Hermes
História
Hermes (em grego: Ἑρμής, transl.: Hermés) era, na mitologia grega, um dos deuses olímpicos, filho de Zeus e deMaia, e possuidor de vários atributos. Divindade muito antiga, já era cultuado na história pré-Grécia antigapossivelmente como um deus da fertilidade, dos rebanhos, da magia, da divinação, das estradas e viagens, entre outros atributos. Ao longo dos séculos seu mito foi extensamente ampliado, tornando-se o mensageiro dos deuses e patrono da ginástica, dos ladrões, dos diplomatas, dos comerciantes, da astronomia, da eloquência e de algumas formas de iniciação, além de ser o guia das almas dos mortos para o reino de Hades, apenas para citar-se algumas de suas funções mais conhecidas. Com o domínio da Grécia por Roma, Hermes foi assimilado ao deus Mercúrio, e através da influência egípcia, sofreu um sincretismo também com Toth, criando-se o personagem de Hermes Trismegisto. Ambas as assimilações tiveram grande importância, criando rica tradição e perpetuando sua imagem através dos séculos até a contemporaneidade, exercendo significativa influência sobre a cultura do ocidente e de certas áreas orientais em torno do Mediterrâneo, chegando até à Pérsia e à Arábia.
As primeiras descrições literárias sobre Hermes datam do período arcaico da Grécia, e o mostram nascendo naArcádia. Já no primeiro dia de vida realizou várias proezas e exibiu vários poderes: furtou cinquenta vacas de seu irmão Apolo, inventou o fogo, os sacrifícios, sandálias mágicas e a lira. No dia seguinte, perdoado pelo furto das vacas, foi investido de poderes adicionais por Apolo e por seu pai Zeus, e por sua vez concedeu a Apolo a arte de uma nova música, sendo admitido no Olimpo como um dos grandes deuses. Mais tarde inúmeros outros escritores ampliaram e ornamentaram sua história original, tornando-o até um demiurgo, e surgiram múltiplas versões dela, não raro divergentes em vários detalhes, preservando-se porém suas linhas mais características. Foi um dos deuses mais populares da Antiguidade clássica, teve muitos amores e gerou prole numerosa. Com o advento do Cristianismo, chegou a ser comparado a Cristo em sua função de intérprete da vontade do Logos. As figuras de Hermes e de seu principal distintivo, o caduceu, ainda hoje são conhecidas e usadas por seu valor simbólico, e vários autores o consideram a imagem tutelar da cultura ocidental contemporânea.
Neste rpg acreditamos no melhor dos deuses, nunca esqueçam.
Aparência
Acreditamos que os deuses possuem mais faces para representar os variados conceitos de beleza existentes, mas, seguimos uma base de aparência que é:
Se assemelham um pouco com elfos, possuindo o rosto fino, sobrancelhas arqueadas e sorriso malicioso, sendo esguios e charmosos.
Personalidade
Possuem uma lábia fantástica, assim como contam piadas nos momentos mais inoportunos, malandros e travessos. Parecem estar atentos à tudo. São filhos do Deus dos Ladrões, logo, de um, tome muito cuidado com sua carteira. E não deixe creme de barbear nas mãos deles, ou sua mala estará cheio de espuma no dia seguinte. Mas como seu pai também é Deus dos Viajantes, não tem como conhecer alguém mais acolhedor do que esse semi-deus.
Geralmente em seus gay's panic's costumam mudar seu idioma, perdendo rapidamente sua concentração no idioma nativo.
Completamente cadelinhos de mulher, esses semideuses (mesmo mulheres), costumam dar tudo por aquelas que estão "apaixonados" ou com crush.
Só não conte com o dinheiro deles.
Sua aura é acolhedora, graças ao fato de seu pai ser deus dos viajantes, porém, geralmente passam a clara aura de travessos, então você definitivamente nunca saberá o que esperar deles. Outro ponto importante também é o que sua aura pode parar brigas "aura diplomata".
Habilidades Passivas
Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.
Atleta Grego
Níveis 1-10: Como todos sabem popularmente, Hermes é conhecido entre todos, principalmente como mensageiro dos deuses, além de ser o motivo de inventarem a corrida. Com base nisso, seus filhos são simplesmente Muito fugazes desde o nascimento, sendo tão rápidos quanto habilidosos. Inicialmente todo seu metabolismo é acelerado, podendo se curar de feridas como cortes profundos e sangramentos em segundos, tendo dificuldade com coisas mais graves que isto. Juntamente de seu metabolismo, todos os seus sentidos também são extremamente mais rápidos, o fazendo reagir instintivamente a alguns tipos de perigo antes que o aflijam. Sua velocidade corporal também é incrível, mas este recebe sandálias especiais de seu pai, que surgem quando quer correr, assim, com sua corrida, pode alcançar a velocidade do som facilmente.
Níveis 11-20: Sua agilidade até mesmo parado é sobrenatural, nenhum tipo de projétil te atinge, mesmo que superior a você, pois sua habilidade natural de corrida é insuperável. Você aguenta correr por dias em seu ápice de rapidez. O semideus além de rápido fisicamente, possui um raciocínio tão rápido quanto si próprio, podendo executar facilmente suas proezas com maestria. Seu metabolismo já consegue abranger ferimentos como cortes profundos e danos internos em segundos. Sua velocidade é tanta que consegue vibrar suas moléculas conforme se aperfeiçoa, podendo vibrar metade de seu corpo para se tornar intangível. Alcança facilmente Mach 7. Ainda depende das sandálias para tais.
Níveis 21-30: Agora você é simplesmente um vulto, sua vista começa a enxergar tudo ao seu redor num estado de lentidão, obviamente para coisas menos fugazes que você. Seu raciocínio extremamente rápido supera qualquer tipo de tentativa de invasão, pois seu sistema nervoso é quase instantâneo. Seus ferimentos são totalmente restaurados em segundos, pois ja abrange decepamentos. Você é capaz de ampliar seu impacto de golpes a partir da velocidade e ja consegue manter seu corpo inteiro intangível por um momento que desejar. Alcança a velocidade de um raio/relâmpago. Ainda depende das sandálias para tais.
Níveis 31-36: É um exímio atleta corredor, ainda não totalmente aperfeiçoado mas já é constantemente acelerado. Ferimentos de nível fatal se curam ou trespassam sua composição que está constantemente vibrando enquanto você desejar. Você é um borrão na vista de todos, e agora, a lentidão é presente até mesmo quando você está parado. Nenhum projétil ou prevenção consegue te captar, você é mais rápido que as percepções. Atinge 7 vezes a velocidade de um raio. Ainda depende das sandálias para tais.
Níveis 36-40: Insuperável, você é quase invisível, pois a reflexão dos raios de luz não te atinge mais, já que constantemente você vibra suas partículas. Ferimentos são regenerados e órgãos podem ser repostos. Você fala e pensa tão rápido quanto se move. Atinge 10 vezes a velocidade de um raio. Já não necessita mais das sandálias, mas estas ainda ficam sua posse caso queira compartilhar Velocidade com alguém.
Níveis 41-50: O auge foi atingido, o semideus é simplesmente indetectável enquanto correr. Você é intangível 100%, e constantemente vê o mundo em câmera lenta. Com seu raciocínio e inteligência, consegue facilmente ser tão forte quanto um filho de ares se utilizar de certo modo a física. Todo tipo de ferimento se cura extremamente rápido e todas as suas habilidades atingem sua mesma rapidez enquanto você quiser. Atinge a velocidade da luz.
Rótulo de Magia
O Deus Hermes, sendo um dos mais irreverentes da mitologia grega, possuía muitos rótulos e dentre seus mais importantes e significativos rótulos, também residia o de deus da magia, e exata por esta questão, os seus filhos herdam uma capacidade de utilizar magia com uma abrangência incrível.
Nível 1-10: Neste nível não se pode fazer muita coisa, mas possui alguns dotes mágicos aflorados. Pode manipular, sentir ou expor a aura mágica de algo, assim podendo prever ataques ou localizar algo. Também pode criar até 2 magias fracas para utilizar em combate, estas não serão complexas e podem ser desfeitas facilmente, sempre devendo seguir senso de nivelação. Exemplo: Criar um feitiço que lhe concede a visão ampliada, criar um feitiço que aumenta a resistência de sua arma, entre outros.
Nível 21-30: A magia flui de você como um rio, você é mais familiarizado com tal, podendo executar alguns encantamentos de outros deuses de magia de seu panteão. Sua capacidade de criar magias está mais ampla, pode criar feitiços mais complexos de maior efeito. Dependendo da criação, terá que definir tempo limite. Exemplo: Crio um feitiço afetando as probabilidades do combate por determinado tempo, crio um feitiço de cura.
Nível 31-40: Adquire uma afinidade grande com a mana, utilizando magia melhor que muitos filhos de Hécate. Seu controle sob a mana é invejável e chega a uma escala maior. Pode encantar objetos para serem inquebráveis ou para os abençoar da forma que quiser. Também pode anular e reverter efeitos mágicos.
Nível 41-50: Agora, no total de seu poder, pode bater de frente com seres de maestria na magia, não sendo onipotente mas exercendo um controle mágico espetacular. Pode criar poções, feitiços, bençãos e encantamentos com grandes afinidade e perfeição. Pode também anular magia e rebate-la conforme sua vontade e habilidade atual. Magias referentes a todos os rótulos de Hermes são extremamente mais efetivas e poderosas em 100% das vezes, ja as outras tem efeitos diferentes, equiparados a outros grandes deuses de magia.
Passos Silenciosos
Os filhos de Hermes conseguem se mover sem fazer qualquer barulho.
Níveis 1-15: Seus passos são bastante silenciosos quando andam, sendo somente notado se pisar em algo.
Nível 16-30: São capazes de correr sem se denunciar.
Nível 31-40: Seus passos agora são quase imperceptíveis, podendo fazer ataques surpresas quase infalíveis.
Nível 41-50: Agora seus passos e movimentos são como se não existissem, se tornando praticamente um fantasma.
Herança Comunicativa
Hermes, dentre seus vários títulos, também possuía o de deus da comunicação, sendo assim, seus filhos herdam uma habilidade de comunicação que vai muito além da linguagem.
Níveis 1-10: Conhece todas as línguas humanas e fala fluentemente.
Níveis 11-20: Consegue se comunicar com animais e falar todas as línguas antigas e mortas.
Níveis 21-30: Entende Linguagem corporal e é perito em leitura facial. Consegue se comunicar em todas as línguas dos reinos mágicos.
Níveis 31-36: Entende Linguagem de sinais e toda forma de comunicação por gestos, também entende leitura labial. Consegue se comunicar com seres irracionais.
Níveis 36-42: Conhece todo tipo de linguagem fora a falada. Consegue se comunicar com seres de línguas desconhecidas.
Níveis 43-50: Consegue entender e utilizar qualquer tipo de comunicação, até mesmo telepática. Não existe nenhuma língua que não é conhecida por este.
Veneno de Cobra
Nível 1: Hermes é o Deus das serpentes, tendo duas das mais poderosas destas em seu caduceu. Você desenvolverá uma poderosa versão de uma espécie ofídica de veneno, que corre nas suas veias, e você pode utilizá-lo como uma arma, mordendo, aplicando veneno pelas unhas, pelo sangue derramado em combate, entre outros. Isso te faz, como é de se esperar, extremamente resistente a venenos em geral.
Pilhagem Divina
Níveis 1-10: Assim como seu pai, os filhos de Hermes, desde pequenos, herdam capacidades simplesmente inigualáveis para o furto e a furtividade. Estes nesse nível, conseguem roubar pequenas coisas como, dinheiro (dracmas) e armas (brancas) sem ser visto ou percebido.
Níveis 11-20: Agora sua habilidade de furto abrange semideuses, sendo capaz de roubar dracmas e até mesmo presentes de reclamação para uso temporário (3 turnos).
Níveis 21-30: Consegue furtar além do material, pode furtar energia divina de outros Semideuses, se abastecendo enquanto os enfraquece (3 turnos para sugar tudo e o levar ao desmaio). Não é visto nem detectado por auras ou sentidos.
Níveis 31-36 - Além de energia, aprende e desenvolve a Habilidade de furtar diamantes, juntamente com dracmas, itens e meios de transporte. Nenhum tipo de poder de "vigilância" pode impedir seus furtos, pois não te detectam.
Níveis 37-42: Aprende a furtar não só os anteriores com maestria, como também a furtar aceleração e Velocidade, aos poucos, tendo em mente que em 3 turnos tudo será sugado e o oponente ou aliado ficará imóvel sem rapidez. A velocidade furtada é utilizada para si próprio e em 3 turnos o oponente recupera a mesma.
Níveis 43-50: O semideus atinge o auge, agora, durante todo o tempo que desenvolve suas habilidades para furto, conquistou a perfeição. Pode furtar habilidades caso entre em contato direto com o aliado ou oponente, este devolve a habilidade quando quiser, e ao furtar, poderá utilizar 5 vezes por dia. Se torna impossível pegá-lo furtando algo, ele é absolutamente indetectável neste nível.
Senhor da Enganação e da Eloquência
Como era de se esperar, uma das mais persuasivas do acampamento, sendo capazes de fazer as melhores mentiras parecerem reais como o sol, ou convencer pessoas a fazer as coisas mais absurdas, a desistir, a atuar contra a sua própria pessoa ou moral, entre diversos outros, embora a efetividade dessa habilidade depende do seu nível de treinamento, da inteligência do seu oponente, entre outros. Analogicamente é um mentiroso nato, e portanto pode facilmente detectar outros. Consegue diferenciar mentiras de tramas diante de você como se fossem fumaça, e é extremamente difícil lhe enganar.
Tirando tudo isso é um ótimo diplomata e com muito treinamento consegue aperfeiçoar sua persuasão em tentar acalmar as pessoas.
Níveis 1-10: Hermes, por sua vez, era conhecido por muitos rótulos divinos, e um deles era de diplomata eloquente. Sendo assim, os semideuses proles dele, herdam a capacidade da fala cativante, a negociação única e o raciocínio comerciante. Estes, nesse nível, conseguem exercer grande controle sobre suas próprias palavras e até mesmo sobre a dos outros, podendo fazer alguém mudar facilmente de opinião, lhe entregar algo, conquistar confiança etc. Não é muito complexo e necessita de um tempo desenvolvendo um diálogo para poder conseguir algo.
Níveis 11-20 Sua argumentação evoluí, consegue ser persuasivo como um mentiroso imperfeito, sendo limitado apenas por falta de experiência. É capaz de contar mentiras de coisas incrivelmente fúteis e entreter alguém, enganar facilmente, inventar histórias nas quais todos acreditarão entre outros. É um comerciante e já ganha bônus por isso, tendo 2x a recompensa (dinheiro) de alguma missão ao final dela.
Níveis 21-30: É um diplomata iniciante, sua eloquência em prosa pode persuadir até o mais esperto dos semideuses ou homens, sua habilidade para comércio, paquera ou negociação é invejável, ja consegue uma fama de mulherengo alastrada pelos lugares mais variados. Sua habilidade de mentiroso enganador é simplesmente incrível, ninguém abaixo ou no Mesmo nível (Xp ou Habilidades) pode distinguir se está ou não mentindo.
Níveis 30-36: Persuadir é seu forte, nada escapa de seu charme ou lábia, nem mesmo aqueles com resistências mentais consideráveis, você penetra até mesmo o subconsciente de um filho de Céos. Sua própria mente é bem mais ágil que a dos demais, o fazendo ter uma resistência de 50% contra todo tipo de surtida mental que lhe desferiram, caso estejam acima de seu nível atual, pois caso estejam igualados ou menores, não funcionará de modo algum. É um bom líder e de favoritismo elevado.
Níveis 36-40: Não se limita mais a lábia, agora até mesmo uma troca de olhares, toques ou gestos te torna capaz de enganar ou persuadir determinado alguém com facilidade, seja em combate ou não, seus joguinhos mentais ferem o psicológico alheio consideravelmente, pode do fazer até mesmo alguém desistir de lutar com você ou se enfurecer descontroladamente. Agora seu bônus é de 2x o nível recebido também.
Níveis 41-50: Chega ao ápice, se equiparando ao nível de argumentação peçonhenta ao nível da cobra do Éden, a qual fez Adão provar do fruto proibido. Sua lábia é simplesmente incomparável, nenhum tipo de charme, Persuasão ou lábia alheia lhe atinge, afinal, você é mais esperto que a maioria. Imunidades ou resistências contra sua lábia são facilmente burlável caso tenha uma boa prosa com o indivíduo em questão. Suas pala podem confundir ou induzir alguém a qualquer coisa que desejar desde que consiga adentrar seu psicológico. Todos concordam que você é um bom líder e você é admirado (ou até adorado) por aqueles que te acham superior.
Afinidade Cibernética
Nível 1: Hermes aprendeu bastante com Hefesto, e ensinou uma coisa ou outra a ele também. Você herda dele uma boa aptidão e uma afinidade notável para com a tecnologia, podendo aprender diversas técnicas rapidamente, bem como inventar dispositivos tão avançados e revolucionários que deixará os outros de queixo caído. Hermes inventou a internet, afinal.
Atleta Divino
Hermes era visto popularmente como um deus relacionado a ginástica, por este motivo, seus filhos herdam capacidades sobre humanas em questão de elasticidade, agilidade e acrobacia.
Níveis 1-10: Dotado de invejável porte e físico atléticos, o semideus é capaz de grandes e impressionantes feitos corporais, sendo capaz de efetuar acrobacias ainda imperfeitas, saltos bem sucedidos (grande maioria das vezes) e ser flexível a ponto de se mover com mais liberdade em lugares apertados.
Níveis 11-20: Com maior experiência em combate e evolução, já atinge níveis olímpicos extremos, conseguindo ser flexível como um atleta humano profissional de Ginástica, e efetuar acrobacias aprimoradas em solo, com maior precisão de acerto, também pode efetuar saltos de até 5 metros com facilidade iminente. Pode desviar de projéteis como balas e flechas em uma destas acrobacias, mas a chance de acerto é variada.
Níveis 21-30: Acrescentando mais treino e aprimoramento, ja atinge níveis sobrenaturais de acrobacia e elasticidade, sendo capaz de se comprimir como se não tivesse ossos, mas nada complexo ainda. Pode saltar até 10 metros facilmente e efetuar acrobacias em lugares estreitos, e já é habilidoso e ponto de se equilibrar com uma única mão a milhares de metros do solo. Seu porte atlético é impecável.
Níveis 31-36: É quase insuperável em acrobacias habilidosas e pode saltar a até 25 metros com facilidade e até mesmo com uma única perna sendo usada pra isso. Sua flexibilidade o deixa se comprimir a até caber dentro de uma mochila, e este é escorregadio como uma cobra em questão de combate corporal. Não é pego por projéteis nem mesmo parado, sendo capaz de desviar através de acrobacias patenteadas por ele mesmo.
Níveis 36-40: Suas capacidades ampliam-se grandiosamente, e já pode saltar até 45 metros. É um perito em acrobacias e manobras corporais e pode reproduzir qualquer feitio acrobático após ser visto uma única vez. É flexível como um réptil invertebrado e ágil a níveis absurdos.
Níveis 41-50: Em sua totalidade, esta habilidade atinge a perfeição, este já não erra uma única acrobacia ou movimento efetuado, é simplesmente sortudo em tudo que faz atleticamente. Pode lutar ou se mover livremente por lugares apertados ou estreitos, e nenhum tipo de projétil te atinge enquanto você estiver em um salto ou não. Salta até 100 metros até mesmo utilizando os braços e pode reproduzir qualquer tipo de feito atlético que presenciar ou ouvir falar uma única vez. Pode arremessar coisas com uma precisão perfeita, capaz de alcançar até 5 km de arremesso preciso. Escapa de imobilizações como se fosse uma brincadeira fútil a ele.
Bolso Dimensional
Níveis 25: Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. Filhos de Hermes podem levar quantos itens quiserem.
Guia Sobrenatural
Níveis 50: Assim como seu pai, os semideuses serão conhecidos como os maiores guias para jornadas e localização, não importa onde estejam. O semideus tem um senso de localização sobrenatural, que funciona até mesmo se este não conhecer os lugares por onde anda. Este consegue se localizar e sair de qualquer lugar não importa onde esteja, ele não necessita de mapas ou guias, podem se virar sozinhos e rapidamente.
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Afinidade Cibernética
Nível 51: Hermes aprendeu bastante com Hefesto, e ensinou uma coisa ou outra a ele também. Você herda dele uma boa aptidão e uma afinidade notável para com a tecnologia, podendo aprender diversas técnicas rapidamente, bem como inventar dispositivos tão avançados e revolucionários que deixará os outros de queixo caído. Hermes inventou a internet, afinal.
Movimentação Sutil
Nível 61: Seus movimentos são silenciados, você não faz barulho quando anda, e possui uma certa graça nos seus padrões de andar e de se mover, o que lhe confere uma bela vantagem em combate, adicionando à sua precisão geral.
Ladrão, não assassino
Nível 71: Hermes é o Deus dos Ladrões, não dos assassinos. Ele, em verdade, os repudia, e você também deverá. Para você, é terminantemente proibido matar, e se o fizer, perderá todos os seus poderes. No entanto, por conta disso, você sabe lutar muito melhor do que os brutos e sanguinários assassinos, tendo incrível vantagem contra qualquer um que já tenha matado na vida.
Pressentir Presença
Nível 81: Os filhos de Hermes podem notar detalhes nos ambientes que indicam a presença recente de atividade. Ao entrarem em um aposento, são capazes de dizer se há ou não algo escondido por ali.
Lucro Máximo
Nível 91: Sempre que sair em missão, ou exercer algum trabalho ou atividade, deverá, inevitavelmente, receber mais experiência e dinheiro do que os seus aliados, pois você, como filho do Deus dos Comerciantes, sabe como extrair o maior lucro possível de qualquer situação. [Receberá 50% a mais do que aquilo que lhe for dado]
Invocação de Neutralidade
Nível 101: Como um Deus-Mensageiro, Hermes tinha direito a neutralidade em tempos de guerra, concedido a ele, de maneira irrevogável, pelo próprio Zeus. Você herda essa capacidade, e consegue, em qualquer combate ou situação, invocar esse direito de neutralidade. Ninguém poderá atacar você e nem fazer nenhum mal a você, embora você também não possa atacar nas situações em questão.
Compartilhamento Olimpiano
Nível 111: Seu avô sendo o Rei do Olimpo, possui todos os poderes de todos os olimpianos, e você ganha isso... numa escala bem menor. Chegando no seu auge, escolha um Deus do Olimpo - um deus que habite o Olimpo, não se restringindo necessariamente a um Olimpiano -, e você terá acesso a sua árvore de habilidades. A proporção de poder é equivalente a de um devoto. Essa passiva não permite acessar nem Hades nem Poseidon.
Lutador Profissonal
Nível 121: Sobrinhos de Atena têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas, escudos e lanças.
Último Fôlego
Nível 131: Sempre que um sobrinho de Ares estiver perto da derrota, este recebe um aumento grotesco em todas as suas habilidades por três turnos, além de basicamente não gastar vigor em suas habilidades. Após isto, ocorre desmaio e coma por tempo a ser determinado.
Afinidade Térmica
Nível 141: O sobrinho de Hefesto é extremamente resistente ao fogo e à temperaturas muito elevadas. Pode nadar num rio de lava tranquilamente, apesar de ainda obviamente precisar subir pra recuperar o ar. Além disso, ganha uma vantagem imensa em locais quentes, podendo gastar muito menos vigor quando a temperatura for elevada.
Teletransporte
Nível 151: Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.
Auto-Bloqueio
Nível 161: O sobrinho de Artemis possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.
Dança das Flechas
Nível 171: Meus sobrinhos têm ligação mental com suas flechas, podendo conduzi-las no ar, numa dança, num desenho, como eles quiserem. Eles comandarão as flechas no ar como se fossem parte do seu corpo ou algo do tipo, sendo que eles podem controlar e atirar no oponente.
Imprevisibilidade
Nível 181: Bêbados costumam ser ensandecidos e imprevisíveis, completamente fora de controle e do padrão. Sendo sobrinho de Dionísio, você herda essa característica peculiar, e todos os seus movimentos serão completamente imprevisíveis, nem mesmo habilidades de previsão ou sentidos extras podem lidar com seus ataques.
Luxúria
Nível 191: Com essa habilidade, o sobrinho de Perséfone torna-se capaz de despertar algum tipo de desejo de uma pessoa do sexo oposto - ou não - apenas com o seu olhar. Caso não encontre um contato visual, também poderá usufruir do toque, tornando a manipular os sentimentos alheios de acordo com o bel prazer.
Voo
Nível 201: Por ser neto do senhor dos céus o semideus herdou uma capacidade de voar, não necessita de asas ou coisas assim, apenas precisará se concentrar e começará a flutuar no ar.
Habilidades Ativas
Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.
Barganha Cafônica
Usufruindo de sua trapaça, o semideus inicia um falatório que confunde quem escuta, desorientado o alvo. Com muitas palavras, você deixa o alvo totalmente desorientado, e consegue fazer com que seu cérebro fique sem funcionar por alguns tempo.
Nível 1-10 - O efeito de seus argumentos em massa dura em torno de 1 rodada, o inimigo ficará um pouco perdido, querendo por exemplo ir para a direita, quando o alvo que ir para a esquerda.
Nível 11-20: Desta vez conseguirá com mais domínio segurar o alvo por 2 rodadas e mesmo quem tem resistência mental se sentirá levemente incomodado, mesmo que tenha reação ao ataque, mas de primeiro momento ficará sem atacar.
Nível 21-30: Agora dura no máximo 3 rodadas. Quem tem imunidade ficará preso em apenas uma e dessa vez sem reação.
Adrenalina
Nível 30: Quando está necessitado ou empolgado demais, esta habilidade se ativa, tornando o semideus uma fonte de adrenalina constante. Todos os ferimentos atuais são instantaneamente curados e seu corpo é restaurado. Seus músculos se dilatam e todos os seus atributos físicos atingem níveis 30 vezes mais elevados. Suas força destrutiva chega a de destruir estados inteiros caso queira, e pode aguentar golpes planetários. Seus reflexos e sentidos se afloram ainda mais, o fazendo uma besta que escuta, fareja e sente tudo a 500 metros. Só cessa se este perder ou for nocauteado.
Manifestação Limitada
Os filhos de Hermes podem manifestar adagas em suas mãos.
Nível 1-15: Consegue materializar apenas uma adaga que pode ser de cobre ou ferro.
Nível: 16-25: Consegue invocar duas adagas que agora podem ser também de prata ou ouro.
Nível: 26-35: Consegue invocar até quatro adagas, dessa vez podendo ser metais mágicos, mas apenas bronze celestial, ouro imperial e saetsu.
Divina Sorte
Nível 10: Desde o nascimento, as proles de Hermes são imbuídas de uma imensa sorte, na qual os ajudam a fazer tudo que almejam sempre. Dito isto, a partir deste nível, o semideus pode usufruir deste trunfo para todo tipo de fim, seja em combate ou não. Quando ativa, todas as chances positivas viram a favor do semideus em questão, e por 5 turnos este terá a sorte totalmente a seu favor, não sendo afligido por nenhuma forma de anulação ou reversão disto. Pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.
Arrombamento
É o ato ou efeito de quebrar qualquer abertura e ruptura presente em trancas, cadeados e amarras. Como prole do deus dos ladrões, esses heróis trapaceiros possuem a prática de furtar alguns objetos e esta habilidade trás ao seu personagem a capacidade de mentalmente desvendar qualquer que seja o segredo de um código, chave de cadeado ou armadilha, desarmando-a facilmente.
Nível 1-15: Ao aproximar as mãos de um cadeado pequeno, trincos de porta ou portinholas, consegue trancá-los e destrancá-los, além de saber qual o formato da chave que lhe pertence. Já pode arrombar objetos maiores e adivinhar suas combinações, como cadeados grandes e portas de cofre médias.
Nível 16-30: Consegue manipular trancas de grandes cofres de banco, agora sem precisar aproximar as mãos. É capaz de quebrar o mecanismo, tornando o espaço inacessível. Pode sentir esses objetos intuitivamente em qualquer lugar dentro de uma propriedade.
Nível 31-45: Dá partida em carros só de aproximar as mãos da ignição. Desabilita quaisquer tipos de armadilhas dentro dos mecanismos. É um verdadeiro mestre das artimanhas e nenhuma tranca consegue detê-lo.
Transmissão
Nível 1-10: Com um movimento das mãos, o semideus consegue abrir um portal por meio de uma fissura no espaço ao seu redor, que leva para qualquer lugar em 500 metros ao seu redor.
Níveis 11-20: Pode abrir até 3 portais e estes levam para 1 km ao seu redor. Caso fechados, os portais podem decepar qualquer tipo de matéria que estivesse dividida entre o portal inicial e o portal de saída.
Nível 21-35: Pode Abrir até 7 portais para qualquer lugar do planeta. Os portais possuem uma ligação paradoxal, que pode multiplicar o que adentrar ela, por exemplo: criei um portal ao meu lado, e 5 ao redor do meu inimigo, estes 5 seriam a saída para o único portal que estaria ao meu lado, e ao colocar meu braço neste, ele sairia pelos 5 de uma só vez, multiplicado. (Não funciona com corpos físicos, apenas se o restante do que for multiplicado ainda estiver do outro lado).
Níveis 36-50: Pode abrir até 10 portais para qualquer lugar ou até uma dimensão/mundo diferente. Estes exercem um efeito de sucção poderosíssimo que se iguala a um buraco de minhoca.
Armadura de Força
A vibração das suas moléculas atinge um padrão muito específico capaz de gerar ao seu redor uma armadura, que vai protegê-lo em níveis elevados, contra projéteis ou energia, mas principalmente golpes físicos, agindo como uma armadura de adamantino mais primitiva.
Nível 30-36: Nesse nível o semideus já consegui aprender sobre o controle de suas moléculas, portanto conseguirá permanecer com essa armadura por 2 rodadas.
Nível 36-42: A armadura dessa vez ficará no corpo do campista por 4 rodadas
Nível 43-50: Dessa vez a mesma ficará até quando for destruída ou o semideus não tiver mais forças para mantê-la.
Moeda de Hermes
Níveis 1-10: O semideus retira de seu bolso, uma moeda de cobre pequena, que ao jogada para cima, inicia-se um efeito de Slow Motion em tudo, que só cessa quando a moeda, também afetada pelo Slow Motion, tocar o chão. Pode ser feito com qualquer moeda que encontrar, e só funciona 3 vezes por combate, sendo 1 vez a cada 2 turnos.
Níveis 11-25: Pode fazer isso com duas moedas, e o Slow Motion agora é de 1 turno. 2 vezes a cada 2 turnos, pode fazer até 5 vezes.
Olhar Paralisante
Uma das lendas sobre as cobras é de que são capazes de paralisar seus inimigos com os olhos, habilidade herdada pelos Filhos de Hermes, por sua ligação com as serpentes.
Nível 11-20: Consegue deixar o oponente sem se mexer por uma rodada.
Nível 21-30: Com um pouco mais de experiência, evolui para duas rodadas.
Nível 31-36: Com tempo e paciência finalmente conseguiu ter um belo controle sobre essa habilidade, podendo agora deixar o oponente até quatro rodadas preso.
Patrono Astrológico
Como dito nas lendas, hermes era considerado o patrono da Astronomia e astrologia, por isso, seus filhos ganham habilidades referentes a cada signo do zodíaco, que pertencem a uma área de estudo da astrologia.
Nível 1: { Aquário } O semideus recebe uma tatuagem que surge naturalmente em sua pele, na região de suas costas, no lado direito. A tatuagem representa o símbolo do signo Aquário e dá ao semideus um intelecto que só aumenta conforme seus níveis.
Nível 5: { Peixes } Mais uma tatuagem surge no corpo do semideus, desta vez ao lado esquerdo, representando o símbolo do signo Peixes. Esta concede a capacidade de imaginar precisamente o futuro que poderá ocorrer, como probabilidades concretas a serem seguidas, não é seguro de que acerte, mas os filhos de Hermes possuem uma sorte incrível.
Nível 9: { Áries } Outra é acrescentada a seu corpo, agora na parte superior das costas, na região direita abaixo do ombro, também representando o símbolo do signo em questão. Com esta tatuagem, o Semideus adquire uma grande resistência e um buff de 50% em todas as suas habilidades de lábia, charme e persuasão, também sendo um espetacular piadista brincalhão, não deixando ninguém de fora das risadas.
Nível 12: { Touro } Uma tatuagem representando o símbolo do signo de touro surge ao lado oposto da anterior (esquerdo). Agora o semideus possui grande lógica mental, um nível de raciocínio muito maior que a maioria, pode resistir claramente a charme, lábia e enganação alheia. Como uma das características do signo, herda também grande resistência psicológica, não caindo em ilusões, quebras de imunidade entre outros ataques mentais e psíquicos.
Nível 15: { Câncer } Uma tatuagem do signo surge no peitoral esquerdo do semideus. Agora o semideus tem uma habilidade extra em sua conquista e charme, mas não para utilizá-la e sim para resistir contra seres que quebram imunidades referente a isso.
Nível 20: { Leão } Uma tatuagem do mesmo surge no peitoral esquerdo do semideus. É respeitado por todo e qualquer tipo de criatura e animal feroz ao ser reconhecido como filho de Hermes, também pode chegar a ser respeitado por outros ao seu redor, que reconheçam seu valor. É cheio de si e gosta de chamar atenção sempre que utiliza tal habilidade.
Nível 25: { Virgem } Surge uma tatuagem no abdômen. Seu poder de observação é inegável, você dilata suas íris ao observar cada ação de um adversário, podendo antecipar caso haja com clareza de fatos e dedução quase perfeita.
Nível 30: { Libra } Outra surge em seu braço esquerdo. Vira todas as chances da luta em 50% a seu favor, agora seu instinto é simplesmente preventivo, pode chegar a sentir que não deve fazer algo antes mesmo de fazer. Sua cautela é iminente sempre que utilizar tal.
Nível 35: { Escorpião } Surge em seu antebraço esquerdo. Adquire uma espécie de poder de sedução equiparado aos dos filhos de Afrodite.
Nível 40: { Sagitário } Surge no braço direito. Adquire uma leitura de aura, capaz de descobrir não só os sentimentos alheios, como também as intenções.
Nível 45: { Gêmeos } Uma tatuagem referente ao signo de gêmeos surge no centro do peitoral das costas do tal. Esta lhe concede uma perfeita capacidade de se duplicar, mas as duplicatas somem caso recebam ataques diretos na região do peito, seja qual for a força. O mesmo serve para itens e armas duplicadas, estas somem após um golpe efetuado, ou uma vez utilizadas. Suas duplicatas são perfeitas e agem como se fossem o próprio, tendo inteligência igualada.
Nível 50: { Capricórnio } Surge no antebraço esquerdo, encerrando o surgimento de mais. Conhece e possui habilidade controladora com perfeição sempre que tenta, é seguro de que sempre conseguirá, sua capacidade de adentrar e manipular a mente de alguém é sobrenatural.
Amplificador Cinético
Níveis 1-10: O semideus desde o início da luta, acumula energia deliberada de golpes recebidos e desferidos, e de movimentos efetuados por ambos, desta forma, quando desejar, pode despejar tal energia em golpes concentrados de força inimaginável ou até mesmo em objetos, os fazendo ter grande impacto não importando seu tamanho (e sim sua massa).
Níveis 11-25: Pode ampliar a energia cinética de algo que arremessar ou de seus próprios golpes.
Níveis 26-35: Consegue absorver energia cinética para seus próprios fins, nulificando impactos e força de golpes.
Níveis 36-50: Consegue Anular e reduzir força cinética em algo, bem como despejar tal força em algo ou alguém Da forma que desejar. Pode gerar explosões cinéticas, impulsos etc.
Cara ou Coroa
Níveis 10: O semideus materializa em sua mão, uma moeda com um símbolo de caduceu num lado e um do rosto de seu pai no outro e a joga para cima.
Caduceu (coroa)- O oponente do Semideus terá uma eterna vida azarada, errando sempre que o semideus estiver presente. O preço para isso cessar é ele oferecer de bom grado, algo de valor para o causador (prole de Hermes). As ofertas vão desde dinheiro a itens e habilidades permanentemente.
Rosto de Hermes (cara)- Todos os efeitos negativos da batalha são anulado imediatamente, e impedidos de serem usados novamente.
Ps: duas vezes Por Evento/saga.
Vingança do Trapaceiro
Nível 10: Essa habilidade dos filhos de Hermes faz com que os afetados errem todos os movimentos seguintes durante três turnos, é ativa automaticamente após lançar-se um ataque efetivo no semideus. Pode ser usada 3 vezes, sendo 1 vez a cada 2 turnos.
Progenitor do Fogo
Níveis 1-10: Como dito nas lendas, Hermes em seu primeiro dia de vida, criou o fogo, sendo assim, seus filhos herdam uma habilidade única, que quando ativa, Faz com que todos os poderes do alvo que estejam ligados ou relacionados ao fogo e seus derivados, sejam extintos temporariamente (3 turnos) sem chance de recuperação neste tempo. Pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.
Níveis 11-25: Nenhum tipo de técnica derivada do fogo pode funcionar por 4 turnos.
Amnésia
Amnésia
Por serem filhos do deus da astúcia e dos caminhos ocultos, as proles de Hermes são capazes de manipular a percepção e a memória recente de seus adversários. Ao ativar essa habilidade, o semideus libera uma névoa roxa, densa como vinho envelhecido, que se espalha pelo ambiente afetando a mente daqueles que a respiram.
A habilidade exige foco e controle mental, pois o semideus precisa sustentar a influência sobre as memórias do alvo.
Nível 1–10: A névoa se espalha em pequena escala, abrangendo até 30 metros. O alvo afetado esquece a ação que estava prestes a executar, perdendo sua ofensiva na rodada atual.
Nível 11–20: A névoa abrange até 60 metros. O alvo esquece completamente os últimos segundos antes da ativação do poder, ficando incapaz de atacar por 1 rodada.
Nível 21–30: A névoa mantém alcance de até 90 metros. O adversário perde a memória dos últimos 5 segundos e fica impossibilitado de realizar ações ofensivas por 2 rodadas.
Nível 31–40: A névoa alcança até 120 metros. Além de esquecer a ação pretendida, o alvo sofre desorientação temporária, tendo dificuldade em formular estratégias complexas durante 2 rodadas.
Nível 41–50: A névoa se espalha por até 150 metros. O oponente perde completamente a intenção ofensiva imediata e permanece incapaz de atacar por 2 rodadas, mesmo após recuperar parcialmente a memória. Em alvos de nível inferior, pode causar hesitação adicional após o término do efeito.
Campo cinético
O semideus concentra energia ao redor do próprio corpo, criando uma barreira invisível e vibrante que comprime o ar ao seu redor. O campo funciona como uma camada de força cinética condensada, capaz de absorver impactos físicos e devolvê-los parcialmente ao agressor.
A habilidade exige foco constante enquanto ativa.
Nível 1 a 10: Pode suportar e rebater ataques com força suficiente para destruir uma casa de grande porte.
Protege até 3 indivíduos próximos ao usuário.
Duração: 2 rodadas.
Nível 11 a 20: Pode suportar e rebater ataques com força suficiente para destruir um quarteirão.
Protege até 4 indivíduos.
Duração: 2 rodadas.
Nível 21 a 30: Pode suportar e rebater ataques capazes de devastar múltiplas construções ou uma pequena área urbana.
Protege até 5 indivíduos.
Duração: 3 rodadas.
Nível 31 a 40: Pode suportar e rebater ataques capazes de causar destruição significativa em uma cidade pequena.
Protege até 7 indivíduos.
Duração: 4 rodadas.
Nível 41 a 50: O campo atinge seu auge defensivo. Pode suportar e rebater ataques físicos de altíssima escala, incluindo impactos massivos concentrados.
Protege até 10 indivíduos.
Durante 1 rodada, a barreira torna-se totalmente imune a ataques físicos diretos.
Duração total: 5 rodadas.
Pegadinhas
Por herdarem a astúcia e o humor caótico de Hermes, suas proles conseguem manipular o ambiente ao redor para aplicar armadilhas improvisadas, semelhantes às pegadinhas exageradas de desenhos animados. Objetos surgem no momento exato, estruturas cedem sob os pés do adversário, caixotes caem, cordas se enroscam e o cenário parece conspirar a favor do semideus.
A habilidade depende do ambiente disponível — quanto mais elementos ao redor, maior a criatividade possível.
Nível 1-10: Pode utilizar elementos simples do ambiente (caixotes, cordas, barris, móveis, desníveis). A pegadinha causa desequilíbrio ou aprisionamento leve por 1 rodada. Pode ser usada uma vez a cada 3 turnos.
Nível 11-20: Pode derrubar o adversário de pequenas alturas, prender parcialmente seus movimentos ou fazer objetos médios caírem sobre ele. O alvo perde a ação ofensiva da rodada atual. Mantém o intervalo de 3 turnos.
Nível 21-30: Consegue criar sequências de pegadinhas encadeadas (ex: tropeço + queda de objeto + aprisionamento temporário). Pode imobilizar o alvo por 1 rodada completa. Uso a cada 3 turnos.
Nível 31-40: A manipulação ambiental se torna mais refinada. Pode derrubar o adversário de alturas maiores sem causar dano letal, prender completamente em estruturas improvisadas ou desorientar o alvo por 2 rodadas. Uso a cada 2 turnos.
Nível 41-50: O ambiente parece conspirar ativamente. Pode aprisionar totalmente o alvo por 2 rodadas ou causar grande desorientação e queda forçada, mesmo em terrenos menos favoráveis. Ainda depende de elementos físicos ao redor. Uso a cada 2 turnos.
Ventriloquismo
Quando em estado furtivo, as proles de Hermes conseguem projetar sua voz para um ponto específico do ambiente, como se o som tivesse sido produzido exatamente naquele local. A técnica é precisa e sutil, capaz de enganar sentidos atentos e redirecionar a atenção de adversários.
A habilidade só funciona enquanto o semideus não tiver sido totalmente detectado.
Nível 1-10: Pode projetar a voz a até 20 metros de distância. Inimigos em estado de alerta investigarão o ponto de origem falso, afastando-se da posição real do usuário.
Nível 11-20: Pode projetar a voz a até 40 metros. Consegue imitar sons simples como passos, estalos ou chamados curtos. O inimigo perde momentaneamente o foco na área original.
Nível 21-30: Pode projetar a voz a até 60 metros. Consegue imitar falas curtas com entonação convincente. Alvos atentos se deslocam com maior convicção para o ponto enganoso.
Nível 31-40: Pode projetar a voz a até 80 metros e mantê-la ativa por alguns segundos contínuos. Pode simular movimentação sonora, como se algo estivesse se deslocando pelo ambiente.
Nível 41-50: Pode projetar a voz a até 100 metros com perfeita nitidez e controle. Pode alternar rapidamente entre dois pontos distintos, confundindo múltiplos alvos simultaneamente, desde que ainda não tenham identificado completamente o semideus.
Envelopes Cortantes
O filho de Hermes materializa dezenas de envelopes etéreos, finos e afiados como lâminas. Eles giram ao redor do usuário antes de serem lançados em um turbilhão veloz contra o alvo, cortando como adagas e se acumulando ao redor do adversário para prejudicar sua movimentação e visão.
A habilidade pode ser utilizada duas vezes por batalha.
Nível 1-10: Os envelopes voam a alta velocidade e causam cortes superficiais. Ao se acumularem, reduzem a velocidade e a acuidade visual do alvo em 20% por 1 rodada.
Nível 11-20: A velocidade dos envelopes aumenta e os cortes tornam-se mais precisos. A redução na visão e movimentação sobe para 25% por 2 rodadas.
Nível 21-30: O turbilhão se torna mais denso, dificultando significativamente a locomoção. Reduz a acuidade visual e a velocidade do alvo em 30% por 2 rodadas.
Nível 31-40: Os envelopes passam a girar de forma mais agressiva, podendo desviar projéteis leves enquanto cercam o inimigo. Reduz visão e velocidade em 35% por 2 rodadas.
Nível 41-50: O turbilhão atinge sua forma plena. Os envelopes voam a até 300 km/h, cortam como lâminas afiadas e se acumulam ao redor do alvo, reduzindo sua acuidade visual e velocidade em 40% por 2 rodadas.
Troca de Posições
Como todo bom ladino, o filho de Hermes domina truques rápidos e imprevisíveis. Em um piscar de olhos, ele é capaz de trocar instantaneamente de lugar com outro indivíduo próximo, confundindo adversários e redirecionando ataques.
A habilidade pode ser utilizada duas vezes por combate e ocorre em menos de um segundo.
Nível 1-10: Pode trocar de posição com um alvo a até 5 metros de distância. A troca é imediata, permitindo evitar um ataque direto já em trajetória.
Nível 11-20: Pode trocar de posição com um alvo a até 10 metros. A ativação torna-se mais precisa, podendo ser usada mesmo sob pressão de combate corpo a corpo.
Nível 21-30: Pode trocar de posição com um alvo a até 20 metros. A movimentação é praticamente imperceptível para níveis iguais ou inferiores.
Nível 31-40: Pode trocar de posição com um alvo a até 30 metros. Pode ser usada para colocar o oponente diretamente na trajetória de um disparo ofensivo já lançado.
Nível 41-50: Pode trocar de posição com um alvo a até 50 metros. A execução é instantânea e limpa, permitindo redirecionar ataques com total precisão e sair completamente ileso, desde que a troca ocorra antes do impacto.
Selos Postais – Enviar Alvo
Como prole do Mensageiro dos Deuses, o filho de Hermes é capaz de materializar selos postais divinos, marcados com o símbolo do pai. Ao fixar o selo no corpo de um alvo, ativa um envio instantâneo, transportando-o para outro ponto previamente visualizado ou conhecido pelo semideus.
A habilidade pode ser utilizada três vezes por ocasião. O custo de energia para criar e ativar o selo é alto nos níveis iniciais, reduzindo progressivamente conforme a evolução.
Nível 1-10: Pode transportar um alvo para até 20 metros de distância. O selo precisa permanecer fixado por um segundo completo antes da ativação. O gasto de energia é elevado.
Nível 11-20: Pode transportar o alvo para até 50 metros. A ativação torna-se mais rápida e o custo energético diminui levemente.
Nível 21-30: Pode transportar o alvo para até 100 metros. O selo pode ser aplicado com toque rápido e ativado quase de imediato. O gasto de energia torna-se moderado.
Nível 31-40: Pode transportar o alvo para até 300 metros. A aplicação do selo é quase instantânea e o envio ocorre com precisão. O custo de energia é reduzido consideravelmente.
Nível 41-50: Pode transportar o alvo para até 1 km de distância, desde que o local seja conhecido ou esteja no campo de visão do usuário. A ativação é imediata após o selo ser aplicado. O gasto energético torna-se controlável, mas ainda exige concentração.
Selos Postais – Ida ao Tártaro
Como prole do Mensageiro dos Deuses, o filho de Hermes é capaz de materializar selos postais divinos marcados com o símbolo do pai. Ao colar o selo em uma superfície sólida, ele pode abrir um grande portal que se conecta ao Tártaro, criando uma passagem instável entre os mundos.
A habilidade pode ser utilizada duas vezes por ocasião. O custo de energia é extremamente alto nos níveis iniciais, diminuindo conforme a evolução do semideus. A criatura invocada não pode ser controlada pelo usuário.
Nível 1-10: Pode abrir um portal pequeno e instável, ativo por poucos segundos. É possível empurrar um alvo para dentro caso esteja enfraquecido ou desprevenido. O gasto de energia é altíssimo e deixa o usuário exausto.
Nível 11-20: O portal torna-se mais estável e pode permanecer aberto por uma rodada. Pode puxar ou empurrar um alvo próximo para dentro. O custo energético ainda é muito elevado.
Nível 21-30: O portal pode permanecer aberto por até 2 rodadas. O semideus pode forçar a passagem de um alvo através de contato direto. Também pode permitir a saída momentânea de uma criatura menor do Tártaro, sem controle sobre ela.
Nível 31-40: O portal atinge tamanho considerável, podendo sugar um alvo dentro de um raio próximo caso ele não resista. Permanece aberto por até 3 rodadas. Criaturas mais perigosas podem atravessar, ainda sem qualquer submissão ao usuário.
Nível 41-50: O portal se torna amplo e extremamente estável, ativo por até 4 rodadas. Pode enviar um alvo diretamente ao Tártaro, onde permanecerá até ser resgatado ou escapar por meios próprios. Também pode permitir a passagem de uma criatura de grande porte, sem controle, tornando o uso estratégico e arriscado. O custo energético torna-se alto, porém administrável para níveis avançados.
Forma Divina
Ao adentrar esta forma, o filho de Hermes manifesta a prerrogativa direta do Mensageiro Olímpico: a autoridade sobre os caminhos, as fronteiras, as passagens e tudo o que se move entre um ponto e outro. O ar ao redor “afina”, como se o mundo inteiro fosse obrigado a abrir espaço para sua presença. Uma auréola de glifos dourados — símbolos antigos de rotas, contratos e selos de passagem — surge acima de sua cabeça e gira lentamente, deixando rastros luminosos como linhas de mapa no escuro.
Seus olhos tornam-se âmbar metálico, semelhantes a moedas recém-polidas; quando encara um adversário, a percepção do alvo falha por instantes — não por medo, mas por confusão: o inimigo perde a certeza do “onde”, como se a noção de direção fosse arrancada de dentro da mente por uma rodada. O corpo do semideus vibra com uma energia veloz e sutil, e asas etéreas aparecem em seus tornozelos e omoplatas — não penas, mas vento solidificado, como se a própria pressa tomasse forma.
A energia ao redor se condensa em um Caduceu espectral, flutuando às costas do campista como um estandarte vivo. As serpentes do símbolo não são carne: são trilhas de luz que se enroscam no ar, e podem ser usadas para ataque ou defesa, marcando o espaço. Quando o filho de Hermes se move, deixa pós-imagens que não são apenas ilusões; são “vias alternativas” da realidade, confundindo golpes e redirecionando ataques como se o destino tivesse errado a saída.
Nessa forma, todos os seus deslocamentos ganham um caráter quase absoluto: o semideus passa a se mover entre brechas, atravessando ângulos impossíveis e surgindo onde não havia distância. Um passo pode virar um salto entre pontos; um giro pode virar uma fuga. Sua presença torna-se uma pressão silenciosa e inevitável — não como um trovão, mas como um contrato assinado: se ele decidiu chegar, ele chega.
A mente também muda: torna-se mais fria, mais rápida, mais estratégica. A fala, quando vem, soa como várias vozes em uma — línguas antigas e modernas se sobrepondo — e suas palavras carregam peso de “ordem” para o campo de batalha, como se tudo fosse uma mensagem urgente do Olimpo. Sua agilidade, reflexos e velocidade são triplicados, e o corpo recebe um estado de “prioridade divina”: por breves momentos, ataques comuns parecem chegar atrasados demais para tocá-lo.
Ao final, o mundo cobra o preço: o retorno à forma mortal traz uma exaustão súbita, como se toda a estrada percorrida em segundos finalmente desabasse sobre os músculos.
Nível 30–35: dura dois turnos
Nível 36–45: dura quatro turnos
Nível 46–50: dura cinco turnos
+50
Stealth
Nível 51: O semideus entra num modo de stealth, no qual se torna invisível. Pode se mover livremente nesse estado, mas não pode atacar, senão sairá do modo. Ataques saindo de stealth têm vantagem.
Ataque Alfa
Nível 61: O herói se movimenta em uma espécie de dash e acerta um golpe com uma arma leve em até 4 inimigos que estejam a menos de 4 metros de distância um do outro. O primeiro inimigo tem de estar a menos de 10 metros do usuário e o filho de Hermes irá parar perto do último alvo atingido. Caso tenha somente 3 alvos, ele acertará 2 golpes em cada; se tiver só dois, ele acertará 3 golpes em cada e se tiver só um ele acertará 4 golpes no mesmo alvo. O primeiro ataque tirará dano normal e os outros terão dano reduzido.
Lâminca Ricochete
Nível 71: O herói cria em sua mão uma lâmina de energia para ser arremessada. Se existirem inimigos a menos de 2 metros um do outro, a lâmina acerta o primeiro alvo, ricocheteia e acertar o segundo e assim por diante. A lâmina pode ricochetear até 4 vezes desde que os alvos estejam a menos de dois metros de distância. Cada vez que ela ricochetear o dano será reduzido, até que desaparecerá.
Aerocinese
Nível 81: Têm o poder de controlar plena e completamente a atmosfera, o ar no geral, podendo produzir rajadas de ventos, tornados e furacões devastadores capazes de destruir regiões inteiras. O limite da habilidade é a criatividade do usuário.
Desarmar
Nível 91: Com essa habilidade o filho de Hermes consegue desarmar o inimigo, tirando sua arma de suas mãos sem que esse perceba e então a arremessando para longe do alcance, com um encantamento que impede que sejam pegas de novo até o final do combate.
Faca nas Costas
Nível 101: Se teleporta imediatamente para as costas do seu alvo, o atingindo nas costas com uma faca que o atravessa, ficando presa entre as costelas. Se o alvo se mexe, ou tenta retirar a faca, ela se mexe junto, quebrando as costelas em questão, causando elevadíssima perda de vigor, além da perda de um turno para se recuperar da dor excruciante.
Atmocinese
Nível 111: O meio-sangue tem poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre outros, numa velocidade impressionante.
Telecinese
Nível 121: Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.
Tremor
Nível 131: Esses semideuses serão capazes de causar um tremor em sua volta ao se concentrar. A habilidade afetará todos que estiverem em volta, sejam aliados ou inimigos.
Pirocinese
Nível 141: Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala.
Metamorfose
Nível 151: Você tem o poder de se transformar em qualquer animal à vontade. Pode assumir completamente a forma de um, escondendo sua aura e afins, bem como pode apenas manifestar partes seletas do corpo deles, incluindo seres humanos.
Fluxo Temporal
Como herdeiro da velocidade divina de Hermes, o semideus pode ultrapassar todos os limites físicos conhecidos. Ao atingir uma aceleração extrema, ele rompe a barreira da luz e força o próprio fluxo do tempo a se curvar diante de sua corrida. Esse feito exige um gasto colossal de energia e altera diretamente a linha temporal do usuário.
Sempre que utilizar essa habilidade, o semideus ficará completamente esgotado por três horas após retornar. Cada ativação reduz 15 níveis reais permanentes do seu total atual. Para retornar ao ponto original no tempo, é necessário repetir o processo, sofrendo novamente as penalidades.
O tempo máximo que pode ser regressado equivale a 25% do nível atual do usuário em horas.
Nível 150-160: Pode voltar no tempo respeitando o limite de 25% do próprio nível em horas. O retorno ocorre apenas para o próprio usuário, que mantém memória total dos acontecimentos. O desgaste é absoluto, impedindo combate imediato após o uso.
Nível 161-170: A travessia temporal torna-se mais estável. O usuário pode carregar consigo objetos inanimados de pequeno porte. As consequências temporais tornam-se mais perceptíveis, exigindo extremo cuidado com alterações.
Nível 171-180: Pode levar consigo um indivíduo voluntário durante a regressão temporal. O controle da chegada no ponto escolhido torna-se mais preciso, reduzindo riscos de deslocamento incorreto.
Nível 181-190: O rompimento temporal se torna mais refinado. O usuário pode escolher o momento exato dentro do limite permitido, com maior estabilidade no retorno físico. Ainda sofre a penalidade permanente de níveis.
Nível 191-200: O domínio atinge seu auge. O deslocamento temporal ocorre com precisão quase absoluta dentro do limite de 25% dos níveis em horas. Pode transportar até dois indivíduos voluntários. As consequências temporais continuam existindo, e a perda de 15 níveis reais permanece obrigatória a cada uso.
Alterar o passado modifica inevitavelmente o futuro. Toda decisão deve ser estrategicamente pensada, pois eventos alterados podem gerar consequências imprevisíveis na linha temporal.
Arco de Apolo
Nível 161: Através da invocação do poder do seu tio, o sobrinho de Apolo transforma sua arma numa réplica do arco de Apolo, lançando flechas de pura energia solar que ao tocarem o alvo explodem, vaporizando-o. [Dura três turnos]
Clonagem
Nível 171: O ato de se clonar lhes é algo muito natural, podem criar clones de si mesmos em qualquer parte do globo. É comum que os inimigos cheguem a pensar que estão se teletransportando, quando na verdade estão se clonando por ai. Claro, vigor é consumido durante o processo.
Prison
Nivel 181: Rosas negras se enrolam em volta do oponente, aprisionando-o, e causando dor, por conta dos espinhos.
Remoção Olímpica
Nivel 191: O número de vezes que Zeus simplesmente retirou os poderes de um deus é surreal, e assim será você, filho de Persefone, podendo cortar a ligação de semideuses com sua parte divina.
Lider dos Imortais
Nível 201: O sobrinho de Hebe será capaz de convocar sempre que desejar, vários imortais para lhe ajudar em um combate. Eles podem variar entre imortais comuns (humanos que não envelhecem de até 1000 anos de idade e com hipercompetência) a criaturas mitológicas possuidoras da imortalidade (como mortos vivos e vampiros).
Armas de Legado
Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,
ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.
Adaga Mística
Adaga que pode constantemente mudar de elemento, a escolha do dono. Porém, apenas para elementos comuns. (Exemplo: uma adaga de prata mudar para ouro, etc).
Soqueiras com Lâminas
Duas soqueiras com uma afiada lâmina nas mesmas, possuem o mesmo efeito de uma adaga, podendo até mesmo ser usada como uma.
Grevas Repitilianísticas
Grevas com detalhes de répteis selvagens, com especiais em cobras. Ao atingir o adversário, consegue emitir um veneno que baixará seu rendimento(Dano a Critério do Narrador). Ótimas para ataques corporais.
Bolsa do Mensageiro
Uma mochila de modelo e estilo a gosto do seu portador, que pode ser usada como um armazém de objetos infinito pelo seu usuário, sem limite de capacidade de carga, desde que seja apenas objetos e itens mágicos. Em seu bolso auxiliar, há selos postais que, ao serem grudados em uma superfície, abrem um portal para um local em que o seu usuário já tenha estado.
Tênis Alado
Um par de tênis que se adapta ao pé do seu portador e assume a forma e estilo que este desejar. Quando ativados, os tênis criam um par de asas cada, que os possibilitam votar a uma velocidade três vezes mais veloz que a sua velocidade de movimento base, pelo tempo que o seu usuário desejar, mas deve-se tomar cuidado com a altura do voo. Caso perdido, retorna ao seu portador.
Adaga Veloz
Adaga de Bronze Celestial que se adapta às mãos do filho de Hermes, além de ser leve como uma pena, para golpes mais rápidos e precisos. Se lançada como um dardo, irá atingir exatamente onde o seu portador desejar, e voltar para a sua mão com ao fazer um simples gesto de retorno. Sua velocidade de movimento é metade da do seu usuário. Pode ser repelida.
Caduceu Mensageiro
Um Bastão de Bronze Celestial, com duas serpentes enroscadas em torno dele, sob um par de asas que termina na extremidade superior. Além de possuir uma capacidade mediana de telecinese, uma vez a cada três turnos esse item pode criar um forte ataque sísmico em um raio de 20 metros. Os tremores são fortes o suficiente para tirar o equilíbrio de qualquer um na área afetada.
Astúcia Elusiva
Uma Adaga de Bronze Celestial com uma corrente do mesmo material em seu cabo, capaz de esticar por até dez metros de acordo com a vontade do seu usuário. Em combate, o item tem a capacidade de ser usado como uma espécie de gancho, capaz de puxar pessoas ou objetivos para o seu portador ao se fincar ou enroscar neles. Serve como ganho de escalada, se usado certo.
Escudo Ágil
Escudo de Bronze Celestial que se adapta ao corpo do semideus de Hermes para se fixar em seu antebraço de modo que não limita seus movimentos. Duas vezes por combate, o escuro pode ser ativado para defender automaticamente todo golpe que tentar atingir o seu usuário. O item se move sozinho, independente dos reflexos do portador ou da velocidade do golpe. Indestrutível.
Manto do Ladino
Manto capaz de tornar o que estiver sob ele indetectável, seja lá qual for a forma de detecção usada. Se transforma no acessório de pano que o seu portador quiser, como toucas e cachecóis. Para sua habilidade fazer efeito, o ser ou o objeto deve estar por completo sob o manto, se tornando não só invisível, mas absolutamente indetectável, como se não existisse. Indestrutível.
