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Éos

História

Eos era filha dos titãs Hipérion e Téa, irmã de Selene (Lua) e Hélios (Sol). Eos representava a aurora, o amanhecer, sendo normalmente representada na forma de uma mulher com longos cabelos louros e unhas tingidas de rosa, para colorir o amanhecer, além de ter uma carruagem puxada por cavalos alados.

Aparência

Neste rpg temos a crença de que os deuses possuem várias faces para representar os vários contextos de beleza, porém, temos uma aparência básica a seguir para Éos, está que é:

Tem a aparência jovial, longos cabelos loiros, lisos e perfumados. Tem olhos brilhantes que misturam em sua íris as cores rosadas e douradas do amanhecer. Sua pele é, geralmente, pálida, mas brilhante, lembrando o sol da manhã. Meninas tem unhas tingidas de uma cor rosa pastel.

Personalidade

São muito caprichosos, porém, por vezes despreocupados. Tem uma ligação incomum e inconstante com o amor. Podem amar intensamente, mas podem esquecer alguém facilmente. Tem uma tranquilidade quase infinita e uma bondade de mesma intensidade. Se apaixonam facilmente por homens cruéis e brutos, como filhos de Ares. Pela rivalidade de sua mãe com Afrodite, os filhos das duas deusas dificilmente se acertam.

São generosos com a maioria e constantemente bem humorados, conhecidos por suas piadinhas e principalmente pela barulheira ao nascer do sol, já que, aplaudem o nascer do mesmo.

Sua aura transmite paz e conforto, fazendo com que seja muito mais fácil para essas proles ter amigos.

Habilidades Passivas

Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.

Asas Crepusculares

Das suas costas, um par de asas coloridas pode surgir, lembrando o amanhecer. No início, serão pequenas e de difícil utilização, mas com o tempo, tornar-se-ão estrutura enorme e muito poderosa, com poder suficiente para proteger o semideus de projéteis. As asas podem ser desfeitas ou refeitas quando o dono bem entender.

Nível 1-20: Além de um processo lento e um pouco doloroso de crescimento das asas, o semideus ainda terá que se contentar com um par pequeno delas. Já consegue realizar desvios mais eficientes.

Nível 21-49: Tem acesso a um par médio de asas e não necessita de muito tempo para as abrir. Pode voar por certo tempo sem dificuldade alguma.

Nível 50: Você agora pode voar livremente, ficando até um longo período no céu. As asas se tornam mais resistentes à ataques físicos, dificultando o abatimento do semideus em voo.

Benção de Éos
Durante o amanhecer e o entardecer, em horas do dia que ficam entre o dia e a noite, filhos de Eos tem suas capacidades físicas e mentais melhoradas.

Nível 1-20: A mudança e o "buff" causados não são nítidos. A velocidade de raciocínio e a agilidade são aumentadas, mas esse fato é pouco notado.

Nível 21-39: Uma aura que mistura um amarelo-açafrão, um azul claro e um rosa pastel surge nos braços e pernas do semideus. A força e a velocidade são visivelmente aumentadas.

Nível 40: Podem voar como águias (respeitando os limites das suas asas), correr como guepardos e socar como um urso. Os status do semideus crescem de forma assustadora, sendo demonstrados pela aura colorida que cerca o corpo inteiro do semideus. O uso exagerado dessa forma pode causar um estado de coma.

 

Vigor do Amanhecer
A manhã é uma mãe doce e protetora, sempre ajudando seus filhos. Caso sejam tocados pelos raios do Sol nascente, filhos de Eos tem seu corpo curado de doenças e ferimentos, total ou parcialmente, dependendo de seu poder.

Nível 1-20: Todo o amanhecer, se os raios solares tocarem os semideuses, eles serão curados de todos os pequenos cortes e machucados.

Nível 21-35: Ferimentos mais graves somem no amanhecer, assim como hematomas e alguns cortes mais profundos.

Nível 36-49: Ferimentos graves desaparecem com o nascer do Sol. Efeitos de venenos são neutralizados e partes pequenas do seu corpo podem voltar caso sejam arrancadas.

Nível 50: Caso o semideus tenha morrido a pouco tempo, ele irá reviver.

Fragrância da Manhã
Os herdeiros de Eos exalam por sua pele um odor adocicado e chamativo, capaz de acalmar os ânimos de pessoas ao seu redor. O aroma tem efeito passageiro, só afetando realmente na primeira vez que é aspirado.

Nível 1-10: Todos que estiverem até 10 metros de distância do semideus vão sentir seu perfume, perdendo parcialmente a vontade de brigar, ficando mais calmos.

Nível 11-20: Todos a em uma área de 30 metros pensarão duas vezes antes de lutar, envolvidos pela sensação de afetividade do aroma. Brigas podem ser cessadas pelo poder.

Nível 20-35: No caso de um quarto pequeno, todos do quarto irão parar por um instante, afetados pela fragrância. A presença do semideus acaba com qualquer inimizade que seja causada por um motivo fútil.

 

Feição Luminosa
Capacidade natural que seu corpo possui de para liberar uma leve iluminação, muito útil em lugares escuros. Acredita-se que em momentos de grande alegria, seu brilho é mais intenso, produzindo um leve calor (seu estado de espírito é que determinará a intensidade). O brilho pode ser ocultado, caso assim deseje.

Nível 1-10: O filho de Eos consegue emanar uma leve luz colorida advinda de seu corpo, podendo iluminar qualquer lugar, no máximo uma área de 10 metros.

Nível 11-20: Os resquício luminosos aumentam constantemente, podendo iluminar ao máximo uma área de 30 metros. Dependendo de seu temperamento, a luminosidade pode chegar a 40.

Nível 21-35: O corpo irá emanar uma luz extremamente potente e constante, deixando o semideus completamente brilhante, chegando a iluminar uma área de 50 metros. Ressaltando que o semideus poderá escolher se quer ou não brilhar.

Habilidade Natural com Lâminas
Os filhos de Eos, mesmo sem ter experiência em campo de batalha, podem naturalmente executar bem os movimentos com uma arma laminar, sendo ela espada, adaga, falcata, armas antigas, etc.

Nível 1-20: Inicialmente saberão realizar com precisão os movimentos com sua arma.

Nível 21-35: A precisão dos ataques é muito alta e pode derrotar qualquer um que não seja mais experiente em batalha.

Nível 36-50: São extremamente ágeis e conseguem fazer movimentos absurdos com uma arma em mãos e conseguem acertar 90% dos golpes contra os mais experientes.

Noite e Dia

Nível 1: A alvorada separa a luz das trevas, discernindo a noite do dia, o que faz com que os filhos de Eos sejam “moldados” de acordo com essas forças antagônicas. Isso significa que, de certa forma, terão dupla personalidade. A noite e o dia têm modos diferentes de atuar sobre esse semideus, como se o Sol e a Lua fossem astros regentes de si em alguns momentos.

Dia: Entusiásticos, positivos, energizantes. Como Hemera, a luz do dia torna os filhos de Eos uma energia radiante próximo de todos; sua força e poder estão maiores e melhores ao dia, dificilmente errará ataques.

Noite: O poder físico dos filhos de Eos pode não estar no ápice, mas seu raciocínio e esperteza estarão aguçados. Também à noite nota-se uma repentina diferença na personalidade desses semideuses, pois se tornam mais sombrios, sérios, indiferentes; Como o céu numa noite escura pede pelo amanhecer, os filhos de Eos podem se estressar mais facilmente devido ao pavio curto nesse período, e seus ataques se tornam mais fortes.

Poliglotismo
 
Nível 1: O amanhecer chega a qualquer local ou nação, e sendo por isso, você pode conhecer, falar e interpretar qualquer idioma que exista ou tenha existido sobre a terra.

Liderança da Alvorada

Nível 50: Não há nada mais energizante para os filhos de Eos do que o nascer do sol. Basta o sol nascer que sua energia é completamente diferente, durante o amanhecer o filho de Eos ganha uma certa “aura de motivação” e em um combate seus aliados são movidos com a mesma energia que a cria de Eos, não gastando a própria.18:39

Visão Iluminada

Nível 10: Os filhos de Eos podem enxergar os “pontos negros” das pessoas, seus defeitos, seus medos, e também seus pontos fracos.

Habilidades Ativas

Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.

Brisa da Alvorada

Mãe dos quatro deuses dos ventos, Eos tem forte ligação com o elemento. Cortando o ar com as mãos, arma ou asas, o semideus cria uma ventania perfumada que pode até mesmo derrubar o adversário com sua força.

Nível 1-20: Serve apenas para distração. Também pode ser usado para confundir oponentes com faro aguçado para que percam sua pista.

Nível 21-35: Causa desequilíbrio e pode derrubar o adversário no chão. Pode causar pequenos cortes se for usado com sabedoria.

Nível 36-49: A ventania pode lançar oponentes para trás ou arrastá-los por alguns metros.

Nível 50: Pode soltar várias rajadas de vento que podem arremessar o oponente longe causando alguns ferimentos pela queda.

Luminescência Alba
Concentrando seu poder nas mãos, o semideus pode criar um feixe de luz capaz de atrapalhar ou ferir o oponente.

Nível 1-15: Um feixe de luz colorida surge dos dedos do semideus. A luz é fraca e só tem a capacidade de atrapalhar a visão caso toque os olhos do oponente.

Nível 15-35: Com maior concentração, queimaduras de primeiro grau serão causadas pela luz do filho de Eos. Caso mire direto nos olhos, o filho da alvorada causará cegueira temporária no oponente.

Nível 36: Causa queimaduras de segundo grau que podem se tornar queimaduras de terceiro grau caso a região seja afetada por muito tempo pela luz (duas rodadas). O brilho do feixe ofusca a visão, deixando o oponente muito vulnerável.

Aurora da Ilusão
Controlando os fótons ao seu redor, o semideus pode criar formas de luz, como hologramas, para confundir ou impressionar alguém. As ilusões não produzem sons e são intangíveis, já que são apenas seres feitos com luz.

Nível 1-10: Cria objetos pequenos e sem movimento, como copos, pratos, adagas, etc.

Nível 11-35: Já pode criar objetos maiores e até seres vivos, como humanos. Consegue criar movimentos que, de início, são robóticos, mas, com certo treino, tornam-se normais.

Nível 35-49: Pode criar monstros, carros e animais grandes, mas nada muito maior que um caminhão.

Nível 50: Já é possível criar criaturas gigantes de luz. Caso seja do desejo do semideus, prédios e casas de luz podem ser criados.

Escudo Reluzente
Um escudo de luz multicolorida é criado ao redor do semideus, absorvendo a força de ataques ofensivos que venham contra ele, defendendo o herdeiro de Eos. Durante o uso do poder, nenhum outro movimento poderá ser feito.

Nível 1-10: Uma "parede" fina e pouco resistente de cores que lembram o amanhecer é formada na frente de alguma parte do corpo do semideus (cabeça, tronco, braço), absorvendo o ataque e desaparecendo ao mesmo tempo.

Nível 11-20: O escudo de luz já pode englobar o semideus totalmente ou até envolver alguém que o meio-sangue desejar. Pode deter até três ataques antes de se desmaterializar.

Nível 21-35: Cinco ataques podem ser detidos pelo escudo que agora já pode englobar até três pessoas.

Divergência Luminosa
O seu personagem é capaz de evocar diversos raios luminosos coloridos contra o inimigo, impactando-o, queimando-o e, consequentemente, ferindo-o.

Nível 20-30: os raios luminosos encontram-se em uma pequena quantidade, e só são capazes de provocar pequenas queimaduras no adversário, que é impactado para trás. Seus olhos ardem minimamente, por conta da luminosidade.

Nível 31-49: a quantidade de torrentes luminosas expande-se, podendo totalizar até nove deles. Causando um desconforto no adversário, assim como queimaduras de segundo a terceiro grau, dependendo da concentração do filho de Eos, podem impactar indivíduos para trás. Os olhos do adversário ardem com um maior fervor, ainda em função da luminescência.

Nível 50: os raios luminosos são capazes de alvejar o adversário com uma velocidade e potência maiorais, originando queimaduras de terceiro grau que podem causar putrefação caso não sejam avaliadas. O indivíduo fica temporariamente cego, em virtude da luminosidade, e é impactado com brutalidade para trás.

Transfiguração
Em uma de suas muitas paixões efêmeras, Eos se apaixonou pelo príncipe da Etiópia, Titano. Ao jovem foi concedida a imortalidade, mas não a juventude eterna, o que lhe fez envelhecer até que não conseguisse mais se mover. A deusa, tomada de piedade, o transformou em um gafanhoto. Em algumas versões, também dizem grilo ou cigarra. Os filhos da deusa têm como habilidade transformar seus inimigos nestes insetos por um período de tempo.

Nível 1-10: A transformação dura 1 rodada

Nível 11-20: A transformação dura até 2 rodadas

Nível 21-35: A transformação dura até 3 rodadas.

Atuação das Aves
As aves são animais estritamente ligados a Eos, principalmente as canoras. Cada espécie dessas aves possui uma caracterização diferente e isso pode influenciar os filhos de Eos.

Nível 10-20:

Curió: Esta ave é muito apreciada por seu canto, sendo este muito parecido com o som do violino. Associando esta característica aos Cantares Matutinos, os filhos de Eos podem hipnotizar o inimigo ao fazê-lo ouvir seu canto, ele se sente obrigado a parar o que estiver fazendo para apreciar o canto tão belo, o que pode lhe custar a própria vida. Dura até 2 rodadas

Nível 21-30:

Bicudo: É uma ave que em tudo se parece com o Curió. Os filhos de Eos usando esta característica podem ser os “imitadores” de seus inimigos. Gravando na memória os movimentos executados pelo adversário, podem repeti-los usando-os contra o inimigo e também podem prever os ataques e evitá-los. Só afeta movimentos físicos, e dura 3 rodadas.

Nível 31-40:

Trinca de Ferro: Este pássaro é assim chamado pela enorme força que possui em seu bico e também conhecido por sua valentia. Utilizando-se das características desta ave, os filhos de Eos, num momento de fraqueza, podem retomar sua disposição e sentir-se mais forte para a batalha. Recupera 15% hp/mp. uso imediato.

Nível 41-49:

Coleira: Sua característica mais conhecida é a mansidão e a simpatia. Usando disso, os filhos de Eos se tornam “os queridinhos”, e usando disso numa missão, dificilmente serão o alvo dos inimigos, pois este têm “pena” de ferí-los por sentir um tipo de aempatia por eles. Tendo que conseguir uma informação com alguém, este não resistirá à simpatia do filho de Eos e dará a informação necessária. Dura 3 rodadas.

Nível 50:

Canário da Terra: Antigamente, existiam rinhas, tais como as de galo, onde realizavam brigas destas aves, o que tornava essas aves mais resistentes. Com essa característica, os filhos de Eos podem resistir aos ataques inimigos, perdendo menos energia e sem que seja totalmente necessária a cura posteriormente. Dura 3 rodadas.

 

Oscilação
Ao amanhecer sempre há uma variação na temperatura do ambiente. O melhor exemplo disso é o deserto, com temperatura gélida de noite, e após uma oscilação vertiginosa, passa a ser um calor infernal. Os filhos de Eos também tem essa habilidade de oscilar a temperatura de qualquer ambiente, afetando a todos os que se encontram presentes (exceto a si mesmo), mas essa oscilação é alta e consome muita energia.

Nível 20-40: Insolação - Alvos afetados dessa forma sofrem de alucinações durante o combate, tendo seus ataques e defesas reduzidos em 50% por dois turnos. Independente do efeito, é algo físico, e não mental: o alvo terá todos os sintomas da oscilação escolhida, e resistências mentais não se aplicam, mas a clima/ temperatura sim. 1 vez por combate, afetando uma área de 5m de raio do semideus.

Nível 41-50: Hipotermia - Alvos neste estado sofrem redução da sua velocidade em 50%, ficando mais lentos durante 3 rodadas. Independente do efeito, é algo físico, e não mental: o alvo terá todos os sintomas da oscilação escolhida, e resistências mentais não se aplicam, mas a clima/ temperatura sim. 1 vez por combate, afetando uma área de 5m de raio do semideus.

Invocar Montaria Especial

Nível 20: O filho de Eos invoca um cavalo alado de luz. Ele é feito de energia pura, não podendo receber ou provocar dano, só sendo considerado sólido em relação ao semideus que o invoca e à sua carga (sejam objetos do invocador, seja um carona). Seu brilho ilumina uma área de 3m de raio, e apesar de não ser apto ao ataque, se comunica com o filho de Eos de forma normal. O deslocamento é idêntico ao de um pégaso comum, mas a invocação tem uma grande duração, chegando a 24h. Contudo, desinvocar e invocar o animal conta como uma ativação diferente.

Olhar Abrasador 
Eos ainda é ligada ao sol, e apesar de ser gentil e graciosa, não quer dizer que não tenha poder. Nesse caso, não diretamente: com o poder recebido, seus filhos podem afetar objetos, esquentando-os a ponto de forçar um inimigo a soltá-los, ou mesmo a ponto de causar dano, dependendo do material, como madeira, metal e plástico, apenas com seu olhar. A temperatura é alterada imediatamente e a mudança permanece por certo tempo. No caso de armaduras, o filho de Eos deve especificar a parte que deseja afetar, enquanto que o portador deve retirá-la ou tomará o dano. Tecido e couro não são afetados (mas o revestimento de tecido da empunha de uma arma não é suficiente para barrar o ataque. Para fins de resistência é um efeito de calor, não fogo. Deve-se observar o objeto de forma direta e estar a até 20m de distância. 1 vez por combate.

Nível 1-15: O objeto mantém a temperatura por duas rodadas mas não consegue causar dano (caso a pessoa que esteja tocando o objeto esquentado não solte pode causar um pequeno dano).

Nível 16-30: O objeto mantém a temperatura por três rodadas mas não consegue causar dano (caso a pessoa que esteja tocando o objeto esquentado não solte pode causar um pequeno dano).

Nível 31-49: O objeto mantém a temperatura por três rodadas e causa dano logo após esquentar. Se a pessoa insistir em segurar ou tocar o objeto um alto dano é causado.
 
Nível 50: O objeto mantém a temperatura por quatro rodadas e causa dano logo após esquentar. Se a pessoa insistir em segurar ou tocar o objeto um alto dano é causado.

"Animais" de Legado

Seres que consistem em uma parte da alma do semideus, eles conseguem falar,

dar opinião e até mesmo aconselhar, mas apenas seu dono o escuta.

Leão


Majestoso e poderoso, o leão é um símbolo solar e luminoso. Traduz sabedoria, poder e justiça, mas também orgulho, domínio e segurança. Seu leão será desconfiado e sério. Porém, carinhoso e fiel a você.

Sendo ligado ao fogo e ao calor, o leão da Prole de Éos terá como sua habilidade passiva, a proteção. Quando sentir que seu “dono” necessita de proteção, ou a partir de uma ordem do mesmo, fogo saíra de sua boca.

Já sua habilidade ativa, assim como o leão é considerado o rei dos animais e o sol também é ligado a superioridade, ao rugir, imediatamente todo e qualquer ser presente no campo de batalha irá ajoelhar e obedecer as ordens da prole de Éos. Dura 3 turnos.



Cervo

O cervo, em algumas crenças, é aquele que conduz para a luz divina e, por essa razão, será um revelador e mediador entre o Céu e a Terra, assim como o amanhã. Referente a sua personalidade, ele é calmo, alegre e sábio. Você o encontrará sempre lhe guiando na direção “correta”. Portanto, poderá ser um bom conselheiro em momento difíceis.

Quanto a sua passiva: o cervo se posicionará a frente da prole de Éos e irá curvar-se para o semideus. De seus chifres, uma luz sairá e cobrirá a prole por completo, curando seu Hp/Mp em batalha. O semideus irá durar mais 2 turnos/ataques.

Já sua habilidade ativa, por ser o mediador entre o céu e a terra, imagine que o amanhecer divide ambos, certo? Logo, o cervo poderá, assim como o amanhecer, emanar uma luz tão forte de seus olhos, que o mesmo irá cegar qualquer ser a sua volta por cerca de 2 turnos, não afetando a prole em momento algum.

Ps.: ele gosta de sentir o sol, então, leve-o para atividades ao ar livre.



Galo

Representante da alma, pois ao voar, liberta-se do mundo terreno. O galo é um ser de espírito livre. Ele vai lhe acordar, quer você queira ou não, todas as manhãs para que possam aproveitar o dia. Sua personalidade será definida em três palavras: desgarrado, debochado e brincalhão. É amigável, porém depende! Não gosta muito de brincadeirinhas e por isso perde a paciência facilmente. Ou seja, se não for com sua cara, vai lhe atacar!

Abrindo suas asas, o galo permitirá que a aura do amanhecer “abençoe” a prole de Éos, tornando-o um excelente guerreiro. Uma vez que, seus reflexos serão melhorados e seu corpo será bem mais flexível a certos golpes dados como impossíveis de serem assertivos. Porém, se a batalha for contra um animal/semideus de nível acima do seu, a batalha será bem igualitária, não se sobressairá tanto.

O galo anuncia a luz que sucede à noite, portanto, sua ativa consistirá em um canto tão alto e poderoso, que será capaz de atordoar os oponentes de seu semideus por cerca de 2 turnos, impedindo-os de desviar do golpe da prole de Éos. Antes de cacarejar, suas asas se abrirão e seu peito irá inflar, cubra seus ouvidos ou ficarás ouvindo zumbido por um bom tempo.

Armas de Legado

Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,

ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado. 

Chave Universal


Eos é Titânide responsável por abrir as portas para a carruagem de seu irmão Hélios, para seus filhos ela da uma chave dourada com a imagem do sol cravada nela, tal chave pode abrir qualquer fechadura que tocar, sendo uma fechadura mágica ou não.
 


Colar da Alvorada

 

Um colar com um pingente dourado do sol e da lua juntos, este pingente absorve durante o dia todo a luz do sol o armazena em seu interior, quando a noite chega o filho de Eos pode ativar as habilidades desse colar e ele criara uma aura luminosa que irá permitir o semideus usar os poderes a noite tão bem quanto usaria durante o dia.
 

 

Flash

Um soco-inglês que se adapta a mão do semideus, o item inteiramente feito de bronze celestial é extremamente leve nas mãos do filho de Eos que o possuí, cada golpe que o filho de Eos acertar no seu alvo com esse soco-inglês irá emitir uma forte luz ofuscante que não afetará o filho de Eos mas poderá causar sensações de incomodo aos olhos do atingido (como o flash de uma câmera).



Manoplas do Sol

 

Um par de luvas com o símbolo brilhante do sol que quando ativas se tornam um par de manoplas de ouro imperial que são indestrutíveis (a não ser por intervenção divina) que são extremamente fortes e ampliam a força do semideus, o dano causado por elas é multiplicado por 2, podendo causar graves ferimentos aos atingidos.

 

Burning

Um par soco-inglês que possuí uma lâmina extremamente afiada em sua extremidade, essa arma pode ser totalmente imbuída em uma aura vermelha e quente como fogo que não causará danos ao filho de Eos, quando imbuída em energia elas podem facilmente perfurar e cortar pedras e até mesmo metais e cada corte feito pela lâmina desse soco-inglês causa queimaduras em na pessoa ferida.

 

Escudo de Éos

 

Um bracelete feito de ouro imperial que quando o filho de Eos corre perigo assume a forma de um escudo dourado feito do mesmo material do bracelete (ouro imperial), o escudo irradia uma energia luminosa muito forte que atrapalha o atacante.
 

 

Armadura Luminosa

 

Um anel de ouro imperial que possui uma pedra dourada em sua extremidade, sempre que o anel é virado para baixo uma energia brilhante encobre o semideus e da a ele uma buff na resistência o fazendo resistir 2X mais a todo e qualquer dano causado a ele durante seu uso em batalha.

 

Jarro da Aurora

 

Um jarro de 80cm feito de ouro branco com detalhes de ouro puro. Esse jarro quando ativado fica a 5 metros do chão em cima da cabeça dos meus filhos, se estiver no alto ele derrama o amanhã em cima dele, então meu filhos será coberto por luz, então nenhuma habilidade ilusória afetará meus filhos, e por onde o meu filho for esse jarro o seguirá. {Fica ativo por 5 turnos, duas vezes ao dia} [Quando não ativado fica na forma de um cordão com o pingente de jarro]

 

Jarro Fatal

 

Outro jarro, porém este é feito de prata, em sua extensão ele tem um formato de cabo de espada e da boca desse jarro, se materializa uma lâmina do tamanho que você quiser até um metro e vinte, quando você ativar a lâmina, rajadas de luz irão sair da boca do objeto, se o inimigo estiver próximo ele terá irritação nos olhos por causa da luz, quando não estiver sendo útil se torna uma touca.

 

Pulseira do Amanhecer

 

Uma pulseira banhada de bronze que tem vários pingentes em forma de sol, se alguém for atacar meus filhos pelas costas, a pulseira irá brilhar um pouco antes do ataque, como um alarme, assim dando tempo de meus filhos reagirem. Mas não é só isso, a pulseira irá piscar quando tiver monstros ou ameaças num raio de 10m.

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