Macária
História
Macária era a deusa da boa morte. Ela é filha de Hades e Perséfone; nascida de sua união. Ela então se tornou a deusa da morte feliz, mas não era bem conhecida. Macária levava os realmente privilegiados. Levava a morte às pessoas que dormiam ou que estavam num estado de paz e calmaria. Seus poderes das trevas lhe proporcionavam não ser vista pelos mortais, e com um aroma doce, ela leva o mortal confortavelmente.
Tendo um afeto pelos mortais, em especial os justos e de bom coração, Macária não deixava que Thanatos (deus da morte) fosse buscar esses quando os mesmos estivessem no fim de suas vidas. A deusa ia pessoalmente buscar essas almas e as trazia com muita
gentileza, os colocando num estado profundo de paz e tranquilidade e até mesmo levava outros enquanto dormiam.
Descrevida como uma mulher atraente, pálida, de cabelos negros e um doce perfume com aroma das flores da primavera, Macária nunca abandonava a alma após a morte. As acompanhava nos ritos funerários, caminhava ao lado delas até o submundo e ficava presente durante o julgamento do finado. Na maioria das vezes, as almas acompanhadas pela filha de Hades era destinadas a ir para a "ilha dos abençoados".
Uma curiosidade interessante sobre a filha de Hades é que, Macária possuia a habilidade de caminhar entre os humanos sem ser percebida exceto pela alma que ela estava encarregada. Também é dito que quando ela vinha a terra, apesar da sua habilidade especial, ainda era possível sentir o aroma do seu perfume de flores da primavera.
Aparência
Mesmo que acreditemos que os deuses possuem muitas formas a fim de corresponder os milhares conceitos de beleza ainda sim a maioria dos filhos de Mácaria possuem características básicas, estas que são:
Filhos de Mácaria são pálidos e possuem cabelos pretos com olhos castanhos escuros, alguns podem ter pele morena ou descendência latina, já que a deusa tem certo gosto por esta.
Personalidade
Filhos de Mácaria são bem idênticos aos de Hades.
"Os filhos de Hades geralmente possuem um aspecto sombrio, tendo características similares a de seus pais. Não são muito sociais, já que por vezes são também tímidos. Costumam trazer medo aos outros semideuses, tornando-os sozinhos. Conseguem se comunicar com os mortos certas vezes, fazendo oferendas para isso e são um quase os únicos que podem entrar e sair do submundo sem serem mortos.
São constantemente irritadiços e um pouco de insistência já os fazem perder a pouca paciência. Não são de demonstrar afeto, mas, se esforçam quando não querem perder. Em relação a pares românticos são literalmente os mais apaixonados, dão tudo de si pela pessoa e demonstram com muito mais facilidade do que por exemplo para seus irmãos.
Com estes, sua forma de amar são atos. Se ele ou ela se importa em te ajudar de alguma forma, mesmo que te xingando, já é um ato de amor. Se dedica horas de seu dia pra ti então? Você com toda certeza é alguém que este semideus não quer perder.
São inteligentes e dificilmente enganados, a não ser claro, quando conseguem entrar em seus corações.
São fiéis e dificilmente mentem, já que, seu pai como juiz supremo da pós morte exige isso.
Sua aura impõe seu sangue dos três grandes, causando não apenas a imponência como o medo por ser um filho do submundo. Sua aura apenas não afeta seus primos, filhos do medo possuem certa resistência e os vê como líderes."
Habilidades Passivas
Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.
Veneno Mortal
Sua saliva e sangue, herdados de sua avó, estão repletos de veneno que você poderá banhar sua arma neste veneno, ou usá-lo da maneira que achar melhor, um beijo por exemplo. O veneno da saliva é liberado de acordo com a sua vontade.
Nível 01-10: O veneno presente na saliva e no sangue é de pequeno porte, mas age de uma maneira um pouco diferente dos demais venenos, age como um tranquilizante, podendo, no máximo, fazer o afetado ficar tonto em plena paz ao entrar em contato.
Nível 11-20: Nesse nível, o veneno presente na saliva e no sangue evolui a ponto de poder desmaiar o afetado em plena paz.
Nível 21-30: Nesse nível, o veneno presente na saliva e no sangue é de médio porte, te dando uma resistência básica a venenos, além de poder, no máximo, fazer o afetado desacelerar os batimentos cardíacos e fica em uma paz tão concreta que chega no estado de coma por três rodadas e perder metade de sua energia e velocidade, durante as rodadas, até o final da batalha e você poderá manifestá-lo por um bocejo, criando um tipo de névoa de veneno.
Nível 31-40: Nesse nível, o seu sangue se torna totalmente veneno, te dando uma boa resistência a qualquer veneno, sendo impossível de se manipula. O veneno, tanto do sangue e de sua saliva passa a ser de grande porte, podendo deixar o afetado em um coma de paz eterna, ou até mesmo uma morte tranquila em cinco rodadas.
Nível 41-50 Nesse nível, o veneno passa a corroer como ácido sulfúrico, derretendo qualquer minério com a resistência abaixo do diamante, pode ser lançado de sua boca e ponta dos dedos como um jato líquido, ou/e de vapor, deixando os afetados no coma de paz por dias, dependendo de como for sua cura e até mesmo fazer o mesmo ter uma morte feliz.
Passagem Livre
Como Macária, princesa do submundo, vive transitando do seu lar até o mundo dos humanos, seus filhos também terão a passagem livre para entrar e sair. Não encontrarão problemas com Cérbero e nem precisarão pagar pelos serviços do barqueiro Caronte. Além de poderem usar das sombras como passagem para se locomoverem de um local ao outro, como sua mãe, começando entre curtas distâncias.
Nível 1-10: Além de poderem ir para o submundo quando bem entender, principalmente para se repor suas forças, podem usar das sombras como passagem para se locomoverem de um local ao outro, entre curtas distâncias, tendo uma leve dificuldade acabando por sair em locais próximos ao desejado, poder abrir fissuras que levam qualquer um diretamente para o submundo, qualquer parte dele e poder de criar até 5 pérolas de sua avó, Perséfone, a cada três cenas, que quando quebradas, pode transportá-lo para o lugar mentalizado.
Nível 11-25: Agora podem usar das sombras como passagem para se locomoverem de um local ao outro, entre distâncias bem mais longas, tendo uma leve dificuldade, acabando por sair no local desejado.
Nível 26-40: Agora podem usar das sombras como passagem para se locomoverem de um local ao outro, podendo sair de um país para o próximo, tendo uma dificuldade quase nula, saindo no local desejado.
Nível 41-50: Agora podem usar das sombras como passagem para se locomoverem de um local ao outro, podendo sair onde desejar, no planeta, sem ter dificuldade, saindo no ponto em específico desejado.
Características da Morte
Por ser progênie da morte, mesmo que boa, possui características sobrenaturais ligadas a morte, como flutuar, ficar invisível e intangibilidade.
Nível 1-10: Consegue respirar em locais de alta pressão e em locais subterrâneos e fechados, sendo como respirar ao ar livre, ficar até um minuto sem respirar, resistir a temperaturas de -50°C até 50°C, flutuar livremente, tendo 100 Km/h a mais que correndo, ficar invisível e/ou intangível por uma rodada, vê espíritos, podendo se comunicar com os mesmos (para pedir informações ou apenas para conversas quando estiver solitário). Além do mais importante que é conseguir matar um ser imortal com qualquer habilidade sua.
Nível 11-20: Consegue ficar sem respirar por cinco minutos, suporta temperaturas de -100°C até 100°C e ficar invisível e/ou intangível por duas rodadas.
Nível 21-30: Consegue ficar sem respirar por dez minutos, suporta temperaturas de até 200°C e ficar invisível e/ou intangível por tres rodadas. Além de poder olhar nos olhos de um cadáver e ver refletida a última coisa que ele presenciou, como a visão aparece apenas nos olhos do cadáver, somente você conseguirá vê-la, assim como, se tocar no cadáver, chegar a ler os pensamentos que ele tinha em vida, descobrindo tudo sobre o mesmo.
Nível 31-40: Consegue ficar sem respirar por vinte minutos, suporta temperaturas de até 400°C e ficar invisível e/ou intangível por quatro rodadas.
Nível 41-50: Consegue ficar sem respirar por meia hora, suporta temperaturas de até 800°C e ficar invisível e/ou intangível por cinco rodadas...
Cura Sombria do Imortal
Naturalmente, você terá uma pequena imortalidade que vai evoluindo com o tempo, além de ter uma regeneração Sobre-Humana, porém, quando sua pele entra em contato com a escuro ou a noite, amplifica sua capacidade de regeneração, fazendo com que se regenere mais rapidamente. (Duas vezes por evento)
Nível 1-10: Qualquer dor ou ferida simples é curada ao contato da sombra ou quando está a noite, assim como recuperar suas energias.
Nível 11-25: A recuperação passa a poder curar cortes e perfurações mais profundas, nas situações citadas. Além disso, poderá amenizar qualquer tipo de doença, fazendo, no mínimo, a efeito negativo no corpo, como a morte, demorar mais rodadas para se concluir.
Nível 26-35: Sua regeneração chega a reconstruir ossos quebrados, desmembramentos e ferimentos letais, assim como adaptar seu corpo a coisas externas como a temperatura.
Nível 36-50: Nas condições anteriores, seu corpo e alma se regeneram de quase qualquer efeito, pois se tornam cada vez mais revigorados.
Coração e Mente
Tendo metade do coração de pedra de Hades e metade do coração doce de Perséfone, sua personalidade e mente impedem que qualquer ataque mental ou sentimental faça efeito sobre você, podendo chegar a se desfazer de seus sentimentos, quando necessário. Essa resistência inclui magias e maldições que afetem sua mente em qualquer aspecto ao ponto de você adquirir a telepatia.
Nível 1-10: Seu coração e mente é basicamente fechado, te tornando mais resistente a ataques emocionais de proles com o nível inferior. Além das magias, ou quaisquer outros ataques, mentais que forem em você passam a ter cinco rodadas de duração por evento, pois o restante do mesmo evento você resistirá.
Nível 11-20: Agora são donos de suas próprias emoções, as contornando com extrema facilidade, já tendo livre telepatia. Além das magias, ou quaisquer outros ataques, mentais que forem em você passam a ter duas rodadas de duração por evento, pois o restante do mesmo evento você resistirá.
Nível 21-30: Agora chega a poder ficar quase inexpressivos, jamais se intimidando, lisonjeando ou cedendo a lábias ou charme alheio, ganhando imunidade total a qualquer forma de ataque emocional. Além das magias, ou quaisquer outros ataques, mentais que forem em você passam a ter uma rodada de duração por evento, pois o restante do mesmo evento você resistirá.
Nível 31-40: Você passa a adquirir resistência a magias, ou quaisquer outros ataques, mentais que forem até você antes da mesma chegar em você.
Nível 41-50 Passa a poder bloquear qualquer ataque que envolva a mente.
Tempo da Plantas
Seu sangue divino carrega o genoma das plantas, tendo certas habilidades com o passar do tempo.
Nível 1-10: Assim como as plantas que germinam rápido, mas demoram anos para alcançar, seu verdadeiro porte, você também envelhece mais devagar. Até os seus 18 anos seu crescimento é normal, mais a partir daí em idades avançadas sempre parecerão jovens. Eles ainda envelhecem, mas ganham o dobro da expectativa de vida que um humano ou outro semideus possui.
Nível 11-25: Sua noção de tempo passa a ser relativamente diferente a dos outros, podendo ter flashbacks de acontecimentos que acabaram de ocorrer sem a sua presença.
Nível 26-40:Sua existência no espaço tempo passa a ser relativa ao ponto de sentir qualquer modulação temporal perto de você.
Nível 41-50: Passou a ter pleno conhecimento do tempo de vida de tudo, podendo sentir alterações temporais em qualquer lugar.
Premonição
Por ser filho e neto de deuses ligados diretamente a morte, você adquire um sentido de premonição para desastres e especificamente a morte.
Nível 1-10: Dês do nascimento saberão quando vão morrer, se morrerem, e, com isso, prevenir uma morte dolorosa antes que a mesma aconteça. Além de ver possíveis morte dos seres pelo toque e sentir quando alguém que você conheceu morre.
Nível 11-20: Chega a ter pequenas visões da morte de pessoas que entraram em contato com você dois segundos antes da vida ser ser ceifada.
Nível 21-30: Chega a ter uma visão mais nítida das mortes de conhecidos, tendo a visão cinco segundos antes da vida ser ceifada.
Nível 31-40 Chega a ter uma visão paralela, podendo ver duas mortes, caso o assassino tente de matar de outra forma, já tendo a visão oito segundos antes da vida ser ceifada.
Nível 41-50: Chega a poder ver três mortes, como antes, já tendo a visão um minuto antes da vida ser ceifada.
Imunidade ao Veneno da Boa Morte
O corpo da prole de Macária reconhece qualquer toxina derivada da própria morte como parte de si.
Nível 1–10: A prole é completamente imune ao próprio veneno e possui resistência elevada a venenos comuns.
Nível 11–20: Antídotos e neutralizações reduzem apenas parcialmente os efeitos dos venenos da prole. Venenos externos têm duração reduzida em 50%.
Nível 21–30: Venenos externos não causam efeitos letais. Antídotos não funcionam contra o veneno da prole.
Nível 31–40: Qualquer tentativa de manipular, copiar ou reverter o veneno da prole falha automaticamente.
Nível 41–50: O corpo passa a metabolizar toxinas externas como energia residual, acelerando regeneração e recuperação física.
Presença da Boa Morte
A simples existência da prole transmite a sensação de que morrer não é algo ruim.
Nível 1–10: Inimigos próximos sentem leve entorpecimento emocional, lutando com menos agressividade.
Nível 11–20: A vontade de lutar de inimigos próximos é reduzida; ataques tornam-se menos precisos.
Nível 21–30: Inimigos entram em estado de letargia emocional, hesitando em executar golpes decisivos.
Nível 31–40: Criaturas fracas ou instáveis emocionalmente podem desistir do combate espontaneamente.
Nível 41–50: Inimigos aceitam subconscientemente a própria morte, sofrendo redução drástica de foco, reflexos e resistência mental.
Resistência Absoluta à Dor
A Boa Morte não teme o sofrimento.
Nível 1–10: A dor é drasticamente reduzida, permitindo lutar mesmo ferido.
Nível 11–20: Fraturas, perfurações e queimaduras não causam penalidades imediatas.
Nível 21–30: A prole ignora completamente efeitos de dor, choque ou sangramento durante o combate.
Nível 31–40: Mesmo danos letais não causam colapso físico imediato; o corpo continua lutando.
Nível 41–50: A dor deixa de existir como estímulo. O corpo só para quando destruído ou por escolha consciente.
Vínculo Sombrio com o Submundo
O Submundo reconhece seus herdeiros.
Nível 1–10: Em ambientes escuros ou subterrâneos, recebe bônus leve em resistência e percepção.
Nível 11–20: Força, velocidade e sentidos são ampliados nesses ambientes.
Nível 21–30: A regeneração e a eficiência de habilidades aumentam consideravelmente.
Nível 31–40: O corpo se adapta ao ambiente sombrio, ignorando penalidades físicas e climáticas.
Nível 41–50: Dentro de locais ligados à morte ou escuridão, a prole luta como se estivesse em território sagrado.
Assassina da Boa Morte
Quando decide matar, a morte vem rápida, silenciosa e perfeita.
Nível 1–10: Movimentos silenciosos, reflexos acima do normal e precisão elevada em ataques furtivos.
Nível 11–20: Velocidade e força aumentam drasticamente em ataques surpresa. Golpes visam pontos vitais instintivamente.
Nível 21–30: Ataques furtivos causam dano crítico garantido. A prole se move rápido demais para ser acompanhada visualmente por combatentes comuns.
Nível 31–40: O corpo entra em estado de execução: velocidade, força e reflexos são triplicados por curtos períodos durante investidas letais.
Nível 41–50: A prole se torna a personificação da morte silenciosa. Um único ataque bem-sucedido pode encerrar o combate instantaneamente contra alvos vulneráveis ou despreparados.
Aumento da Escuridão
Passa a ter sentidos aumentados durante a noite ou em locais escuros, tornando-se o guerreiro perfeito nessas condições.
Nível 1-10: Por estar em um local muito escuro, sua força e agilidade aumentam assim com sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. Além de, pelas suas orelhas aguçadas, conseguir perceber movimentos a até 20 metros de distância.
Nível 11-20: Simplesmente por estar em um local escuro, seus reflexos, sentidos, força e velocidade são dobrados, assim como sua íris foca-se para que possa ter uma visão detalhada de coisas na distância de até 40 metros. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta detalhadamente.
Nível 21-30: A vista do meio sangue torna-se ótima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes em até 100 metros.
Nível 31-40: Sua visão e audição agora se tornam ainda melhores, conseguindo perceber tudo em uma área de até 200 metros. Consegue escutar o caminhar de uma formiga e ver animais do tamanho de uma pulga. Além de sua força, agilidade e velocidade triplicarem.
Nível 41-50: No seu ápice, consegue perceber tudo em uma área de 400 metros. Consegue escutar o rastejar de uma lesma e ver bactérias.
Reflexos e Velocidade
Sua velocidade e percepção lhe proporcionaram ótimos reflexos para não ser pego de surpresa.
Nível 1-10: Chega a atingir 300 Km/h, tendo reflexos curtos de 500 Km/h (Você pode não prever o ataque, mas precisa estar ciente de que vai ser atingido para ativar o poder. Este poder, é como uma esquiva sobrenatural tão rápida que pode até mesmo evitar o ataque de balas ou outros projéteis que sejam lançados contra você)
Nível 11-25: Chega a atingir 400 Km/h, tendo reflexos curtos de 600 Km/h.
Nível 26-35: Chega a atingir 600 Km/h, tendo reflexos médios de 800 Km/h.
Nível 36-50: Chega a atingir 900 Km/h, tendo reflexos médios de 1100 Km/h.
Controle do Gelo Estígio
Pode não só criar tal elemento, como transformar qualquer água nele.
Nível 1-20: Pode invocar em pequena escala, fazendo, no máximo, pequenas armas que podem ser revestidas por outros elementos, mas podendo transformar água que você tocar em gelo Estígio, o qual é mais gelado do que gelo seco. Com isso, você passa a ter controle sobre o mesmo e uma certa resistência a mais de temperaturas abaixo de zero quando está usando esse poder, já não morrendo por isso.
Nível 21-35: Pode criar o mesmo em média escala, já podendo apontar a mão para uma fonte de água que a mesma se transformará, virando gelo estígio.
Nível 36-40: Agora, com uma boa escala, pode criar Gelo Estígio do nada, e pode criar estalactites e atirá-las no inimigo, bem como rajadas de gelo das quais congelam todo o corpo do oponente.
Nível 41-49: Ao se aproximar de qualquer tipo de fogo com esta habilidade ativada, poderá torná-la gelada (capaz de congelar) e negra, e terá total controle sob ela. Além de ter um controle perfeito sobre o gelo estígio, já podendo congelar a alma do oponente.
Nível 50: Chega a poder criar o gelo estígio em grotescas quantidades.
+50
Origens
Nível 51: Para entender o fim de algo, é necessário saber o começo. Neste nível, ao olhar para alguém, saberá toda a sua história até aquele momento. Não vai ler sua mente nem nada, simplesmente saberá.
Esconder
Nível 61: Sua habilidade em se esconder é melhor que a de muitos alunos, não fazendo barulhos ao andar e muito dificilmente são percebidos.
Lábia
Nível 71: A lábia dos filhos de Macária é excelente, tornando-os sociais por instinto, mesmo alguns tendo puxado mais o avô e serem um pouco sombrios demais. De qualquer forma, são extremamente persuasivos.
Que sorte, ein?
Nível 81: Muitas vezes, é crido que uma morte feliz e confortável é fruto da mais pura sorte, e graças a isso, você será muito sortuda. Nada comparado a um filho de Moros ou de uma das Moiras, mas coisas como achar dinheiro no chão, escolher o caminho certo, ataques não lhe acertarem e quase nunca errar seus ataques serão coisas relativamente comuns na sua vida.
Conhecimento Horripilante
Nível 91: Agora, você poderá saber a morte a qual seu inimigo mais teme, ao olhar para ele, e poderá usar este conhecimento como bem quiser.
Presença da Boa Morte
Nível 101: Com sua presença no local, seus inimigos não verão a morte como algo ruim, e com isso, lutarão com menos força de vontade, pensando algo como "não me importo se lutar mal e perder, terei uma morte feliz". Já seus aliados, lutarão com bravura, força de vontade, vigor e energia inigualáveis, pois não temerão a morte a qual poderia lhes levar.
Ilusionismo Infernal
Nível 111: O submundo é um lugar muito assustador. Os filhos de Perséfone nesse nível tem o poder de atormentar seus inimigos com visões desse lugar.
Ira
Nível 121: Durante a batalha, podem liberar uma ira muito grande, querendo matar o adversário. Porém, ao limite, o inimigo não será mandado para o Sub Mundo.
Unificação Sombria
Nível 141: Ao derrotar um inimigo, poderá fundir a sombra dele à sua, absorvendo para si os poderes que ele tinha em vida, bem como o seu conhecimento. Apenas cuidado, pois isso também absorve a sua vontade e, caso absorva alguém forte demais, ou apenas eventualmente, por pura ocasião de ter muitas vontades conflitantes, você poderá perder sua consciência para sempre.
Mimetismo Sombrio
Nível 151: Poderá se transformar em uma sombra, assumindo uma forma bidimensional, incapaz de ser ferida por métodos convencionais, embora também incapaz de ferir.
Habilidades Ativas
Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.
Embaralhar a Mente
Como Macária é uma morte ligada diretamente ao estado mental do indivíduo, sua prole tem a habilidades ligadas a isso por alguns meios.
Nível 1-10: Ao dar risada, pode desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por alguns segundos. Além de, telepaticamente, fazer o inimigo se esquecer brevemente por que está lutando (Dura 1 turno e só pode ser usado novamente depois de quatro rodadas após o efeito) e/ou convencer seus adversários a deixarem que ele ataque duas vezes sem reação, poder que envolve mente e sentimentos (uma vez por batalha).
Nível 11-20 Sua risada passa a desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por um minuto. Além de, telepaticamente, fazer o inimigo se esquecer por que está lutando (Dura 2 turnos e só pode ser usado novamente depois de quatro rodadas após o efeito) e/ou convencer seus adversários a deixarem que ele ataque três vezes sem reação, poder que envolve mente e sentimentos (uma vez por batalha).
Nível 21-30 Sua risada passa a desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por três minutos, sendo impossível não escutar. Além de, telepaticamente, fazer o inimigo se esquecer por que está lutando (Dura 3 turnos e só pode ser usado novamente depois de três rodadas após o efeito) e/ou convencer seus adversários a deixarem que ele ataque três vezes sem reação, poder que envolve mente e sentimentos (duas vezes por batalha).
Nível 31-40: Sua risada passa a desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por cinco minutos, sendo impossível não escutar, independente do estado do inimigo. Além de, telepaticamente, fazer o inimigo se esquecer por que está lutando (Dura 4 turnos e só pode ser usado novamente depois de três rodadas após o efeito) e/ou convencer seus adversários a deixarem que ele ataque três vezes sem reação, poder que envolve mente e sentimentos (três vezes por batalha).
Nível 41-50: Sua risada passa a desorientar seus adversários, deixando os mesmos alegres e satisfeitos com a vida, ficando paralisados por dez minutos, sendo impossível não escutar, independente do estado do inimigo, incluindo fantasmas e metamorfoses elementais. Além de, telepaticamente, fazer o inimigo se esquecer por que está lutando (Dura 6 turnos e só pode ser usado novamente depois de duas rodadas após o efeito) e/ou convencer seus adversários a deixarem que ele ataque quatro vezes sem reação, poder que envolve mente e sentimentos (três vezes por batalha), e por fim, chegar a poder convencer os outros que não existe mais razões deles viverem, e deixar com que os filhos de Macária o matem (Uma vez por evento e é possível sair do controle).
Influência sobre Alegria e Paz
Como todos os seres humanos (semideuses ou não) têm medo de morrer e ir para o submundo, as proles de Macária desenvolveram uma habilidade que os permite converter o medo em alegria e/ou paz , controlando seu “nível” de medo, transformando em alegria e/ou paz que as pessoas ao seu redor sentem, sendo mais fácil de manipulá-las. Logicamente, ninguém poderá manipular seu medo, estado de paz ou alegria, exceto você mesma.
Nível 1-10: Consegue transformar o medo do alvo em uma alegria e/ou paz inexplicável da prole, tendo dificuldade em se concentrar, atacar, ou se quer sentir outra coisa além de paz e alegria quando estiver sobre a sua influência.
Nível 11-20: Agora pode fazer a mesma coisa com dois alvos, em um nível mediano e mais alguém ou algo ( ex.: o afetado passa a sentir alegria e paz de você e da sua espada sendo fincada no pescoço dele).
Nível 21-30: Agora pode fazer a mesma coisa com três alvos, em um nível mais forte, afetando imunes com menos níveis que você, e mais dois alguém ou algo.
Nível 31-40: Agora pode fazer a mesma coisa com quatro alvos, em um nível muito mais forte e mais três alguém ou algo.
Nível 41-50 Agora pode fazer a mesma coisa com cinco alvos, em um nível extremamente forte e mais quatro alguém ou algo. (Chega a poder moldar a alegria e a paz para onde você quiser, não sentindo mais nada além desses sentimentos)
Habilidade Negra
É capaz de moldar uma armadura através do Fogo Negro, conjurado diretamente do submundo, assim como utilizá-lo em combate.
Nível 1-30: Consegue criar pequenas esferas do elemento, assim como cobrir suas mãos. Quando estes são atingidos, têm não só os corpos, como as almas atingidas pelo golpe, podendo ser mortos de acordo com a quantidade de acertos. Sendo capaz de destruir o ferro. Além de uma certa resistência a mais de temperaturas acima de zero quando está usando esse poder, já não morrendo por isso.
Nível 31-40: Nesse nível, é capaz de criar em médias escalas, assim como cobrir seus braços, cabeça e pescoço, como um capacete. Seus golpes evoluem ao ponto de destruir aço puro.
Dano Justo
Poderá usar essa habilidade para te ajudar, ajudar um companheiro ou afetar o adversário.
Nível 1-10: Durante uma rodada, o dano que você tomou serão devolvidos a quem o causou. Além de você conseguir se ligar intimamente com seu amigo e dividir os danos igualmente, ou seja, todo o dano recebido, é dividido com quem você fez a ligação. (Dura 3 rodadas, uma vez por combate).
Nível 11-25: Durante três rodadas, o dano que você tomou será devolvido a quem o causou, mesmo que o mesmo tenha imunidade. Além de você conseguir se ligar intimamente com seu amigo e passar os danos para ele ou para você, além de poder se ligar com dois ao mesmo tempo, assim como poder dividir os danos de todos, como antes (Dura 5 rodadas, uma vez por combate).
Nível 26-35: Durante quatro rodadas, o dano que você tomou será devolvido a quem o causou, mesmo que o mesmo tenha imunidade, te dando imunidade a habilidade que te causou dano por quatro rodadas. Além de você conseguir se ligar intimamente com seu amigo e passar os danos para ele ou para você, além de poder se ligar com cinco ao mesmo tempo, assim como poder dividir os danos de todos, como antes (Dura 5 rodadas, três vezes por combate).
Nível 36-50: Durante quatro rodadas, o dano que você tomou será devolvido a quem o causou dobrado, mesmo que o mesmo tenha imunidade, te dando imunidade a habilidade que te causou dano por quatro rodadas. Além de você conseguir se ligar intimamente com seu amigo e passar os danos para ele ou para você, ignorando imunidades, além de poder se ligar com dez ao mesmo tempo, assim como poder dividir os danos de todos, como antes (Dura 5 rodadas, três vezes por combate).
Observação: A seu aliado precisará aceitar a ligação.
Olhar de Primavera Sombria
Através de uma flor, invocada por você, que muda constantemente de cor, consegue fazer com que qualquer um comece a sentir algumas coisas diferentes como dores, sentimentos e etc.
Nível 1-10: Consegue fazer com que seu adversário mude seus sentimentos e interferir qualquer tipo de ação ligada ao cérebro, alterando sentidos, percepções, criando ilusões..., mas apenas interferir.
Nível 11-20: Consegue fazer com que seu adversário sinta dor ou felicidade ao ponto do mesmo não conseguir se mover de tanta dor ou de tanto rir.
Observação: esse poder exige muito de você então quanto mais a intensidade que você usa nele, mais fraco e indisposto você fica.
Nível 21-30: Consegue fazer com que vários inimigos sintam uma dor jamais sentida por eles, uma intensa dor emocional, ou uma paz equivalente, que afeta seres sem emoções, pois serão plantados nas cabeças dos mesmos.
Nível 31-40: Consegue fazer com que um inimigo mude seus ideais.
Nível 41-50: Consegue mudar ideias concretas dos inimigos, fazendo, por exemplo, com que os mesmos prefiram se atacar.
Necromancia
Sendo filho de Macaria essas proles aprendem a usar magia necromântica para vários fins.
Nível 1-10: As proles de Macaria adquirem a capacidade de conversar com os mortos, podendo também conseguir visualizar nitidamente o plano espiritual. Podendo ser capaz até de interagir com os seres que vivem lá, essa capacidade se amplia a poder conjurar os mortos a vida sendo uma espécie de morto vivo (zumbis) que segue suas vontades, se limitando a apenas 5 mortos vivos, sendo qualquer tipo de ser que esteja no véu. (Essa habilidade se amplia para semideuses, monstros e etc, porém é necessário que estes tenham morrido no mesmo evento ou saga.)
Nível 11-20: Já tendo uma boa experiência com o mundo espiritual, a prole se torna capaz de redirecionar, agora podendo sentir seus arrependimentos, suas mágoas, sendo capazes, através do toque físico, ou espiritual (através da alma) ver suas memórias quando ainda era vivo podendo assim saber as vezes de coisas importantes, sua capacidade de conjurar mortos vivos aumenta para 10 agora podendo equipar eles com armas, podendo até reestruturar partes danificadas (como colunas vertebrais, desenvolver as pernas e etc).
Nível 21-30: A prole de Macaria agora se torna capaz não só de conjurar 20 mortos ela desejar, mas se torna capaz de invocar espíritos (fantasmas) tanto vingativos quanto bons e os usar para vários fins, podendo lhes dar ordens seja elas quais forem, podendo ordenar que possua seu adversário entre vários outros fins.
Nível 31-35: Sendo capaz de saber quando alguém morreu, podendo prevê 3 minutos do futuro, assim sabendo o que irá acontecer dentre esse período de tempo facilmente. Nesse nível seus mortos vivos podem adquirir inteligência, não só isso podendo gerar até mesmo um apocalipse zumbi, sendo capaz de conjurar um morto e então espalhar a morte para todos os lugares, podendo optar caso queira, através do toque transformar seres mais fracos em zumbis (caso seja um ser mais fraco como npcs humanos e animais estes se tornarão instantaneamente, agora semideuses necessitam ser no mínimo 10 níveis mais fraco que você levando 2 rodadas, podendo fazer a vítima voltar ao normal quando desejar). Através da necromancia a prole consegue gerar mortos vivos com agentes nocivos, tóxicos ou químicos em seu organismo podendo usar isso a seu favor em eventos e sagas (deve ser explicado bem como funciona a bio arma).
Nível 36-40: A prole de Macaria atingindo uma excelente maestria sobre a necromancia. Sendo capaz agora de enganar a morte (menos a própria morte, ou seres ligados ao submundo e inferno). Essa habilidade a permite que quando a prole for atingida por qualquer tipo de habilidade ou golpe que o leve a morte, em qualquer modalidade desta, o filho de Macaria, será capaz de fingir que isto tudo aconteceu. Diante do oponente a prole parecerá ter morrido, quando na verdade ela apenas está em uma espécie de modo stealth dentro do plano espiritual. Caso seja uma habilidade que pulverize a prole, o corpo então será pulverizado, não importa a situação (não se aplica a apagamentos), quando o filho de Macaria então decidir ela irá surpreender o mesmo voltando completamente vivo e saudável. (Somente seres ligados ao submundo ou a própria morte poderão descobrir que a morte foi falsa). A prole é capaz de danificar a alma de seu oponente, podendo ´´matar´´ ela, se baseando em afetar o psicológico, o físico e o espiritual da vitima tornando ela mais “fraca”, sugando não só sua força vital, mas suas necessidades de viver, porém, tudo isso faz em forma tranquila na qual o inimigo se sentirá em paz.(Só pode enganar a morte uma vez por evento ou saga).
Nível 41-50: Chegando em seu auge a prole é capaz enganar sua morte, nesse nível quando estiver prestes a ser morto a prole poderá retirar sua alma do corpo momentos antes de ser morto ou destruído, enganando seu oponente. (2 vezes por evento ou saga).
Cárcere
Nível 1-10:Ao entrar em contato com a terra o filho de Macaria consegue criar em volta do oponente uma gaiola de sombras que o prendera por 1 turnos, dependendo da forca e dos poderes do inimigo.
Nível 11-20: Ao entrar em contato com está prole consegue criar em volta do oponente uma gaiola de sombras que prenderá por 1 turnos é resistente como ferro
Nível 21-30: Ao entrar em contato com está prole consegue criar em volta do oponente uma gaiola que prenderá seu rival por dois turnos.
Nível 31-40: Ao entrar em contato com a areia a prole consegue criar agora duas gaiolas por dois turnos.
Nível 41-50: agora consegue até três gaiolas resistentes como diamante.
Névoa Obscurecente
Nível 1-10: O semideus invoca uma névoa densa de cor escura que ocupa a área. A névoa engloba um raio de 3m ao redor do invocador e dura 1 turno (podendo ser dissipada antes com ventos e em lugares abertos, dependendo das condições ambientes). A névoa bloqueia a visão, reduzindo a chance de mira e acerto de golpes à distância em 20%, e impedindo o uso de poderes visuais (tanto para quem está dentro da área, quanto para quem está de fora e tenta afetar alguém na névoa).
Nível 11-20: O semideus invoca uma névoa densa de cor escura que ocupa a área. A névoa engloba um raio de 5m ao redor do invocador, e dura 2 turnos (podendo ser dissipada antes com ventos e em lugares abertos, dependendo das condições ambientes). A névoa bloqueia a visão, reduzindo a chance de mira e acerto de golpes à distância em 25%, e impedindo o uso de poderes visuais (tanto para quem está dentro da área, quanto para quem está de fora e tenta afetar alguém na névoa).
Nível 21-30: O semideus invoca uma névoa densa de cor escura que ocupa a área. A névoa engloba um raio de 10m ao redor do invocador, e dura 3 turnos (podendo ser dissipada antes com ventos e em lugares abertos, dependendo das condições ambientes). A névoa bloqueia a visão, reduzindo a chance de mira e acerto de golpes à distância em 30%, e impedindo o uso de poderes visuais (tanto para quem está dentro da área, quanto para quem está de fora e tenta afetar alguém na névoa).
Nível 31-40: O semideus invoca uma névoa densa de cor escura que ocupa a área. A névoa engloba um raio de 15m ao redor do invocador, e dura 4 turnos (podendo ser dissipada antes com ventos e em lugares abertos, dependendo das condições ambientes). A névoa bloqueia a visão, reduzindo a chance de mira e acerto de golpes à distância em 40%, e impedindo o uso de poderes visuais (tanto para quem está dentro da área, quanto para quem está de fora e tenta afetar alguém na névoa).
Nível 41-50: O semideus invoca uma névoa densa de cor escura que ocupa a área. A névoa engloba um raio de 20m ao redor do invocador, e dura 5 turnos (podendo ser dissipada antes com ventos e em lugares abertos, dependendo das condições ambientes). A névoa bloqueia a visão, reduzindo a chance de mira e acerto de golpes à distância em 50%, e impedindo o uso de poderes visuais (tanto para quem está dentro da área, quanto para quem está de fora e tenta afetar alguém na névoa).
Passagem Efêmera
Nível 1: Assim como Macária era capaz de atravessar qualquer barreira, seus filhos também podem fazê-lo, criando seu caminho. Ativando este poder, o semideus modifica temporariamente as condições físicas de um objeto/ área sólida, tornando-o difuso/ etéreo por 3 turnos. Afeta uma área de 1,5m por 3m, desde que sólida o suficiente para ser tocada (uma porta de metal sim, mas não a superfície de um lago ou similar) e que não ultrapasse 50cm de espessura. Não afeta nenhuma criatura, mesmo as consideradas “não vivas”, como construtos ou mortos vivos. Após 3 turnos a passagem se fecha, e alvos no meio do caminho são empurrados, sendo afastados 3m e sofrendo dano, mesmo aqueles que normalmente são imunes a efeitos do tipo. A passagem pode ser mantida por mais tempo, mediante toque e nova ativação. Passagens com magias e outros efeitos não são afetadas.
Sussurros da Boa Morte
A prole de Macária sussurra palavras que ressoam diretamente na alma do alvo, lembrando-o de que a morte não precisa ser temida.
Nível 1–10:
O alvo sofre hesitação severa e perde ações ofensivas por 1 rodada.
Nível 11–25:
O alvo entra em estado de apatia, tendo sua velocidade e força reduzidas por 2 rodadas.
Nível 26–35:
O alvo começa a aceitar subconscientemente a própria morte, ficando incapaz de executar ataques letais por 3 rodadas.
Nível 36–50:
O alvo entra em colapso emocional pacífico, podendo sentar-se ou ajoelhar-se, recusando-se a lutar por até 4 rodadas.
Uso: uma vez por combate.
Carícia do Estígio
Ao tocar o alvo, a prole de Macária faz com que a energia vital escorra lentamente para si.
Nível 1–10:
Drena pequenas quantidades de vitalidade, curando ferimentos leves.
Nível 11–25:
Drena vitalidade suficiente para curar ferimentos medianos e restaurar energia.
Nível 26–35:
O dreno afeta corpo e alma, enfraquecendo o alvo enquanto fortalece a usuária.
Nível 36–50:
A cada turno de contato, o alvo perde vitalidade severamente, enquanto a prole regenera-se rapidamente.
Duração: até 3 rodadas.
Cálice da Serenidade Mortal
A prole cria um campo onde a violência perde o sentido.
Nível 1–10:
Reduz dano causado por inimigos na área.
Nível 11–25:
Inimigos têm dificuldade em manter habilidades ofensivas contínuas.
Nível 26–35:
Poderes de fúria, ódio ou impulsos agressivos falham automaticamente na área.
Nível 36–50:
Inimigos entram em estado de serenidade forçada, sendo incapazes de causar dano máximo.
Duração: 3 rodadas.
Véu da Última Passagem
Macária envolve a si ou um aliado em um véu espiritual.
Nível 1–10:
Permite atravessar ataques físicos simples.
Nível 11–25:
Permite atravessar ataques físicos e mágicos moderados.
Nível 26–35:
O alvo torna-se parcialmente etéreo, ignorando colisões e armadilhas.
Nível 36–50:
O alvo pode atravessar qualquer obstáculo físico por 2 rodadas.
Uso: duas vezes por combate.
Liturgia da Dor Serena
A prole de Macária inflige sofrimento controlado, transformando dor em sustento.
Nível 1–10:
Causa dor intensa e drena pequenas quantidades de vitalidade.
Nível 11–25:
A dor torna-se psicológica e física; a prole recupera vigor e energia constantemente.
Nível 26–35:
O alvo entra em estado de tortura prolongada, enquanto a usuária aumenta força, velocidade e regeneração.
Nível 36–50:
Cada segundo de sofrimento do alvo fortalece a prole drasticamente. Caso o alvo morra durante o efeito, a vitalidade recebida é permanente até o fim da batalha.
Duração: até 3 rodadas.
Julgamento da Boa Morte
Nível 50: A prole de Macária concede ao alvo uma morte perfeita.
Efeito:
Se o alvo estiver sob qualquer estado de serenidade, apatia, aceitação da morte, tortura ou colapso emocional, sua vida é encerrada instantaneamente.
O alvo morre sem dor, sem resistência e sem possibilidade de reação.
Restrições:
Não funciona em Primordiais ou Deuses Maiores
Deuses Menores têm resistência parcial
Uso: uma vez por evento ou saga
Forma Divina — Soberana da Boa Morte
Quando a prole de Macária aceita plenamente sua natureza, a serenidade dá lugar ao silêncio absoluto do fim. A Boa Morte revela sua face verdadeira: calma, inevitável… e cruel quando necessário.
O corpo da prole perde completamente os sinais de vida. A pele torna-se pálida como mármore funerário, os olhos assumem um brilho leitoso e sombras suaves escorrem de seus pés, como se o chão a reconhecesse. Sua presença não inspira medo — inspira aceitação forçada.
Nível 40
Ao ativar a Forma Divina, o campo de batalha entra em um estado de Suspensão Mortal:
-
Inimigos próximos sofrem entorpecimento físico e mental extremo, tendo reflexos, velocidade e força severamente reduzidos.
-
Habilidades de fúria, desespero, adrenalina ou “último esforço” falham automaticamente.
-
A prole recebe regeneração constante, resistência massiva a dano físico, mental e espiritual, e ignora completamente efeitos de dor, sangramento e exaustão.
-
Toda morte ocorrida no campo (aliados ou inimigos) fortalece a prole, restaurando vitalidade, energia e aumentando seus atributos temporariamente.
Nível 50
A Forma Divina atinge sua manifestação absoluta. A prole torna-se a autoridade final sobre o fim:
-
Inimigos perdem completamente o instinto de autopreservação, lutando de forma errática, lenta ou simplesmente desistindo.
-
A prole decide como o inimigo morre: rápida, pacífica ou lenta e dolorosa.
-
Habilidades de sobrevivência, negação da morte, imortalidade temporária ou “retorno à vida” não funcionam contra golpes desferidos pela prole durante esta forma.
-
A prole pode marcar um alvo por rodada: alvos marcados entram em colapso progressivo, tendo corpo, mente e alma enfraquecidos até a morte inevitável.
-
A Boa Morte não precisa ser gentil.
Ela apenas precisa ser final.
Duração: 5 rodadas
Uso: uma vez por evento ou saga
Restrições:
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Não afeta Primordiais.
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Contra Deuses Maiores, os efeitos são reduzidos, mas nunca anulados.
-
Se a prole cair inconsciente, a forma se desfaz imediatamente.
+50
Criocinese
Nível 51: É um poder elemental e cinético, que consiste na capacidade de manipular e invocar gelo de forma livre. O usuário de tal habilidade é capaz de moldar o gelo, a seu bel prazer utilizando a mesma para qualquer fim que deseje.
Umbracinese
Nível 61: Os filhos de Macária podem cobrir uma área de 30 metros quadrados com sombras e prender todos que estiverem nelas. Também poderá usar as sombras para os mais diversos fins, podendo fazer praticamente tudo com elas, como construtos, armas, etc.
Lâminas da Beleza
Nível 71: Ao combinar sua perícia com espadas e sua beleza assustadora, você consegue fazer um combo de 3 ataques com a espada, praticamente inesquiváveis.
Pételas
Nível 91: O filho de Macária cria pétalas que viram projéteis afiados como navalhas de ouro imperial que vão em alta velocidade em direção ao oponente.
Linha da Vida
Nível 101: Ao pegar um fio de cabelo e cortá-lo, o seu inimigo perderá sua vida rapidamente e morrerá em segundos, porém não sentirá dor alguma, pois sua morte será "boa". O efeito é encerrado caso a prole de Macária queira ou caso ela fique inconsciente.
Chuva Dolorosa
Nível 111: O neto de Persefone pode invocar uma chuva de espinhos envenenados, para que acertem seu
oponente. Ficando muito cansado, e se abusar, desfalece na hora.
Ira da Primavera
Nível 121: Mesmo sendo uma mulher extremamente compreensiva, Perséfone também tem seu lado raivoso e vingativo, assim como quando uma ninfa amante de seu marido foi transformada na planta hortelã e logo depois foi esmagada por Perséfone. Sendo assim, os netos de Perséfone também possuem parte da ira de sua mãe podendo utilizar em pessoas que a despertem. Quando alguém despertar sua ira, podera transformar o indivíduo em plantas ou flores, estas que só podem serem controladas por quem fez.
Rugido Infernal
Nível 131: Os netos de Hades soltam um grito de guerra, que se assemelha ao rugido de Cérbero. Isso faz com que cinco Cães Infernais ilusórios, feitos apenas de sombras, que desaparecem com o toque, surjam para distrair seus inimigos, e os semideuses recuperam vigor nesse tempo.
Teletransporte
Nível 141: Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.
Geocinese
Nível 151: Os netos de Hades possuem geocinese em alto nível, uma das mais poderosas do Instituto. Podem controlar rochas e afins, ou causar tremores, erguer ou derrubar muros e similares.
Armas de Legado
Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,
ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.
Confinement Necklace
Um pequeno colar de corrente fina feita de Ferro Estígio, com uma pedra roxa contendo um Crisântemo no centro. O colar é luminoso, carregado pelo poder da Deusa da Boa morte. Sempre que posto sobre o pescoço do Filho de Macária, irá emitir uma energia que diminui efeitos de cura, regeneração e imortalidade ao seu redor em 50%, sejam eles passivos ou ativos. Caso perdido, retorna ao seu portador.
Véu dos Caídos
Um véu feito de malha e seda preta. Nada forma de descanso, se torna um capuz para qualquer vestimenta. Sempre que posto sobre o rosto do seu usuário, este poderá fazer com que todas as pessoas a seu redor vejam e sintam uma pessoa querida que já faleceu. Pode imitar sua fala, ações corriqueiras, como costumes e até mesmo informações pessoais e memórias. Caso perdido, retorna ao seu portador.
Doce Morte Laminar
Um par de luvas metálicas leves feitas de Ferro Estígio, que quando acopladas às mãos de seu portador se transformam em luvas de couro abertas. As luvas atendem ao comando dos Filhos de Macária e podem criar tendões metálicos que viram garras de até sete centímetros. As garras possuem a capacidade de cortar quase qualquer material mundano, e podem injetar uma toxina analgésica que se espalha rapidamente pelo corpo. Se caso atingir o oponente duas vezes seguidas, irá paralisar seu corpo, causando paralisia total por 2 turnos.
Twin Scythes
Foices Gêmeas feitas de Ferro Estígio e Bronze Celestial, cada uma tendo uma funcionalidade, possuem aproximadamente 60 centímetros de comprimento cada e a lâmina curvada.
• Abyss Crismon: Uma foice curta com colorações entre roxo e vinho. Possuí armazenada em si uma toxina letal que apodrece a região atingida, decompondo facilmente partes orgânicas, ignorando 30% de resistências das superfícies.
• Scarlet Ghost: Uma foice curta com coloração variante entre o verde e preto. Possuí armazenada em si uma aura de corrosão que corrói metálicos e os enferruja, perfeita pra cortar materiais resistentes.
Rosário Crescente
Uma foice longa de 120 centímetros, em forma de descanso se transforma em um anel negro. Sua estrutura se assemelha bastante a de uma rosa e por isso carrega esse nome. A foice emana de si mesma uma fragrância que causa náuseas e tonturas a todos a sua volta. Seus cortes sempre que realizados irão drenar 5% da energia do alvo para o seu portador. Quanto mais cortes acumular, maior o dreno.
Sweet Death
Uma pulseira no formato de rosa que reside sobre o braço do semideus. Sempre que acionada, se transforma em uma armadura de tonalidades vermelhas e verdes, repleta de desenhos minimalistas e artísticos, semelhantes a vinhas. A armadura é leve e protege todo o corpo do Filho de Macária com eficiência. Sempre que for atacada, a armadura irá refletir o dano, e o atacante receberá 20% do dano de volta. Indestrutível.
Princess Wings
Os Filhos de Macária recebem uma pequena tatuagem de Mariposa em suas costas, possuindo tonalidades azuis e cinza. Quando em risco, a tatuagem é ativada e se transforma em uma cúpula de proteção ao redor de seu corpo e de mais dois aliados, aumentando em 30% seus efeitos de cura, por dois turnos. Qualquer adversário que tente atravessar a cúpula será repelido pra fora imediatamente. Indestrutível.
Armadura da Morte
Duas pistolas gêmeas que quando acertam o inimigo não ferem somente os corpos como também as almas do adversário.
Adaga Mortal
Uma adaga leve e pequena que pode ser algo perigoso nas mãos de um filho de macária, essa adaga pode causar danos que envenenam o adversário e o fazer ter ilusões com sua morte ou de pessoas amadas.
Multiarma
Uma arma de fogo que pode se tornar outras, cada uma com poder de fogo maior que a outra, seus projeteis são pura chama, podem ferir gravemente um inimigo ou deixar o mesmo com sérias queimaduras.
