Iris
História
Íris era a personificação do arco-íris e mensageira dos deuses. Como o arco-íris para unir a Terra e o céu. Íris é a mensageira dos deuses para os seres humanos; neste contexto ela é frequentemente mencionada na Ilíada, mas jamais na Odisseia, onde Hermes toma seu lugar.
Aparência
Neste rpg acreditamos que os deuses possuem mais de uma face para que possam contextualizar as várias formas de beleza, porém, a maioria dos filhos de Iris seguem as seguintes características:
São dotados de fios rebeldes que parecem sempre bagunçados pelo vento e seus olhos são multicoloridos, variando de acordo com suas emoções e desejos. Possuem um corpo em forma e estatura variável de semideus para semideus, mas nunca baixos demais.
Personalidade
Suas feições são astutas e costumam ser bastante espertos. Possuem um coração equilibrado como o da sua mãe obtendo assim a temperança e verdadeira misericórdia. Tende a cooperar melhor com os que estão á sua volta, e costumam presar pela harmonia de seu circulo social. Evitam discutir e provocar conflito.
Não costumam ligar para estarem o tempo todo apresentáveis, já que, estão constantemente sujos de tinta. E se não estiverem então se sentem incomodados.
São alegres e bem humorados, sempre brincando com todos. Sua proximidade maior é com filhos de Hermes já que dividem o legado de mensageiro.
Sua aura passa sentimentos conforme as cores, estas que para cada semideus tem um significado. (Escolher um sentimento para cada cor e passar a base). Passa também calmaria e diplomacia, podendo separar brigas de semideuses de nível inferior.
Habilidades Passivas
Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.
Asas Douradas
Íris é representada como uma virgem com asas de ouro, que se move com a leveza do vento de um lado para outro do mundo, nas profundezas dos oceanos e no mundo subterrâneo (Hades). Seus filhos possuem asas brilhantes, chamativas e douradas que aguentam até 2x o peso do campista.
Nível 1-10: Sua velocidade alcança 250 km/h.
Nível 11-20: Sua velocidade alcança 500 km/h.
Nível 21-30: Sua velocidade alcança 750 km/h.
Nível 31-40: Sua velocidade alcança 850 km/h.
Nível 41-50: Sua velocidade alcança 1000 km/h.
Controle da Água
"Para os gregos, que na maioria viviam perto do mar, o arco-íris era mais frequentemente visto cobrindo a distância entre as nuvens e o mar e por isso imaginavam que a deusa reabastecia as nuvens de chuva com água do mar". Os filhos dessa Deusa começam a descobrir que podem controlar a água.
Nível 1-10: Por estar conhecendo agora o manuseio com a água, o semideus consegue apenas erguer pequenas quantidades de água por poucos segundos.
Nível 11-20: Seu controle pelo elemento está um pouco melhor, agora consegue ficar por alguns minutos controlando a água em pequena escala.
Nível 21-30: Consegue controlar em escala média, mas se cansa rápido.
Nível 31-40: O campista demora para se cansar, podendo usar mais vezes a habilidade.
Nível 41-50: Controla facilmente a água e não se cansa independente de quantas vezes usar.
Brilho Ofuscante
Assim como precisam da água da ser feito um arco-íris, também precisam da luz. Das mãos do semideus sairá um brilho levemente colorido e forte onde dependendo do nível poderá afetar seriamente o adversário.
Nível 1-10: Tal brilho causará um incômodo nos olhos do adversário, fazendo com que o mesmo enxergue apenas parte do semideus. Em momento algum o brilho será um incômodo para o semideus.
Nível 11-20: O brilho impedirá que o adversário veja o filho de íris, se ele tentar sua vista começará a doer como se estivesse olhando para o sol.
Nível 21-30: A luz é forte o suficiente para deixar outros levemente atordoados.
Nível 31-40: O campista tem chances de atordoar o inimigo por 2 rodadas deixam ele com a vista embaçada.
Nível 41-50: A luz é extremamente forte e será capaz de cegar alguém, que esteja apenas virado para a prole, tornando inútil apenas fechar os olho.
Palavras Confiáveis
O semideus terá a capacidade de convencer e fazer com que outro semideus confie nele para que não exista guerra e conflito, é um dom que surgiu de sua mãe Íris, amiga tanto dos deuses quanto dos mortais e que opera em todos os níveis da vida.
Nível 1-10: O que o semideus falar trará um desconforto no adversário.
Nível 11-20: Suas palavras causam uma pequena dúvida no adversário, não o convencendo ainda 100% do que fala.
Nível 21-30: Suas palavras parecem ser bem sinceras e mostram ao inimigo seu ponto de vista, fazendo ele se sentir quase incapacitado de continuar a luta, caso tente, errará o próximo golpe.
Nível 31-40: O semideus tem toda a razão e mostra ser confiável, convencendo 100% o adversário, logo cessando a luta.
Nível 41-50: Suas palavras conseguem deixar até mesmo um Deus em dúvida no que está fazendo, já que o mesmo identifica estar escutando um filho de íris falando.
Velocidade Aprimorada
Devido a mãe ser uma mensageira, os filhos de Iris possuem uma habilidade que os permitem correr mais rápido que os outros campistas, exceto pelos filhos de Hermes e Nike.
1-10: Os filhos de Iris correm demasiadamente rápidos, porém ainda não possuem um ágil controle com relação à correr, ficando cansados rapidamente. Por terem o metabolismo rápido, as proles de Iris também conseguem se curar facilmente a pele de arranhões, onde eles vão se fechando como se nada tivesse acontecido. Sua velocidade chega a 1200 km/h
11-20: Seu personagem torna-se quase inalcançável. Assim, uma áurea colorida envolve o seu corpo, fazendo com que a velocidade aumente e ele possua mais resistência com relação à distância corrida. Cortes mais profundos demoram um pouco de tempo, mas ainda podem cicatrizar totalmente durante a luta. Sua velocidade alcança facilmente a Mach 6
21-30 : Durante o trajeto, o filho de Iris pode concentrar a força nos pés e dar impulso para cima de uma árvore, auxiliando-o em uma perseguição. Agora os cortes profundos se fecham no mesmo momento e apenas a perda de mãos e pés são até aceitáveis, necessitando de alguns minutos para que os membros cresçam novamente. Sua velocidade chega a 900 km/s.
31-40: Nesse nível possuem uma maior agilidade e conseguem dar saltos incrivelmente altos que chegam até a 20 metros de altura. Agora as proles de Iris conseguem regenerar até alguns órgãos que foram feridos em batalhas em poucos minutos. Sua velocidade consegue atingir 9 vezes a velocidade de um raio.
41-50: As proles de Iris nesse nível conseguem correr o equivalente da velocidade de 10 raios, tem uma agilidade impressionante e saltos de ate 40 metros de altura. Qualquer parte do seu corpo se regenera instantaneamente, apenas se for decapitado não terá chances de regeneração. Sua velocidade chega a 200 000 000 m/s.
Perícia com Espadas
Os Filhos de Íris possuirão uma habilidade destacável na manipulação de espadas, fazendo movimentos incríveis e precisos nas horas certas, além de conseguir juntar seu poder na arma para aperfeiçoá-la.
Nível 1-10: Mesmo sendo novato no acampamento e nunca tocado em uma espada antes, o campista terá uma precisão e um conhecimento básico sobre como usá-la, diferente de outros campistas.
Nível 11-20: O seu personagem consegue realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia, podendo se movimentar mais rápido para atingir seu alvo.
Nível 21-30: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a espada, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Nível 31-40: A prole nota que é possível juntar parte de seu poder com sua arma e assim faz com que sua espada adquira uma lâmina com uma luz intensa capaz de queimar alguém quando encostar na pele, além do próprio corte que ela possui.
Nível 41-50: A agilidade do campista com a espada é boa o suficiente para até mesmo bloquear um tiro vindo em sua direção e também, ele dificilmente errará um golpe, com uma espada leve em mãos, sua agilidade irá aumentar, logo poucos conseguiram escapar de um golpe.
Asas de Ouro
Usado em conjunto com o poder ‘Asas douradas’. Quando esse poder é ativado, o usuário não consegue voar, mas suas asas se tornam extremamente resistentes, podendo bloquear golpes de qualquer arma.
Nível 1-10: Nesse nível os filhos de íris conseguem resistir a qualquer ataque desferido por adagas comuns.
Nível 11-21: Nenhuma arma mundana conseguirá ferir o semideus nesse nível quando essa habilidade for usada.
Nível 21-30: Nesse nível a prole de íris consegue resistir a ataques com espada, menos as de reclamação e encantadas por um deus.
Nível 31-40: No nível atual nenhuma lança conseguirá atravessar o escudo que é formado pelas asas do semideus.
Nível 41-50: Nenhuma flecha atravessará a barreira do semideus nesse nível.
Iris Protetora
A íris dos olhos da prole possui todas as cores do arco-íris e assim dependendo da cor que se prevalecer, irá dar algum tipo de defesa para a mesma.
Nível 1-5: (Cor Vermelha) Ataques que envolvam sombras ou trevas não afetarão a prole.
Nível 6-15: (Cor Laranja) Ataques que envolvam controle do corpo e da mente não afetarão a prole.
Nível 16-20: (Cor violeta) Ataques espirituais não afetarão a prole.
Nível 21-25: (Cor Anil) Ataques temporais não afetarão a prole.
Nível 26-34: (Cor Amarelo) Ataque com ilusões não funcionaram com a prole.
Nível 35-40: (Cor Azul) Ataques que envolvam magia ou feitiçaria não afetarão a prole.
Nível 41- 50: (Cor Verde) Ataques que envolvam controle dos átomos não afetarão a prole.
Afinidade Natural
Nível 1: Tem vantagem quando lutando em lugares claros, ou que sejam notadamente belos, como campos ou jardins. Possui, ainda, uma grande capacidade de aprendizado da Alquimia.
Imunidade
Nível 1:Por Íris ser uma deusa muito sagaz de uma lábia encantadora, seus filhos se tornam imunes a qualquer poder mental de manipulação. Ou seja, dadas as devidas proporções, nenhuma lábia ou trapaça os afetará.
+50
Aura de Alegria
Nível 51: O filho de Íris está sempre feliz, como se a todo momento fosse controlado por uma poderosa força de felicidade. A felicidade predominará sobre absolutamente todos os seus outros sentimentos, ela vai o guiar em cada uma das decisões de sua vida. Ataques feitos com o intuito de abalar essa condição absoluta não possuem efeito, ou são mais limitados. A intensidade de sua alegria aumentará conforme evolui na devoção, e ela é sentida e assimilada por seus aliados, que compartilham as vantagens.
Repercussão Social
Nível 61: Atacar uma serva tão íntima da Rainha dos Deuses quanto Íris, ou atacar sua filha, é um grande ultraje. Assim sendo, atacar esse semideus sem que ele tenha provocado abertamente uma luta é suficiente para causar uma grande perde de poder geral e de vigor.
Sorte do Arco-Íris
Nível 71: No final do arco-íris, existe um pote de ouro. Não sei se isso é verdade ou não, mas é fato que Íris sempre foi uma vadia sortuda. Assim como ela, você será bem sortudo, e essa passiva lhe botará em situações que deixariam qualquer um de queixo caído. Ela é, também, transmitida a aqueles que estão ao seu redor, embora em menor intensidade.
Rainha das Luzes
Nível 81: Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois para você tudo é luz.
Corpo Luminoso
Nível 91: O corpo dos filhos de Íris, a partir de agora, é inteiramente feito de fótons, no sentido literal. Seu corpo e feito puramente de energia luminosa, podendo absorver e assimilar a luz do ambiente para si, deformar o próprio corpo e etc. Também se torna imune a manipulações biológicas e coisas do gênero.
Dama de Honra
Nível 101: Protetora da ordem de Hera, de sua família e de sua linhagem, Íris, bem como os seus filhos, tem uma enorme vantagem ao lutar contra aqueles com alinhamento Chaotic, e os deixa em desvantagem. Em contrapartida, possuem vantagem se seus aliados tiverem alinhamento Lawful, bem como dá vantagem para eles também.
Visão Verdadeira
Nível 111: Você possui uma visão que vê através de praticamente qualquer coisa, qualquer disfarce, roupa, magia, ilusão, etc. Você vê o que de fato é, e enganar sua visão é quase impossível.
Regeneração
Nível 121: Nesse nível, o corpo do semideus adquire características únicas que permitem que se regenere de feridas. A pele do semideus não é mais normal, ela agora é composta por uma espécie de sal marinho sobre o qual apenas o semititã possui controle. Com isso, caso sofra algum tipo de ferida, essa camada irá se desfazer dando origem a uma nova pele, regenerando possíveis danos. Além disso, se o ferimento sofrido for muito grave, o corpo do semititã produz uma substância parecida com espuma do mar com altíssimas capacidades curativas, capazes de sarar machucados instantaneamente e de reconstruir membros com certo tempo proporcional à importância do membro e ao seu tamanho.
Invocação de Neutralidade
Nível 131: Como um Deus-Mensageiro, Hermes tinha direito a neutralidade em tempos de guerra, concedido a ele, de maneira irrevogável, pelo próprio Zeus. Você herda essa capacidade, e consegue, em qualquer combate ou situação, invocar esse direito de neutralidade. Ninguém poderá atacar você e nem fazer nenhum mal a você, embora você também não possa atacar nas situações em questão.
Vaporeocinese
Nível 141: A prole pode criar, moldar, manipular e se transformar em vapor, uma fase gasosa a uma temperatura onde a mesma substância pode existir no estado líquido ou sólido, abaixo da temperatura crítica da substância.
Padrão de Beleza
Nível 151: Ao determinar algo como "feio", ativa essa habilidade, fazendo com que o alvo da mesma sofra penalizações a todos os seus poderes, isto é, a capacidade cai pela metade.
Habilidades Ativas
Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.
Disfarce Perfeito
O filho de Íris é capaz de manipular as partículas de luz para modificar sua própria aparência, criando disfarces perfeitos, porém ele não será capaz de usar o poder de nenhuma criatura, semideus, anjo, arcanjo ou deus.
Nível 1-10: Pode ter a imagem de animais comuns, porém apenas terrestres.
Nível 11-20: O poder lhe permite ter a imagem de aves.
Nível 21-30: Sua imagem será idêntica a de outro semideus do acampamento.
Nível 31-40: A forma pode ser de uma criatura mística.
Nível 41-50: Pode ter a imagem de algum Deus.
Clones de Luz
O semideus manipula a luz em sua volta podendo criar seus clones para confundir o inimigo, eles não podem ser acertados ou acertarem alguém pois são feitos apenas de luz, mas podem aumentar seu brilho ofuscando a vista do outro, seguindo a vontade da prole durante a luta.
Nível 1-10: Poderá criar apenas 2 clones.
Nível 11-25: Poderá criar até 4 clones.
Nível 21-30: Poderá criar até 6 clones.
Nível 31-40: Poderá criar até 8 clones.
Nível 41-50: Poderá criar até 10 clones.
Doação de Energia
Iris era bondosa, mesmo tendo ajudado Hera em suas vinganças, principalmente quando Hércules enlouqueceu e acabou com sua família. Seus filhos seguiam parte dessa bondade podendo passar parte de sua energia para outro campista apenas tocando nele por alguns segundos.
Nível 1-10: Consegue passar pouca energia para outro campista já que é ainda um pouco inexperiente nisso. Ele consegue passar apenas 10% de sua energia.
Nível 11-20: A porcentagem aumenta ficando em 20%.
Nível 21-30: Apesar de manipular isso melhor, o semideus começa a se sentir um pouco diferente devido a perda de energia, que pode chegar em 30%.
Nível 31-40: O semideus é capaz de transferir 40% da sua energia ficando um pouco fraco para lutas.
Nível 41-50: Perdendo 50% da energia, sua visão começa a embaçar.
Inversão de Poderes
Com o próprio dedo, a prole escreverá em seu corpo "transverso" (inversão) e assim que escrever o mesmo no chão, as palavras brilharão. Agora qualquer ataque que o inimigo usar, terá a sua natureza contrária. Golpes fortes se tornam fracos, água vira fogo, velocidade se torna lentidão e por aí vai.
Nível 1-10: Dura 1 rodada apenas.
Nível 11-20: Dura 2 rodadas.
Nível 21-30: Dura 3 rodadas.
Nível 31-40: Dura 4 rodadas.
Nível 41-50: Dura 5 rodadas.
Chuva Enfraquecedora
Os filhos de íris podem criar uma chuva onde suas gotas possuem um leve brilho colorido, quando elas atingirem o adversário, o mesmo vai começar a perder energia, se sentindo fraco aos poucos até cair desmaiado no chão.
Nível 1-10: A quantidade de energia retirada do adversário é pouca, porém se a leve chuva ficar muito tempo caindo sobre seu corpo, ele sentirá uma leve fraqueza chegando.
Nível 11-20: A chuva fica um pouco mais intensa, porém nada que seja grandioso. Ela pode retirar até 10% de energia do adversário a cada 1 minutos.
Nível 21-30: Em alguns minutos o adversário terá perdido 30% da sua energia ficando mais lento apenas.
Nível 31-40: A porcentagem aumenta para 50% e o adversário perde 10 lvls de velocidade, ou seja, se a velocidade dele é da velocidade de lvls 11-25, ele cairá para velocidade de dos lvls de 1-10.
Nível 41-50: São necessárias poucas gotas de chuvas em poucos segundos para retirar 80% da energia do inimigo fazendo ele desmaiar. Caso a chuva se mantenha por algumas horas, ela pode chegar a matá-lo.
obs: a chuva não afeta o filho de íris.
Portais entre os Reinos
Por ser a mensageira dos deuses, Íris tinha acesso a todos os reinos dominados pelos mesmos.
Nível 1-25: O filho de Íris é capaz de abrir um portal para o mundo inferior, reino onde Hades tem o seu domínio como rei junto de Perséfone.
Nível 25-50: O filho de Íris pode abrir um portal para o Olimpo, onde mora Zeus e os olimpianos.
Círculos Coloridos
Os filhos de Íris terão que se aproximar do alvo e tocar no mesmo para que a habilidade seja ativada, depois de ativada surgirá um círculo de uma determinada cor no alvo. Cada cor terá um efeito diferente beneficiando a luta para a prole. Cada cor só poderá ser ativada apenas uma vez durante 2 rodadas e separada das outras.
Nível 1-10: Seres agressivos se tornaram calmos (o círculo verde).
Nível 11- 20: Quem for atingido por esse círculo perderá o entusiasmo de executar tarefas (o círculo azul).
Nível 21-30: Faz com que o semideus ria de toda situação toda hora, sem conseguir fazer uma cena direito (o círculo amarelo).
Nível 31-37: O adversário irá errar seus próximos 2 ataques (o círculo laranja).
Nível 38-43: O outro campista será capaz de ver o que menos gostaria de olhar no momento, uma visão de um pesadelo ou lembrança que o mais abalou para deixá-lo distraído, assim dando uma oportunidade para o filho de íris (o círculo violeta).
Nível 44-50: Atrai todos os golpes do inimigo para o próprio círculo, ou seja, todos os golpes irão ser direcionados ao círculo, voltando para ele (o círculo vermelho).
Arco Celeste
Quando um semideus usa essa Habilidade, ele é capaz de Aprisionar Sentimentos Humanos e não Humanos em sete cores distintas, representadas por sete "deuses" diferentes que se envolveram na vida de íris diretamente na vida de íris (Amarelo para Zeus, Trovões e Traições, Vermelho para Afrodite, amor e sedução, Verde para Hera, Maternidade e perseguição, Laranja para Zéfiro, ventos e calmaria, Anil para Hermes, Cartas e discórdia, Azul para Hércules, vontade e dor, Violeta para Hades, mensagens e tragédias). Uma habilidade que após "sequestrar" os sentimentos, reduz o ser vivo a uma mera existência cinza e vazia, sem qualquer determinação ou força de vontade, impedindo sua evolução, lhe concedendo apenas uma morte em vida. Os sentimentos desse ser serão guardados em um oinochoe (jarro de vinho) possuindo uma única cor, o branco, junção de todas as cores.
Nível 1-10: O adversário perde apenas 2 dos sentimentos, onde o filho de Íris que escolhe.
Nível 11-20: O adversário perde 3 dos sentimentos que possui.
Nível 25-30: O adversário perde 4 dos sentimentos.
Nível 31-40: O adversário perde 5 dos sentimentos.
Nível 41-50: Nesse nível todos os sentimentos se juntam no jarro formando a cor branca assim como explicado.
Dança das Cores
Nível 10: Uma aura multi-coloridas se manifestam em sua volta, se torna algo tão belo que nenhum monstro consegue te atacar por três rodadas, apenas para observar o espetáculo de cores. (Dura 2 rodadas e só pode ser ativada 1 vez por missão)
Arco de Cores
Nível 10: No local em que o semideus ferir o oponente com sua espada, surgirá um pequeno arco-íris, este, por sua vez deixa a superfície atingida fumegando brevemente e o ataque será 10% mais forte.
+50
Aura de Alegria
Nível 51: O filho de Íris está sempre feliz, como se a todo momento fosse controlado por uma poderosa força de felicidade. A felicidade predominará sobre absolutamente todos os seus outros sentimentos, ela vai o guiar em cada uma das decisões de sua vida. Ataques feitos com o intuito de abalar essa condição absoluta não possuem efeito, ou são mais limitados. A intensidade de sua alegria aumentará conforme evolui na devoção, e ela é sentida e assimilada por seus aliados, que compartilham as vantagens.
Repercussão Social
Nível 61: Atacar uma serva tão íntima da Rainha dos Deuses quanto Íris, ou atacar sua filha, é um grande ultraje. Assim sendo, atacar esse semideus sem que ele tenha provocado abertamente uma luta é suficiente para causar uma grande perde de poder geral e de vigor.
Sorte do Arco-Íris
Nível 71: No final do arco-íris, existe um pote de ouro. Não sei se isso é verdade ou não, mas é fato que Íris sempre foi uma vadia sortuda. Assim como ela, você será bem sortudo, e essa passiva lhe botará em situações que deixariam qualquer um de queixo caído. Ela é, também, transmitida a aqueles que estão ao seu redor, embora em menor intensidade.
Rainha das Luzes
Nível 81: Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois para você tudo é luz.
Corpo Luminoso
Nível 91: O corpo dos filhos de Íris, a partir de agora, é inteiramente feito de fótons, no sentido literal. Seu corpo e feito puramente de energia luminosa, podendo absorver e assimilar a luz do ambiente para si, deformar o próprio corpo e etc. Também se torna imune a manipulações biológicas e coisas do gênero.
Dama de Honra
Nível 101: Protetora da ordem de Hera, de sua família e de sua linhagem, Íris, bem como os seus filhos, tem uma enorme vantagem ao lutar contra aqueles com alinhamento Chaotic, e os deixa em desvantagem. Em contrapartida, possuem vantagem se seus aliados tiverem alinhamento Lawful, bem como dá vantagem para eles também.
Visão Verdadeira
Nível 111: Você possui uma visão que vê através de praticamente qualquer coisa, qualquer disfarce, roupa, magia, ilusão, etc. Você vê o que de fato é, e enganar sua visão é quase impossível.
Regeneração
Nível 121: Nesse nível, o corpo do semideus adquire características únicas que permitem que se regenere de feridas. A pele do semideus não é mais normal, ela agora é composta por uma espécie de sal marinho sobre o qual apenas o semititã possui controle. Com isso, caso sofra algum tipo de ferida, essa camada irá se desfazer dando origem a uma nova pele, regenerando possíveis danos. Além disso, se o ferimento sofrido for muito grave, o corpo do semititã produz uma substância parecida com espuma do mar com altíssimas capacidades curativas, capazes de sarar machucados instantaneamente e de reconstruir membros com certo tempo proporcional à importância do membro e ao seu tamanho.
Invocação de Neutralidade
Nível 131: Como um Deus-Mensageiro, Hermes tinha direito a neutralidade em tempos de guerra, concedido a ele, de maneira irrevogável, pelo próprio Zeus. Você herda essa capacidade, e consegue, em qualquer combate ou situação, invocar esse direito de neutralidade. Ninguém poderá atacar você e nem fazer nenhum mal a você, embora você também não possa atacar nas situações em questão.
Vaporeocinese
Nível 141: A prole pode criar, moldar, manipular e se transformar em vapor, uma fase gasosa a uma temperatura onde a mesma substância pode existir no estado líquido ou sólido, abaixo da temperatura crítica da substância.
Padrão de Beleza
Nível 151: Ao determinar algo como "feio", ativa essa habilidade, fazendo com que o alvo da mesma sofra penalizações a todos os seus poderes, isto é, a capacidade cai pela metade.
"Animais" de Legado
Seres que consistem em uma parte da alma do semideus, eles conseguem falar,
dar opinião e até mesmo aconselhar, mas apenas seu dono o escuta.
Camaleão
Assim como seu dono, o camelão é capaz de alterar suas cores. Cada uma cor causa uma sensação diferente assim como as sete cores do arco íris.
Vermelho= dor nas pernas
Laranja = enjôo fortes
Amarelo = alegria sem fim
Verde = Dor de barriga
Azul claro = Paz
Azul escuro = Medo
Roxo = pânico.
Obs: só podendo uma cor por luta.
Sua passiva consiste em esconder seu semideus fazendo com que se torne invisível por 3 turnos, e nesse estado, os poderes de cura do mesmo e de seus aliados amplificam em 2x. Embora seja lento, não é lerdo, antes mesmo de seu semideus notar ele já deu suas escapulidas, meio garanhão, está sempre tentando flertar com outros semideuses, mesmo que saiba que não o escutam.
Doninha das Patas Pretas
A doninha quando chamada pelo dono é capaz de correr a 500km/h, ela é capaz de soltar pela boca raios coloridos paralisando os alvos imediatamente para deixá-los a mercê do filho de Iris por quatro turnos. É carinhosa, fiel e tem costume de pregar pegadinhas em seu dono.
Chinchila
A chinchila é capaz de crescer 20x do seu tamanho, seu pelo se torna altamente contagioso para os outros, menos para a prole de Íris. Qualquer contato com a chinchila, o alvo sairá em desespero como se seu corpo estivesse em chamas, esse desespero fará com que percam o foco no filho de Iris. Sua passiva consiste em bater o rabo em seu dono fazendo com que se cure, irônico, já que ou você se machuca mais com a rabada ou então se cura. É o mau humorado do rolê, sempre reclamando por não estar em "paz" dentro do chalé.
Armas de Legado
Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,
ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.
Colar de Luz
Um colar bordado, com o desenho de um circulo com as sete cores do arco íris. Sempre que for utilizado, o colar cria uma pequena esfera de luz a frente do semideus que forma uma pequena luz no local. Cura e recupera 25% do filho de Íris e de semideuses que não tenham problemas com luz e claridade.
Brinco das Nuvens
Um par de brincos que ficam nas orelhas do filho de Íris a todo momento. São pequenos mais chamam atenção mesmo a distância. Quando estiver caindo de grande alturas, ou o tempo estiver muito quente, uma nuvem tangível grande e fofa ira aparecer. Ela poderá amortecer suas quedas ou causar uma leve chuva pra refrescar do calor.
Sabre de Luz
O cabo de um sabre na cor marrom que contém uma pequena argola na ponta traseira e algumas linhas aderentes em seu cabo, que ajudam a manter a arma firme na mão. Quando o filho de íris firma suas mãos no cabo do sabre, uma lâmina de luz dourada sai do mesmo. Essa lâmina de luz é quente e extensiva em até dois metros de comprimento. Ao ser girada na frente do corpo do usuário, ele forma um círculo de luz, podendo repelir alguns projeteis fracos.
Chakram Luminoso
Um Chakram dourado, capaz de se dividir em dois, com uma incrível resistência, assim como beleza. Quando nas mãos do filho de Íris, sua precisão se torna extrema em lançamentos, podendo controlar ele no meio do trajeto, assim como fazer ele voltar a sua mão. Quando banhado pela luz do filho de Íris, ele poderá causar um grande brilho no local, atrapalhando a visão dos oponentes.
7º Lança
Uma lança dourada, leve e pratica, que quando não esta em uso vira uma caneta com a tinta da cor que o semideus desejar. A lança ajuda na movimentação do usuário, o deixando levemente rápido e ágil. Quando focar na ponta da lança, poderá lançar raios pequenos de luz na direção de seu inimigo. Já quando firmar as duas mãos sobre a lança e respirar firme enquanto seu corpo e a lança estiver banhado em luz, poderá recuperar energia de forma mais rápida.
Anel dos 7
Um anel feito de bronze celestial que contem as sete cores fixas. Quando utilizado, o anel cria sobre o corpo do semideus uma armadura feita com as sete cores do arco íris, que é praticamente uma camada de luz grossa posta sobre a pele do usuário. Enquanto estiver com essa armadura que dura cerca de dois turnos, todos os ataques que tenham cores do arco íris, causarão 20% menos de danos.
Lápis
Um lápis de madeira de carvalho, sua ponta é composta pelas 7 cores e ele nunca acaba, independente da quantidade de uso. Utilizando o lápis é possível desenhar no ar sem gasto de energia durante dois turnos por batalha, focando mais na parte defensiva. Ao desenhar uma parede ou um escudo a sua frente, independente do tamanho, uma quantidade de luz se juntará no local, formando tal defesa, porém, quanto maior a defesa, mais fraca ela será.
Par de Adagas do Arco Iris
Feitas através da luz do sol e do arco íris, uma é de bronze sagrado e a outra de prata celestial, enquanto manuseadas mostram uma corrente de sete cores, que hipnotizam o inimigo por alguns segundos.
Pulseira de Ouro
Uma peque a pulseira de ouro onde também há o arco íris, quando o dono gritar "rainbow", a pulseira se transforma em um leque com lâminas coloridas na ponta.
Espadas de Energia Colorida
Quatro espadas que podem ser controladas até mesmo mentalmente pelo usuário, elas podem ser invocadas com um simples assobio.
