus relacionado a invocação de nevascas. O lado menor, por sua vez, ajuda na diminuição do gasto de energia na invocação de nevascas.


Sempre Protegido

Uma pequena pulseira com o símbolo de um floco de neve negro que contem apenas seu centro branco. Quando em perigo, ao balançar o pulso, a pulseira sairá do mesmo e irá aparecer na frente de seu corpo, como um escudo negro com um cristal redondo em seu centro. Esse escudo contem uma resistência considerável a fogo e a luz, podendo absorver 10% do ataque e transformar em energia ao semideus.


Acompanhado 

 

Dita como uma deusa solitária, Despina não tem muita companhia ou proteção. Por conta disso, uma tatuagem na forma de um globo de neve irá aparecer no pulso do semideus. Essa tatuagem ao ser pressionada cria uma barreira de gelo de forma instantânea a frente do semideus, podendo ter até três metros de largura por três de altura e com capacidade de resistir a ataques físicos de media escalas ou golpes elementais fracos.

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