Hipnos
História
Hipnos, o deus do sono e um oneiro, era filho de Nix, e em algumas versões Nix e Érebo. Hipnos vivia num palácio construído dentro de uma grande caverna no oeste distante, onde o sol nunca alcançava, porque ninguém tinha um galo que acordasse o mundo, nem gansos ou cães, de modo que Hipnos vivia sempre em tranquilidade, em paz e silêncio. Do outro lado de todo este lugar peculiar passava Lete, o rio do esquecimento, e nas margens, cresciam plantas que junto ao murmúrio das águas límpidas do rio ajudavam os homens a dormir. No meio do palácio existia uma bela cama, cercada por cortinas pretas onde Hipnos descansava, sendo que Morfeu tomava cuidado de que ninguém o acordasse.
Costuma ser visto trajando peças douradas, em oposição a seu irmão gêmeo que normalmente usava tons prateados. Também pode ser retratado como um jovem nu dotado de asas, tocando flauta. Às vezes é mostrado como adormecido em um leito de penas com cortinas negras à volta. Seus atributos incluem um chifre contendo ópio, um talo de papoula, um ramo gotejando água do rio Lete ("Esquecimento") e uma tocha invertida. Tinha muitos irmãos.
Aparência
Como já citado em outros deuses, no acampamento acreditamos que o contexto de beleza ou não varia de cada pessoa, podendo assim, ter shapes de todas as etnias, contanto que correspondam as características base.
Não costumam aparecer publicamente, já que estão quase sempre dormindo, mas quando aparecem, revelam ser, realmente, “fofos”: são loiros com os cabelos quase brancos. Seus traços podem ser espessos e as maçãs de seu rosto são coradas, e sempre estão com uma expressão serena, como se estivessem dormindo acordados. Seus olhos de cores claras também emanam uma aura pacífica e despreocupada que deixam os outros com sono. Suas sobrancelhas podem ter um desenho excêntrico, como se tivessem a forma de uma asa. São magros e não muito altos, o que é curioso, já que o sono faz com que nós cresçamos.
Personalidade
Os filhos do deus do sono são pessoas tranquilas e desligadas, e, de tão tranquilas, muitas vezes possuem poucos amigos, pelo fato de não conversarem muito com os outros. Dotados de uma incrível inteligência os filhos de Hipnos são pessoas muito divertidas quando conhecidas bem. Costumam ler muitos livros e dormir muito, afinal são filhos do deus do Sono. Possuem uma forte ligação com seus primos, filhos de Thanatos.
São timidos e por vezes parecem arrogantes já que justamente por essa timidez acabam parecendo ignorar as pessoas ao redor, mas, ao perderem essa timidez mostram que realmente tem muito a contar, e nesta situação, são até falantes.
Não ache que vai ser fácil marcar qualquer coisa com um filho de Hipnos, ele definitivamente faz o tipo que cancela compromissos pra dormir e quando sai constantemente procura um cantinho para puxar um "ronco".
Já no amor, o date favorito deles é dormir e geralmente sua forma de amor é ironicamente tempo de qualidade, já que, o mesmo quer a todo tempo estar ao lado d amade e constantemente vigiará o sono deste, afinal, é uma coisa inconsciente desse semideus.
Não costuma ser ciumento, mas, é monogâmico. Quando perde aconfiança a primeira vez dificilmente ela se recuperará.
Sua aura passa sono, e caso algum semideus queira ter uma otima noite de sono é literalmente fácil: dormir no mesmo cômodo. Caso estes semideuses estejam mal humorados, sua aura fará com que sinta um sono desconfortável e quando dormir acabe tendo um péssimo sono. Não afeta níveis maiores, mas afeta todos de nível igual ou maior.
Habilidades Passivas
Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.
Asas Daemoniacas
Filhos de Hipnos possuem asas cinzentas, grandes e belas. Com elas podem voar em altas atitudes ou até mesmo em lugares subterrâneos. As asas são retráteis, quando os semideuses desejarem elas entrarão em seu corpo e só sairão caso o mesmo deseje.
Nível 1-10: Suas asas não são tão rígidas para baterem voo, mas em casos que o semideus pule de um lugar alto, as mesmas planam com o mesmo até o solo. Os filhos recebem essas asas por seu pai, ser um deus alado. Elas crescem junto com o semideus.
Nível 11-20: Nesse nível as asas são mais rígidas e podem bater voo por um turno, mas logo em seguida se sentem cansadas durante cinco turnos.
Nível 21-30: Agora as asas são mais rígidas e podem bater voo naturalmente, além de serem mais poderosas e capazes de proteger o semideus de ataques de armas e socos.
Perícia com Correntes
Os filhos de Hipnos conseguem ser ótimos lutadores,claro, se tiverem uma corrente consigo, com uma destas em suas mãos ele pode matar uma pessoa,pode fazer movimentos rápidos, sutis e fugazes.
Níveis 01-10: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia muito alta com esse armamento, o que faz com que ele saiba o uso básico dele - diferente de outros campistas.
Níveis 11-20: Nesta nivelação, o seu personagem consegue executar movimentos muito mais difíceis com a adaptação da brutalidade com esse armamento, mesmo que ainda sejam iniciais. Pode até mesmo realizar movimentos de finesse caso concentrado, que podem consistir em até mesmo em ferimentos leves no inimigo.
Níveis 21-30: O seu personagem consegue agora manejar suas correntes com total perícia, além de obter controle avançado destas. Pode realizar todos os movimentos precisos sem gastar grande parte de sua energia, como, por exemplo, decepar o braço de seu inimigo com um único golpe.
Níveis 31-40: Neste estamento, o semideus descobriu todos os privilégios, artimanhas e truques pela perícia que tem com o armamento, que pode ser controlado com total perfeição. O personagem possui a habilidade de fazer movimentos praticamente impossíveis - e, portanto, invejáveis -, com ele.
Respiração Divina
Hipnos continha uma passagem livre entre o mundo mortal e o divino, por este motivo ele é um ser um ser alado, que voa até as alturas, e desce até os abismos. Como nesses lugares quase não há ar, seus filhos não verão dificuldade alguma em respirar. Podem passar bastante tempo sem oxigênio.
Nível 1-10: Sufocar um filho de Hipnos é muito mais difícil do que o normal do jeito físico das coisas.
Nível 11-20: Pode passar um dia inteiro sem nenhum pouco de oxigênio.
Nível 21-30: Agora consegue também ter uma certa resistência contra magias que roubem ou deixe o mesmo sem fôlego.
Nível 31-40: Consegue ficar 3 dias sem precisar de oxigênio.
Nível 41-49: Agora próximo ao seu auge, o semideus não precisa se preocupar muito com o fôlego, podendo passar uma semana ou mais se oxigênio.
Níveis 50: Não precisa mais se preocupar com a ausência de oxigênio.
Absorção Memorial
O filho de Hipnos consegue ler a mente de uma determinada pessoa involuntariamente ao manter contato físico por um período duradouro. Durante tal ato, a pessoa submetida a esta habilidade fica levianamente sonolenta, razão pela qual não pode se distrair. Caso isto aconteça, a leitura e a respectiva interpretação das lembranças do indivíduo são interrompidas.
Nível 1-15: O filho de Hipnos obtém um acesso instável às lembranças da pessoa, por vezes não obtendo êxito devido à inexperiência para com esta habilidade. Neste estágio, o reconhecimento de lembranças simples, como a última coisa que a pessoa viu, ocorre facilmente. O nível de sonolência é baixo, requerendo que o filho de Hipnos esteja extremamente concentrado pela simples razão da pessoa poder "interceptar" o acesso do filho de Hipnos à sua mente.
Nível 16 - 30: Seu personagem, neste estágio, obtém acesso às lembranças e às emoções da pessoa. O elo mental torna-se menos instável, porém ainda pode ser interrompido diante de distrações. Devido à sonolência resultante do "processo telepático", cujo nível é superior ao estágio anterior, a pessoa submetida a esta habilidade torna-se mais calma.
Nível 31-40: O filho de Hipnos consegue efetuar uma leitura plena das lembranças de uma determinada pessoa e também pode verificar a veracidade de suas intenções através do contato físico. O nível de sonolência que apodera-se da pessoa submetida a esta habilidade é elevado, motivo pelo qual ela fica ligeiramente paralisada, aparentando estar em transe. Neste estágio, o filho de Hipnos pode recuperar determinadas lembranças ou, então, apagá-las, manipulando-as de acordo com suas pretensões.
Flautistas Natos
Meus filhos mesmo nunca tendo pego em uma flauta terão a capacidade de produzir belíssimas melodias com as mesma.
Níveis 01-10: Suas melodias não são nada mágicas, apenas muito belas e encantadoras.
Nível 11-20: Já pode imbuir sua música com magia do sono, fazendo todos aqueles que possuírem níveis menores que ele, dormiram num raio de três metros que a escutarem caírem em um sono leve, podendo ser acordar caso barulhos externos atrapalhem. Dura um turno.
Nível 21-30: O raio aumenta para 6 metros e os mesmos serem inferiores a prole irão cair no sono, mas dessa vez em um sono mais pesado. Dura 3 turnos
Nível 31-40: Agora consegue expandir esse som a até dez metros, agora proles com o mesmo nível que o seu irão cair no sono leve e a outra parte estará em um profundo. Dura 4 turnos para proles de nível menor e um para as do mesmo que o seu.
Nível 41-50: Mesmo possuindo um ótimo controle sobre essa habilidade, a cria de Hipnos só consegue deixar inimigos do seu nível para baixo dormindo por cinco rodadas e os de maior, o mesmo o deixa sonolentos.
Resistência Mental
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetam o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar dos níveis a resistência torna-se ainda maior.
Nível 1-15: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
Nível 16-30: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
Nível 31 - 40: Agora o filho de Hipnos ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
Nível 41-50: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder
Aura do Sono
Nível 1: O Filho de Hypnos está sempre dormindo ou com muito sono, mas não cansado. Seu sono é tanto que todo aquele que estiver por perto também se sentirá sonolento, ficando com os movimentos brevemente prejudicados dependendo de quanto sono o semideus estiver. A aura do sono não prejudica os movimentos do filho do Deus do sono;
Toque do Pânico
O seu personagem tem a habilidade de invocar os piores pesadelos na mente do alvo involuntariamente. O prazo de duração equivale a alguns segundos, porém o suficiente para deturpar a concentração e o foco do alvo, desestabilizando-o.
Nível 1-10: Com o seu toque, a prole consegue trazer para os olhos do inimigo um fragmento de um pesadelo, fazendo-o o ver mesmo acordado e sem estar ali.
Nível 11-20: Com o seu toque, a prole pode trazer sensações para o inimigo que ele teve em um pesadelo passado.
Nível 21-30: Com o seu toque, a prole pode trazer toda uma parte do pesadelo do inimigo para o presente dele, sendo visível apenas a prole e seu inimigo.
Nível 31-40: Com o seu toque, a prole pode trazer uma figura do pesadelo para diante dela e do inimigo. A figura não poderá o afetar, mas será tão real que o inimigo pensará que a mesma está brincando com ele.
Nível 41-50: Com o seu toque, a figura será real, agora visível a todos e poderá ferir o inimigo como teria feito em um pesadelo, os danos sendo reais, e permanentes enquanto a prole achar necessário a presença da figura (em suma, o ferimento não se cura).
Visão de Érebo
Nível 5: Hipnos residia no Érebo, a terra da escuridão eterna, além dos portões do sol nascente, de onde se ergue a cada noite no cortejo de sua mãe Nyx. Neste nível, os meio-sangues, filhos do Deus, conseguirão enxergar na total falta de luz.
Consciência Onipotente
Mesmo dormindo, o filho de Hypnos ouve tudo, melhor até mesmo do que se estivesse acordado, cobrindo todos os ângulos possíveis de visão em torno de si, permitindo que acorde para se defender caso esteja ameaçado.
Nível 1-10: Enquanto dorme, o filho de Hypnos consegue sentir e perceber qualquer movimento e som a 2 metros de distância de si.
Nível 11-20: Enquanto dorme, consegue perceber e sentir as coisas com mais facilidade, e a uma distância de 4 metros.
Nível 21-30: Enquanto está dormindo, o filho de Hypnos consegue sentir movimentação, ver e ouvir sons com mais clareza, e a uma distância de 8 metros de si.
Nível 31-40: Ele consegue escutar até os mínimos barulhos em uma distância de 10 metros, podendo assim se esquivar de um ataque que não seja mais rápido que o semideus.
Nível 41-50: Agora consegue ter os sentidos apurados para até 15 metros de si. Seu reflexo está melhor que anteriormente, podendo agora desviar de ataques com o dobro de sua velocidade.
Habilidades Ativas
Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.
Manipulação de Areia
Areia é um dos maiores símbolos que pode representar o sono e filhos de Hipnos podem exercer um certo controle sobre esta. Sempre que estiver perto de areia, você terá proteção quase absoluta. Qualquer ataque desferido contra você será defendido pela areia ao seu redor involuntariamente.
Nível 1-10: Nesse nível apenas consegue criar coisas de porte pequeno para se defender e não conseguem formar um objeto específico direito. O semideus consegue fazer pequenos tornados de areia também, enquanto o resto está defendo seu corpo de ataques normais.
Nível 11-20: Agora com mais conhecimento, a cria de Hipnos consegue formar coisas de facas a espadas de porte médio. Lembrando que cristais de areia machucam, fazendo alguns arranhões, e podendo atrapalhar bastante em certos casos.
Nível 21-30: A prole terá o poder agora de moldar facilmente coisas como espadas grandes, lanças, machados e ainda por cima com certa dificuldade poderá usar a areia para se locomover.
Nível 31-40: Possui um bom controle tanto na defesa, quanto no ataque, mesmo não estando totalmente aperfeiçoado, a cria de Hipnos consegue nesse nível duplicar a areia que estiver em sua posse (só se a quantidade for muito pequena para o uso).
Nível 41-49: Não precisa de tanta concentração conseguir lançar agora enorme jatos de areia contra o oponente, podendo agora também transformar a areia que tiver em posse em grandes punhos para ataques repentinos.
Nível 50: Finalmente chegou em seu auge e pode criar um monstro de até dez metros de altura e se quiser poderá dividir para formar menores dentro desse padrão.
Transformação Avícola
Seu personagem tem a habilidade de se transformar em alguma ave, semelhante à forma que Hypnos assumia em seu descanso, não passando de 4 turnos em tal transformação.
Nível 1-15: Seu personagem pode se transformar em aves de pequeno porte, como pássaros domésticos.
Nível 11-20: Seu personagem pode se transformar em aves de médio porte, como coruja, cisne.
Nível 21-30: Você pode se transformar em aves maiores e de caça, como águia, falcão e outros.
Daydreaming
Nível 1-10: Ao utilizar uma flauta, o filho de Hipnos consegue causar pequenas ilusões na mente de seus alvos com eles ainda acordados, como uma bola de tênis indo na direção de sua face, por exemplo. Dura um turno.
Nível 11-20: A prole de Hipnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo ao utilizar sua flauta, porém, agora a ilusão é mais forte, podendo enganar tanto a visão, quanto o olfato, como fazer uma roseira brotar na frente do alvo, por exemplo. A ilusão não causará dano, mas agora dura dois turnos.
Nível 21-30: Ao utilizar uma flauta, o filho de Hipnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo. Agora as ilusões além de afetar a visão e o olfato, também pode afetar o paladar, como fazer com que um banquete apareça na frente do alvo, por exemplo. A ilusão não causará dano e se mantém por três turnos.
Nível 31 - 36: Agora as ilusões além de afetar a visão, o olfato e o paladar, também pode afetar a audição. Também poderá mudar alguns aspectos do cenário, fazendo correntes brotarem da terra e prenderem o inimigo, por exemplo. A ilusão não causará dano, mas dura agora 4 rodadas.
Nível 37 - 42: Agora as ilusões além de afetar a visão, o olfato, o paladar e a audição, também pode afetar o tato. Ele consegue manipular tudo a sua volta, mudando aspectos físicos do lugar e das pessoas ao seu redor, fazendo chover, por exemplo. A ilusão não causará dano, durando agora 5 rodadas.
Nível 43-50: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo, conseguindo moldar o cenário ao seu prazer, transportando de um cenário com um lindo pôr do sol, para um vulcão em erupção, por exemplo. A ilusão agora pode chegar a durar até 6 rodadas e continuar sem dar dano.
Esquecimento
Hipnos por viver próximo ao Rio Lete achou de grande valor abençoar seus filhos com o esquecimento. Por conta disso, os olhos do filho de Hipnos quando fixados em seu adversário poderão fazer com que ele se esqueça do seu próximo ataque.
Nível 1-10: Apenas seres inferiores e proles de nível menor que o semideus sofreram o efeito por uma rodada, ficando levemente confusos também.
Nível 11-20: Agora consegue estender esse poder por 2 rodadas e em semideuses no mesmo nível que o seu dura 1 rodada.
Nível 21-30: Dura 3 rodadas e ainda não afetam proles de nível maior, mas deixa os afetados por uma rodada esquecidos da razão de estar ali.
Nível 31-40: Aumenta para quatro rodadas e pode afetar proles até cinco níveis a mais, mas essas só sofrem por 2 rodadas.
Hipnose
As proles de Hipnos são capazes de hipnotizar suas vítimas, fazendo as mesmas acreditar em tudo o que queira, até mesmo dar ordens nos mesmos.
Nível 1-10: Podem inicialmente hipnotizar suas vítimas através do olhar constante em suas vítimas, não funcionando muito bem. Pode pedir para que realize pequenas coisas como ande 500 metros e coisas bobas assim, dura uma rodada e ordens que atentem contra a vida do mesmo ou dos seus companheiros não serão aceitas.
Nível 11-20: Conseguem agora hipnotizar suas vítimas melhormente, ainda necessitando manter o olhar em seus inimigos. Consegue mandar o mesmo soltar suas armas e coisas assim, dura duas rodadas e ordens que atentem contra a vida do mesmo ou dos seus companheiros não serão aceitas.
Nível 21-30: Agora consegue hipnotizar suas vítimas apenas com uma troca de olhares de alguns minutos, precisando manter contato visual. Consegue agora pedir para que realize coisas maiores e ainda por cima dependendo do seu nível de concentração fazer o inimigo desistir daquela luta.
Nível 31-40: Seu controle aumentou, podendo assim agora pedir para que o semideus em sua posse faça grandes coisas, como demonstrar algum poder ou simplesmente utilizar isso para cansar o oponente até as 4 rodadas acabarem.
Nível 41-50: Consegue a proeza de fazer o inimigo lutar contra os próprios aliados com força total, só parando quando você quiser, desmaiar ou acabar as 5 rodadas. Só é preciso um olhar por alguns segundos para a hipnose, mas a prole que a realiza tem que ficar concentrada tanto durante o ato, tanto quando estiver controlando o outro, pois se não o efeito pode ser quebrado.
Fantasia Real
Nível 50: Com essa Habilidade, o Semideus consegue fazer com que as pessoas ao seu redor, percam totalmente a noção de Fantasia e Realidade, como se estivessem sonhando acordado. Esse "Sonho" é controlado pelo Filho de Hypnos; Ele pode por exemplo fazer com que alguém ataque o próprio aliado, achando que é um monstro ou inimigo, é uma ilusão que pode ser usada em grande escala. Dura 3 rodadas e pode ser usado uma vez por narração.
Insônia
Seu personagem é capaz de encantar o adversário impossibilitando-o de dormir por determinado período de tempo, o que em longo prazo pode acarretar efeitos prejudiciais como baixo rendimento em combate.
Nível 1-15: Você é pouco experiente e, portanto, pode apenas encantar uma pessoa. O uso deste poder o deixa extremamente cansado e faz com que a pessoa ganhe olheiras e após duas rodadas, fique com os reflexos lentos.
Nível 16-30: Seu personagem pode encantar até três campistas, sendo que o gasto de energia diminuirá bastante e o dano aumentará. Após o encantamento, os afetados ficarão com grandes olheiras e não conseguirão executar seus sentidos com total aptidão (os que possuírem os sentidos aguçados são menos afetados), além de perder mobilidade e reflexos, que ficam lentos.
Nível 31-45: Você está em seu ápice. Controla esta habilidade perfeitamente, podendo a utilizar em até cinco campistas, ficando um tanto cansado, porém, pode causar dores de cabeça, lentidão de reflexos e movimentos, perda de parte dos sentidos e olheiras extremamente negras nos afetados.
Onisciência
O usuário poderá invadir os sonhos do indivíduo e vasculhar sua mente, seja para coleta de informações como para identificar detalhes insignificantes e que jazem caídos no esquecimento (moderadamente e só utilizado durante o sono do oponente).
Nível 10: O usuário não tem muito domínio e podem ocorrer complicações durante o processo. Há um limite sendo capaz apenas de visualizar aquilo que ocorrera no mesmo dia ou anterior. Suporta somente duas rodadas (o alvo pode causar interferências durante a invasão, podendo resistir se estiver ciente que será submetido a tal ato).
Nível 30: Já há uma melhoria na sua capacidade psíquica e mental, detalhes que passaram despercebidos são identificados com maior facilidade e fatos específicos vêm à tona sem requerer prolongado esforço. Suporta quatro rodadas.
Nível 50: Exerce total domínio sob o poder e o usuário torna-se capaz de ver tudo aquilo que deseja com a maior facilidade. Pode ficar assim por seis rodadas.
Penas Furiosas
Pode lançar penas, direto das suas asas, embebidas em potencial mágico, que cortam mais do que navalhas e furam a pele, direto ao sangue, enfeitiçando o alvo, o fazendo sentir algumas dores.
Nível 21-30: O efeito dura 2 rodadas. De início é apenas um incômodo chato que ainda te possibilita lutar.
Nível 31-40: O efeito dura 4 rodadas. Agora dói tanto que o semideus inimigo acabará fechando os olhos e pode chegar até a vomitar, dependendo do local atingido.
Nível 41-50: O efeito dura 6 rodadas. A prole adversária sentirá os efeitos anteriores nos seus respectivos turnos, mas nos últimos dois será impossível se manter de pé pela dor estar tomando conta de seu ser.
Obs: Resistências devem ser levadas em conta.
Blecautes
Durante o sono ninguém consegue enxergar, por isso, o filho de Hipnos poderá fazer com que a visão de seu adversário seja tomada por uma névoa densa e o impedindo de enxergar por um determinado tempo.
Nível 1-10: A névoa dura 1 rodada.
Nível 11-20: Dessa vez consegue deixar a névoa circular por um turnos, mas dessa vez acompanha o efeito colateral de visão duplicada por apenas um também.
Nível 21-30: A prole sustenta essa névoa por duas rodadas e a visão inimiga fica duplicada por duas.
Nível 31-40: A névoa dura três turnos, mas agora a visão estará triplicada e dura três rodadas também.
Nível 41-50: Dura 4 turnos e o tempo da visão não é alterado, mas além de quadruplicar, o oponente se sentirá levemente cansado.
"Animais" de Legado
Seres que consistem em uma parte da alma do semideus, eles conseguem falar,
dar opinião e até mesmo aconselhar, mas apenas seu dono o escuta.
Albatroz
Este animal carregará consigo a habilidade de copiar as habilidades do adversário por até três turnos, fazendo assim com que seu dono possa domina-las e usar contra este adversário. Seu bico é de aço valiriano, e quando seu dono está em perigo o mesmo aumentará seu tamanho para carrega-lo para longe ou o suficiente para coloca-lo em seu bico, onde será um lugar quente e confortável para o dono dormir e se recuperar rapidamente já que dentro de sua boca o poder de cura do semideus se amplifica em 2x mais rápido. É carinhoso e não reclama nem minimamente de dormir o dia todo com o dono, contanto que, o mesmo esteja sempre por perto. Seu instinto protetor sempre fará com que ele esteja sobrevoando a área de seu dono, mesmo que suas mentes sejam totalmente ligadas.
Coala
Este animal prende seus oponentes em um mundo ilusório onde ele pode controlar seus corações e as mentes para que acreditem no que ele quiser, e mesmo sabendo que se trata de uma ilusão é impossível escapar. O dano inflito é primariamente psicológico, com poucos ferimentos físicos e com cansaço como dano principal, mas se utilizado por muito tempo pode desestabilizar a mente do inimigo. O Coala consegue manter este poder ativo até 5 turnos e caso opte por isso o adversário sairá com sequelas e ele mesmo (o coala) desmaiará ao fim do uso. Seu passivo consiste em se abraçar ao corpo do dono e com isso curar todo e qualquer ferimento, porém, o animal fica frágil neste periodo e seu dono terá que lutar com o pequeno abraçado a ele, não tem duração de tempo então caso treinado o semideus poderá lutar uma batalha inteira com o pequeno agarrado a seu corpo. É o mais carente e exige atenção dobrada de seu dono, já que, dorme em absolutamente qualquer lugar, represente perigo ou não.
Hipocampo
Este animal cria 8 clones dele mesmo, só que com super força, os clones não obedecem a comandos verbais e sim a comandos emocionais, quando o gigante fica com os sentimentos a flor da pele os clones ganham uma aura amarela e suas forças dobram ou até triplicam bem como seu tamanho. Tanto ele quanto seus clones em batalha ganham armaduras de aço divino para que possam atacar sem ser facilmente feridos. Seu passivo consiste em criar ilusões onde nem ele e nem o dono poderão ser vistos com facilidade, se camuflando entre as mais diversas paisagens. É o mais marrento dos três animais, o único que demonstra certo instinto de brigão, mas ainda sim muito preguiçoso pra brigar. É super protetor e extremamente fiel.
Armas de Legado
Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,
ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.
Ivory Horn
Uma pulseira simples e delicada de prata lunar, com um singelo pingente de marfim que possui a forma de um chifre. Deste chifre, quando desejado, caem gotas de orvalho de Estíria capazes de adormecer os alvos caso derrubadas sobre suas cabeças, dando ao mesmos um belo e revigorante sono. Cada gota representa uma noite dormida, mas deve ser utilizada sobre a cabeça da pessoa ou ser para que funcione, não jogada contra o mesmo. No entanto esse pingente de forma passiva faz o ambiente ao redor do usuário ser incerto aos demais, mesclando o falso e o verdadeiro, dificultando acertos e confundindo a mente daqueles que se opõem ao semideus prole de Somnus.
Fogetfullness
Um anel simples de prata que tem encrustado uma espécie de pedra oca, onde repousa as águas do rio Lethe em abundancia. O semideus precisa apenas deslizar seu dedo sobre a gema, para que as águas do esquecimento escorram a seu bel prazer, podendo utilizar em armas, bebidas ou despejar sobre seus alvos para trazer ao mesmo o esquecimento sobre o que desejar, sendo que quanto mais antiga a informação ou acontecimento, mais água é necessária. O efeito não é passageiro e o uso irresponsável pode acarretar em danos irreversíveis e punição do grande Hypnos, aquele que impregna o Lethe com sua essência.
Deceptive Dream
Um gentil colar de cordão prateado, com o pingente de um lírio branco. Quando necessário, a bela flor brilha revelando uma imponente espada curta de prata lunar encoberta por uma aura branca, calma e gentil. Basta um corte desta graciosa lâmina para dar ao alvo o que ele mais deseja, seus mais profundos anseios em uma memória falsa, tirando o foco do mesmo em combate e o deixando a mercê do que vier, enquanto se deleita daqueles afortunados delírios, não se importando com nada além disso por dois turnos. Ao fim será como se o mesmo acordasse finalmente para a realidade, se lembrando bem do que viu e ansiando por mais.
Indomitable Dream
Um simples e gracioso bracelete fino, adornado por detalhes que lembram belas penas entrelaçadas formando os elos daquele adereço. Quando necessário, as plumas se soltam, sendo livres e por fim se agarram umas nas outras sob a forma de uma bela e resistente corrente que em suas pontas possui lâminas sob a forma de uma afiada pela levemente escura. Um alvo preso nessas correntes é forçado sob as asas sombrias de Hypnos e seus membros indomáveis pouco a pouco cedem ao sono. Quanto mais resistir, mais rápido o sono chega e os sonhos tomam conta do ser, precisando de dois turnos preso para cair totalmente no abraço de Hypnos, ficando no mesmo por pelo menos cinco turnos. Suas lâminas no entanto não causam sono e sim a dor de alguém a dias sem dormir, desesperado por ter sido esquecido pelo mais gentil dos deuses. Enquanto um alvo estiver preso ele não sofre com a lâmina, de forma que os efeitos não possam interferir um no outro.
Desire
Um colar de cordão curto e prateado, onde repousa um pingente com a forma de uma asa. Basta o semideus piscar os olhos e desejar, para que o pingente se torne um cetro prateado que em seu topo possuí duas asas levemente escuras como a noite, permitindo que o semideus voe graciosamente. No entanto, com um simples sussurro, as asas se recolhem, dando lugar a ponta de uma lança bela e de prata lunar, capaz de levar até mesmo aos mais irritados uma sensação de inferioridade e calmaria, de forma que o mesmo se sinta envergonhado de sequer estar no caminho do semideus, cada golpe dessa lança é um ataque direto ao orgulho e ego, destruindo pouco a pouco a auto estima e confiança do alvo, mostrando por fim a quem ele deve respeitar e quem é o filho daquele que tem poder sobre deuses e homens, Hypnos.
Somnus Realm
Um simples e gracioso anel prateado com uma pedra branca o decorando. Basta um leve sopro do usuário para que a região ao seu redor, em um raio de dez metros, seja tomado por nuvens onde nenhum som pode ser passado ou emitido, onde a calmaria não é interrompida por nada e onde a visão se torna praticamente nula. Todos nessa área que não são aliados passam a ficar sonolentos e erram os golpes, enquanto os aliados se sentem mais calmos e revigorados, além de que ali habilidades de luz são anuladas de imediato, pois na casa de Hypnos não há luz ou som que incomode seu repouso. Isso em si dura três turnos, mas pode ser utilizado novamente depois do mesmo dormir por pelo menos dois turnos após o efeito terminar.
Eternal Slumbler
Um anel simples, prateado e sem pedra alguma, apenas detalhes em dourado por sua extensão. Esse anel cria para o semideus uma flauta ou em certos casos outros instrumentos clássicos, para que o mesmo toque como desejar, acalmando todos ao seu redor de uma forma magistral. No entanto a real habilidade deste anel está em combate quando som algum é emitido, enquanto o semideus toca sua flauta, dessa vez acompanhada de uma armadura de prata lunar que comporta bem até suas asas, protegendo o mesmo de ataques comuns, de luz, ventos ou sons, enquanto a silenciosa musica da prole de Hypnos se espalha enchendo os ânimos dos aliados e pesando o corpo dos oponentes, sendo que caso faça pessoas dormirem, pode agora fazer um algo de nível menor que o seu se levantar e lutar dormindo ao seu lado como se lutasse acordado em seu esplendor.
Corrente de Sono
Uma corrente “viva” que obedece mentalmente ao filho de Hipnos, quando essa corrente fere o adversário causa sonolência no mesmo. [A corrente vira uma pulseira/bracelete de ferro.]
Kunai da Dormência
Um conjunto de Kunais que vivem presas a um sinto do semideus, as kunais quando cortam o adversário deixa o membro cortado dormente e incapacitado por 3 turnos, bloqueando poderes de cura durante estes turnos.
