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Ártemis

História

Ártemis, filha de Zeus e irmã gêmea de Apolo, possui um grupo chamado Caçadoras de Ártemis. Nesse grupo são proibidos homens. Ártemis é severa com seu irmão, Apolo. Ártemis não possui filhos. A aparência de Ártemis no livro é de 12 anos. Sua contraparte romana é Diana. Ela é a Deusa da Lua, junto com seu irmão, que substituiram Hélio (antigo Deus do sol) e Selene (antiga Deusa da Lua).

Há mitos que dizem que Ártemis nasceu antes de Apolo e ajudou a mãe no parto, por ser a Deusa do Parto, da Virgindade, dos Animais Selvagens, das Crianças, da Caça, da Lua e da Magia. Quando alguma garota se junta às Caçadoras de Ártemis ela se torna imortal, a menos que morra em luta. Deve também renunciar o amor romântico, nunca crescer, nunca se casar e ser eternamente uma donzela. Homero refere-se-lhe como Ártemis Agrótera, Potnia Theron: "Ártemis das terras selvagens, Senhora dos Animais". Os acadianos acreditavam que Ártemis era filha de Deméter, deusa da agricultura.

Aparência

Como são filhas de outros deuses, mesmo que deserdem seus poderes, ainda continuam com suas características.

Personalidade

São extremamente fiéis à Ártemis e prezam pela sua virgindade. Mesmo que possuam tais personalidades de seus pais, costumam ser sérias a todo momento, e principalmente em suas caçadas. Normalmente são arrogantes com todos os homens.

Embora extremamente sérias, são bondosas e super ligadas a natureza. Embora muitos não saibam, quando falamos de caça estamos falando de animais feridos (que não tem chance de recuperação) ou mais especificamente humanos do sexo masculino, estes que são caçados quando dão motivos e mexem com a natureza, está que é protegida pela deusa e suas caçadoras.

Caçadoras de artemis carregam consigo o conhecimento e a proximidade com a dor e morte, já que, quando um animal morre próximo a elas, os sentimentos e sensações perturbam durante um período.

No caso de escolha para seguir a deusa, a semideusa terá que ter plena noção de que abdicará totalmente do legado de seu pai ou mãe.

A aura destas caçadoras impõe respeito e dignidade, então, onde passam são respeitadas e obedecidas.

Habilidades Passivas

Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.

Perícia com Arco

Possui um manejo elevado com arquearia, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com arcos e flechas, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.

Níveis 1-10 : Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.

Níveis 11-25 : O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco à metros de distância do alvo. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.

Níveis 26-35 : O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas podendo atirar várias flechas seguidas.

 

Eficiência Lunar

Por ser uma das caçadoras da deusa representante da lua, a meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios lunares, além de ficar mais forte, rápida e habilidosa.

Níveis 1-10: As caçadoras possuem um notável senso de direção e precisão durante o contato lunar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr por muito mais tempo que o normal, conseguindo quebrar recordes de velocidade podendo chegar a 100 km facilmente.

Níveis 11-25 : A capacidade de atirar à distância aumenta 5 metros, e também sua eficiência. Embora enquanto estiver de dia isso diminua, obviamente. O brilho lunar também ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto e o dano.

Níveis 26-35 : Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do luar. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Os brilhos lunares quando em contato do semideus se torna capaz de enrijecer os tecidos celulares e a pele assim a impedindo de ser perfurados por objetos feitos de matéria semelhante ou inferior a diamantes.

 

 

Ódio aos Homens

Nível 1-10: As caçadoras de Ártemis quando em combates contra seres de gênero masculino, estas terão um aumento de 30% em cada uma de suas capacidades físicas e individuais. Além disso se tornam 30% resistentes a habilidades persuasivas ou que a fazem fazer coisas que não querem quando feitas por homens.

Nível 11-25: Adquire um aumento de 60% de suas capacidades físicas e individuais, tendo também 60% de resistência a habilidades persuasivas ou que a fazem fazer coisas que não querem quando feitas por homens.

Nível 26-35: Adquire um aumento de 90% de suas capacidades físicas e individuais, agora se tornam imunes a habilidades persuasivas ou que a fazem fazer coisas que não querem quando feitas por homens.

 

Domesticar Animal

A semideusa passa algum tempo para treinar o seu animal adquirido quando juntou-se à caçada, sendo ele a raposa, o falcão ou o lobo. Para que sejam seus fiéis companheiros de batalha, usufruindo-os para a defesa ou até mesmo uma fuga de última hora.

Níveis 1-10 : A donzela inicia um leve treinamento com o seu animal que ainda é um filhote. Com isso, ela poderá passar a compreendê-lo perfeitamente, além de impor ordens de fácil manuseio ao mesmo. Vale relatar que o animal ainda é muito jovem para ser usado em ataques.

Níveis 11-25 : O seu animal passou um bom tempo com parte do treino, já podendo ajudar a caçadora em seus ataques combinados, geralmente mais usados para a defesa principal à garota.

Níveis 26-35 : A criatura passa a adquirir o dobro de seu tamanho, o suficiente para realizar ataques mais precisos e para que a caçadora possa se locomover com ele, podendo voar com o falcão.

 

 

Sentidos Apurados

As caçadoras de Ártemis alcançam um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana tendo seus sentidos aguçados tanto durante o dia quanto durante a noite para que facilite o uso do arco e flecha.

Níveis 1-10 : Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.

Níveis 11-25 : Sua íris foca-se para que a caçadora tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.

Níveis 26-35 : A vista do meio sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes. Agora a Caçadora de Ártemis consegue pressentir se está correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, e não diz o que realmente pode acontecer.

 

Flechas Encantadas
Este poder transforma as flechas postas no arco da Caçadora, apenas pronunciando uma palavra:

Nível 10: Flechas Envenenadas ~ Pronunciando a palavra “Luare”, a Caçadora consegue encantar as flechas que estão em seu arco para que tornem-se flechas envenenadas. Essas flechas liberam uma toxina mortal no sangue do adversário, matando-o em cerca de 5 minutos.

Nível 15: Flechas Flamejantes ~ Pronunciando a palavra “Fuego”, a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas Flamejantes. Essas flechas são uma pequena amostra do carro solar de Apolo, afinal, são tão quentes quanto o mesmo.

Nível 20: Flechas Tóxicas ~ Pronunciando a palavra “Toxic”, a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas tóxicas. Podem parecer iguais as flechas envenenadas, porém, não age dentro do corpo do adversário, e sim, fora. Cria uma enorme ferida onde a flecha foi lançada, e caso o ferimento não for tratado, aumentará cada vez mais, transformando-se em uma hemorragia.

Nível 25: Flechas Sônicas ~ Pronunciando a palavra “Sonys”, a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas sônicas. Essas flechas produzem um barulho infernal, conseguindo distrair o inimigo, e em alguns casos dependendo da quantidade de flechas que lançou, poderá matá-lo.

Nível 30: Flecha Curva ~ A Caçadora pode lançar a flecha em direção a um inimigo e a fazer a flecha mudar de direção apara atacar um inimigo desprevenido ou atacar outro ponto do inimigo para confundi-lo

Flecha Gravitacional ~ A caçadora encanta uma flecha que é atraída pelo seu alvo. Assim que ela o toca, a gravidade da terra aumenta em 10 vezes em um raio de 10 metros do alvo.

 

Invoque um Guia

Nível 1-10 : Quando qualquer caçadora que estiver sem energia , ferida ou sem mantimentos poderá invocar um animal selvagem para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.

Nível 11-25: Quando qualquer caçadora que estiver sem energia , ferida ou sem mantimentos poderá invocar uma ninfa para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.

Nível 26-35: Quando qualquer caçadora que estiver sem energia , ferida ou sem mantimentos poderá invocar um sátiro para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.

Nível 36-50: Quando qualquer caçadora que estiver sem energia , ferida ou sem mantimentos poderá invocar um centauro para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.

 

Silêncio de Caça

Nível 1-10: Sendo uma caçadora, é sempre importante, manter o silêncio durante a caçada ou sua presa poderá lhe perceber antes de silencia-la. As caçadoras em seu nível inicial aprendem a andar com um certo esforço de forma totalmente silenciosa, tendo dificuldades em controlar sua pulsação cardíaca e respiração. Assim como um atirador, essas caçadoras conseguem acalmar seus sentidos sua pulsação cardíaca e pulmonar por até 3 segundos assim a permitindo não ser percebida enquanto caminhe. (essa habilidade não lhe deixa invisível, somente sua presença que diminui o suficiente para que pareça estar invisível)

Nível 11-25: A caçadora agora, já consegue andar um tanto quanto facilmente sem ser percebida, podendo enganar a audição humana facilmente por tempo ilimitado. Sua presença ainda pode ser percebida por outros animais caso dê algum vacilo, a caçadora deve se manter calma e retirar qualquer tipo de informação desnecessária, assim a permitindo andar sem que seus oponentes lhe percebam. Assim como um atirador, essas caçadoras conseguem acalmar seus sentidos, sua pulsação cardíaca e pulmonar por até 6 segundos assim a permitindo não ser percebida enquanto caminhe. (essa habilidade não lhe deixa invisível, somente sua presença que diminui o suficiente para que pareça estar invisível).

Nível 26-35: Agora consegue andar normalmente, sem fazer nenhum único som, podendo enganar até mesmo os sentidos animalescos de animais ou monstros selvagens, usando essas capacidades em lutas em florestas ou lugares com capacidade de se ocultar a caçadora se torna capaz de tornar sua presença totalmente silenciosa ao ponto de fazer seus oponentes pensarem que está em Sthealth. A caçadora neste nível além de conseguir aumentar o tempo para 9 segundos ela consegue correr com um certo cuidado e esforço silenciosamente podendo ter conhecimento de como neutralizar sua vítima com perfeição sem ser percebida (totalmente silenciosa) como se fosse uma cobra.

Nível 36-50: Neste nível a caçadora não só aumenta o tempo em que seus pulmões ficam calmos para 15 segundos, ela também é capaz de caminhar, correr, saltar e fazer vários tipos de movimentos de forma silenciosa (as vezes necessita de pouco ou até grande esforço, para tornar os movimentos silenciosos). A prole se torna capaz de surpreender seus oponentes da melhor forma possível, podendo lançar flechas ou projéteis em seus oponentes e facilmente desaparecer, sem ao menos ser notada (quando em lugares semelhantes a florestas, a qual lhe permita se ocultar, caso contrário, pode falhar facilmente).

 

 

Olfato de Caça

Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Ártemis, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura apenas com o cheiro, com uma precisão quase perfeita.

Nível 1-10: Conseguem localizar seus oponentes em um raio de 5 km.

Nível 11-25: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 10 km.

Nível 26-35: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 15 km.

Nível 36-47: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 20 km.

Nível 48-50: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 30km.

 

 

Ouvidos Supersônicos

Nível 1-10: Sendo uma caçadora extremamente hábil e perita, possui uma audição muito boa, a qual lhe permite ouvir qualquer tipo de som, num raio de 1 km.

Nível 11-25: Sendo uma caçadora extremamente hábil e perita, possui uma audição muito boa, a qual lhe permite ouvir qualquer tipo de som, num raio de 2 km.

Nível 26-35: Sendo uma caçadora extremamente hábil e perita, possui uma audição muito boa, a qual lhe permite ouvir qualquer tipo de som, num raio de 3 km.

Nível 36-47: Sendo uma caçadora extremamente hábil e perita, possui uma audição muito boa, a qual lhe permite ouvir qualquer tipo de som, num raio de 4 km.

Nível 48-50: Sendo uma caçadora extremamente hábil e perita, possui uma audição muito boa, a qual lhe permite ouvir qualquer tipo de som, num raio de 5 km.

Habilidades Ativas

Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.

Proteção Lunar

A caçadora de Ártemis materializa um escudo incolor energético na frente ou envolta de uma área, usado para proteção contra ataques mágicos ou físicos, e até mesmo ricochetear objetos ao depender de sua estatura, que são auxiliados por parte do poder.

Níveis 1-10 : A caçadora canaliza grande parte de sua força, projetando um médio campo cinético em volta de alguma parte do seu corpo, como a cabeça ou até mesmo o tórax, usado para defesas de poderes ofensivos.

Níveis 11-25 : Após a projeção do campo de força, ele passa a ser alterado, sendo conduzido por vácuo em seu interior, mas permitindo a respiração do usuário durante o seu feito. Já pode ser envolto por todo o corpo do seu conjurador, durando por duas rodadas. Vale ressaltar

que o campo é desmaterializado após ser atingido por uma magia e durante sua defesa, não permite que a caçadora realize ataques durante.

Níveis 26-35 : A usuária canaliza sua energia para criar um campo cinético quatro vezes maior, que pode proteger igualmente as quatro pessoas que estejam em seu interior.Dessa vez, só é desmaterializado após cinco ataques, e ainda ressaltamos que ainda não será possível realizar poderes em seu uso.

 

 

Invocação do Arco

Possui a habilidade de invocar uma réplica do arco divino de sua deusa - arco feito de luz lunar - que pode disparar flechas de energia, além de ceder uma mira impecável para a garota.


Níveis 1-10 : A caçadora de Ártemis projeta um arco de prata ao elevar uma das mãos em direção à lua, recompondo-o anteriormente por feixes de luz esbranquiçados, podendo disparar esferas de energia ao invés de flechas simples - ainda exigindo uma ação para armar -, que podem impactar o alvo.

Níveis 11-25: As esferas de energias tornam-se infinitas, e as flechas de energia já podem perfurar o alvo. Além disso, o tiro da sua personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e a semideusa poderá acertar sua flecha.

Níveis 26-35 : A projeção das esferas de energia passam a tomar um controle maior, podendo armar o arco com até duas, que além disso, poderá seguir até o alvo, até que o acerte, mesmo por desvios imprevisíveis.

 

 

Flecha Prateada

Utilizando a energia lunar, a caçadora de Ártemis lança uma flecha extremamente poderosa de cor prateada que só pode ser usada à noite. Dependendo de seu nível, em sua ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acertar algum lugar, libera o gás.

Níveis 1-10 : A flecha quando acerta o alvo, o joga dois quadrados para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos ao redor -2 quadrados de distância - cegos por uma rodada. O gás é fraco e pode no máximo fazer as pessoas ao redor de onde a flecha atingiu lacrimejarem e espantar monstros.

Níveis 11-25: A flecha quando acerta o alvo, o joga três quadrados para trás e deixa os inimigos ao redor: 3 quadrados de distância - cegos por duas rodadas. O gás, se inalado durante muito tempo, pode fazer com que a pessoa desmaie; se tapar o nariz ou sair do local não funciona.

Níveis 26-35 : A flecha quando acerta o alvo, joga cinco quadrados para trás e cega todos ao redor - 5 quadrados de distância - por duas rodadas. O gás desmaia a pessoa na hora em que é liberado se esta não estiver com um protetor no nariz.

 

Aljava Ilimitada

Nível 15: As caçadoras de Ártemis possuem uma aljava de flechas ilimitada. Essa aljava possui uma escritura mágica do lado de dentro a qual torna as flechas infinitas. Permitindo que a caçadora dispare várias flechas sem se preocupar que elas acabem. Inicialmente possui flechas simples, causando sangramentos dependendo de onde perfurar. Tais flechas possuem uma velocidade de 250 km/h. As flechas das caçadoras podem ficar com um brilho muito intenso que torna-se capaz de prejudicar a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada.

 

Transformação

A donzela possui a capacidade de se transmutar em seu animal de treino cedido pela deusa Ártemis. Se a personagem possuir a habilidade de Domesticação Animal poderá realizar ataques combinados em sua segunda forma.

Níveis 1-10 : A semideusa criará garras no lugar de suas unhas por alguns minutos - sendo elas de lobo, falcão ou raposa -, e assim conseguirá fazer um corte quase profundo que retire forças de seu oponente, corte metais frágeis e madeiras em geral.

Níveis 11-25 : Poderá mimetizar-se como o seu animal de estimação, realizando alguns ataques combinados que não necessitem de muito esforço ou uma acrobacia aprimorada. Dura por cinco turnos.

Níveis 26-35 : Agora a caçadora de Ártemis poderá mimetizar-se no animal em sua versão grande, podendo realizar ataques combinados com um aprimoramento melhor.

 

Queda de Órion

Nível 50 : Órion era um valente caçador Grego, que agiu sob ordens de Ártemis, e ficou eternizado nas estrelas. Quando necessário for, as caçadoras podem clamar a Ártemis pela ajuda do seu fiel servidor. Com uma pequena oração à deusa, Ártemis poderá reclamar os serviços de Órion, como nos velhos tempos. Mas não como imaginas; ao invés de simplesmente voltar dos mortos para ajudá-las, as caçadoras serão agraciadas com a "queda" de 4 estrelas prateadas da constelação de Órion, que chovem sobre seus inimigos, podendo causar uma grande destruição.

PS: Uma vez por evento ou saga.

 

Invocação

Poderá invocar um poderoso dragão, que o auxiliará em combate, servindo a você como se fosse seu escravo eterno.

Nível 10-20: Ele permanecerá no campo de batalha por pelo menos 2 rodadas, pois ainda está aprendendo a como controlá-lo.

Nível 21-30: Seu controle no dragão já é maior, fazendo assim que ele permaneça no campo de batalha por 4 rodadas.

Nível 31-45: Agora você quase tem o controle perfeito na dominação do dragão, fazendo com que ele permaneça no campo de batalha por 6 rodadas acatando todas as suas ordens de forma direta ou indireta.

Nível 46-50: Seu domínio no dragão se torna extremamente perfeito, fazendo com que ele fique no campo de batalha por 9 rodadas e caso aconteça de vir algum ataque perante você, ele irá defender a semideusa de qualquer maneira desejada por ela.

 

 

Fotocinese

Tem o poder de controlar a luz, manifestando-a e domando-a. Pode lançar rajadas fotônicas, moldar armas de luz, causar flashes, etc.

Nível 1-10: Como a caçadora está iniciando sua jornada, ela aprende a moldar pequenas armas de luz, sendo elas como adagas, facas, entre outras armas brancas. Já que estão aprendendo a dominar as luzes, tais rajadas podem cegar seu oponente por 1 rodada.

Nível 11-25: Já com um treinamento maior podem moldar armas de porte grande, porém tendo um gasto elevado de energia. Com as rajadas fotônicas já podem deixar seu oponente cego por um período maior de tempo, sendo durante 3 rodadas.

Nível 26-37: Como a semideusa já tem um controle maior seu gasto menor de energia para moldagem de armas. As rajadas já se tornam mais eficientes deixando seu oponente cego por 5 rodadas.

Nível 38-50: Com seu domínio quase perfeito da luz, quase não ocorre gasto de energia para moldar suas armas. E as rajadas já duram por 7 rodadas deixando sequelas em seu oponente de pelo menos 50% de cegueira, após passar.

PS: As armas de luz apenas podem ser utilizada pela caçadora, ao ser segurada por outro semideus ela irá se desfazer.

 

Vórtice de Água

Assim como Caríbdis, a caçadora cria um redemoinho, um vórtice, quando dentro d'água, sugando tudo que ali tem dentro da água para o vórtice, consumindo e destruindo tudo [Não se recomenda usar essa habilidade duas vezes por combate]

Nível 20-30: O vórtice criado pela próle tem a durabilidade de 2 rodadas.

Nível 31-40: A semideusa já tem uma força maior, tendo a durabilidade de 3 rodadas.

Nível 41-50: Agora já pode usá-lo por 5 rodadas.

PS: Por não ter um domínio total na água, o gasto de energia para esse vórtice se torna elevado, o que faz com que a caçadora use com sabedoria.

 

"Animais" de Legado

Seres que consistem em uma parte da alma do semideus, eles conseguem falar,

dar opinião e até mesmo aconselhar, mas apenas seu dono o escuta.

Lobo


Assim que a caçadora é aceita pela deusa a mesma recebe um dos lobos brancos da matilha, que a auxiliam na caça e estão sempre dispostos a não deixá-las solitárias. Se a dona morre, o lobo morre. Mas, se o lobo morre... A dona apenas sente uma parte de si morrer.

Armas de Legado

Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,

ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado. 

Tiara Lunar

 

Uma tiara feita de prata celestial pura e adamante. Semelhante as tiaras elficas da saga O Senhor dos Anéis, elas servem para adornar a cabeça das caçadoras e servir também como um sinal para identificá-las. É uma tiara delicada, feita de fios trançados, decorada no centro (Que fica precisamente na testa da caçadora) com um pingente pequeno em forma de cervo feito completamente por pequenos diamantes. A tiara é indestrutível e só pode ser usada por caçadoras, em sua parte é o que garante a elas a aura prateada característica e a sensação de que ao serem olhadas elas possuam o mesmo brilho e poder hipnótico da lua. Também serve para anular os barulhos feitos por elas, quando estão com as tiaras seus passos, respiração e batimentos não fazem som algum, nem mesmo a temperatura do seu corpo pode ser sentida por outros seres e criaturas, assim como as tornam capazes de não deixarem pegadas, andarem sobre a lama e a neve sem afundar os pés e não deixarem rastro de odor algum. É intrasferível, cada caçadoras possui sua própria tiara, se removida só pode ser usada pela dona original, se colocada em outra cabeça ela pode encolher a teu ponte de fazer o crânio em questão explodir. Se a caçadora cai em combate e acaba por morrer, desiste da caçada ou trai seus votos a tiara é reduzida a pó prateado e nunca mais poderá ser refeita ou usada novamente.

Cantil Prateado

 

Um pequeno cantil em forma de lua crescente, também é feito de prata celestial e decorado com arabescos feitos de diamante. A tampa é um grande diamante bruto perfeitamente lapidado. Vem junto de um cinto de couro marrom delicado para prender a cintura. O cantil contém água da lua, é um liquido que a primeira vista lembra prata derretida extremamente fluida, como a água em si, mas tem um gosto baunilhado e um efeito mágico: lhes dá energia e poder para se sentir como se tivesse "oito horas de sono completos e uma boa refeição quente", também é capaz de recuperar ferimentos de caráter não mortal quase que instantaneamente [Cura ferimentos de Dano 8 para baixo em caçadoras, sem necessidade de rolagem de dado de cura], seria como uma versão menor do Néctar de Hebe, mas especialmente feito para caçadoras. Caso um homem ou uma mulher que não seja juramentada a deusa prove da água da lua, nem que seja apenas um pequeno gole, ira irromper em chamas e ser reduzido a cinzas. O cantil nunca fica vazio.

 

 

Capa Noturna

 

Uma capa longa feita de prata celestial, o tecido apesar de leve não esvoaça. É indestrutível, o que quer dizer que não pode ser queimado, rasgado, derretido ou perfurado, sendo assim muito semelhante a pele de um leão nemeano, porém não impede a caçadora de ser atingida por impactos físicos ou por flechas e armas de outras caçadoras, sendo essa a fraqueza do tecido. Tem um capuz que quando usado torna a caçadora completamente invisível por 10 rodadas seguidas. Pode ser transformado em uma jaqueta de esqui prateadas (Para o inverno) ou em uma jaqueta de couro prata (Para o verão). Se a caçadoras preferir a capa pode permanecer na forma original, sendo que fica presa ao pescoço por um broche em forma de lua minguante feito de ouro solar.


Duas Facas de Caça

 

As duas faca tem 25 cm de lâmina de gume duplo e 7 cm de cabo. Uma delas é feita de prata lunar (Diferente da prata celestial que é obtida nas forjas do Olimpo, a prata lunar é consagrada a Artêmis e usada em suas armas e flechas, mais ainda assim é apenas prata, assim como a prata celestial) e a outra é feita de bronze celestial. A faca de prata lunar é mortal para lobisomens e mortais no geral e a faca de bronze celestial é mortal para monstros e outros seres mágicos, ambas as facas são mortais para semideuses. As facas quando arremessadas podem tomar uma trajetória até mesmo curva, basta a caçadora saber com precisão em quem quer atirar a arma e saber a direção por onde o alvo esta indo. Vem junto com uma faixa de couro que serve de bainha e pode ficar presa a coxa da caçadora para guardar as facas. As facas sempre retornam ao cinto logo depois de lançadas, não importa se foram pegas por alguém ou acabou fincada em algum corpo/superfície, elas magicamente retornam.


Arco e Aljava de Caça

 

Arco prateado em forma de meia lua, não tem muitos detalhes, mas emite uma aura prateada característica. Transforma-se em uma pulseira de prata celestial, com estilo de forja similar ao da tiara. É indestrutível, e se perdido, sempre voltará para a dona. Também pode ser arremessado na direção do alvo como um bumerangue, se usado dessa forma ele pode causar algum dano ja que suas extremidades são ligeiramente afiadas e pontiagudas (Também servindo por isso para escaladas). A caçadora pode lançar de seu arco até três flechas ao mesmo tempo, sendo que, assim como as facas de caça, as flechas podem tomar uma trajetória curva variada e acertar o alvo, se este estiver sobre a mira da caçadora e ela souber a direção que ele tomou, nesse caso uma caçadora pode ser capaz de acertar até 3 alvos ao mesmo tempo. A aljava é feita de um tecido prateado e especial, impossível de destruir, queimar ou rasgar, assim como o tecido da Capa Noturna. As flechas são infinitas, ou seja, não importa quantas use em batalha, nunca acabaram. A aljava vira uma pequena bussola prateada, que também é usual. As flechas são mistas em suas pontas, são metade de bronze celestial e metade de prata lunar, o que as torna mortal para qualquer criatura e ser vivo.

 

Anel da Caça

Anel de prata com uma cabeça de lobo que, ao comando, torna-se uma adaga leve de prata na qual a lâmina pode retrair-se no cabo.

 

Cair da Noite

 

Um Anel de Prata Lunar com uma pedra da Lua encrustada e escrituras em grego na sua parte interna. Ao ser ativado, o item brilha intensamente e cria uma imagem da Lua no céu ou na superfície desejada, na fase em que esta se encontra naquele momento, para auxiliar a Caçadora de Ártemis com os bônus oferecido à ela por sua luz. Caso perdido, retorna a sua portadora.

 

Perdição da Caçada

 

Um Colar de Prata com pingente de presa de lobo, capaz de, uma vez por ocasião, oferecer total imunidade para o seu portador contra habilidades de castas e criaturas mitológicas. Por três turnos, nenhum tipo de efeito ou habilidade proveniente desses seres, como vampiros e górgonas, será capaz de afetar o portador deste colar. Caso perdido, retorna a sua portadora.

 

Shadowbringers

 

Adagas Gêmeas de Prata Lunar escurecida, encantadas com o poder do lado oculto da Lua, capazes de se transformar em anéis à gosto da caçadora. Quando ativadas, causam dano adicional sombrio e as habilidades luminosas da Caçadora de Ártemis agora serão habilidades sombrias. Seus cortes são fundos, e causam sangramento equivalente à 5% da saúde da vítima por dois turnos, cada.

 

Eclipse Binário

 

Bestas Gêmeas de mão com suporte para serem levadas na cintura, com detalhes talhados em Prata Lunar e carregadas com o poder da Lua Sangrenta. Suas flechas sanguinárias brilham em vermelho e são 20% mais rápidas que flechas de arco. As habilidades da caçadora funcionam para cada uma das Bestas individualmente, portanto estas ganham um disparo adicional a cada habilidade.

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