Zelo
História
Na mitologia grega Zelos (em grego: Ζῆλος, "zelo") é o deus da rivalidade, da grandeza e do entusiasmo, já que ele e seus irmãos estão ligados a guerra. Ele é o furor da guerra, filho da oceânide Estige e do titã Palas. Seus irmãos são Nice, Bia e Cratos.
Ele, sua mãe e seus irmãos lutaram ao lado de Zeus na Titanomaquia. Os filhos de Estige foram recompensados, fazendo parte do séquito de Zeus.
Aparência
Se parecem com seus pais divinos.
Personalidade
São calmos, pacíficos, conquanto não os xinguem. Ao receber um xingamento, os filhos de Zelo se enraivecem facilmente, partindo muitas vezes para uma briga. Apesar disso, têm uma empatia fantástica para com os outros semideuses, atraindo-os em uma amizade cega. Com todos esses traços, também são filhos do ‘’Furor da Guerra’’, sendo muito bom no manuseio das armas.
Ao mesmo tempo que passa a necessidade de brigar, a aura deste semideus passa a sensação de que você precisa estar em uma equipe, precisa lutar por algo.
Habilidades Passivas
Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.
Aura da Rivalidade
Descendentes direto do deus que representa a rivalidade, os filhos de Zelo possuem uma empatia maior com a mesma, exalando uma aura que a representa por onde passa.
Nível 1: Exala uma aura hostil por onde passa, fazendo com que os semideuses entrem em um espírito maior do que uma competição comum, priorizando a rivalidade acima da vitória e da competição em si. Com isso, pode causar confrontos verbais e, em últimos casos, físicos.
Vastidão Copiosa
Demonstram uma grandiosidade perante os semideuses do Acampamento, não funcionando com filhos de deuses maiores.
Nível 1-10: No início, consegue apenas fazer com que os semideuses olhem para você, tomando as atenções de todos ao passar.
Nível 11-20: Agora consegue algo a mais; os semideuses passam a invejar você, mesmo que em pequena escala.
Nível 21-30: Seu personagem é tido como um espelho para todos no Acampamento, e sua grandiosidade atinge os mais destemidos; desde filhos de Ares aos de Atena, inutilizando a sua resistência mental.
Presumir Lesão
Filhos do ‘’Furor da Guerra’’, conseguem distinguir golpes concisos em batalhas, desviando dos mesmos, evoluindo conforme sua experiência.
Nível 10: Mesmo inexperiente, demonstra uma esquiva tremenda, conseguindo presumir golpes que para os outros seriam concisos. Neste nível, consegue desviar de dois golpes seguidos, ou de dois golpes na mesma ação.
Nível 20: Mais experiente, consegue distinguir golpes grandiosos em lutas, escapando dos mesmos em fração de segundos. Com a experiência obtida, consegue desviar de três golpes na mesma ação, ainda contendo-se em dois golpes seguidos.
Nível 30: Seu personagem consegue desviar de três golpes seguidos, mantendo os três golpes na mesma ação.
Enlevo Ecumênico
Apesar de exalar a aura da rivalidade, consegue manter um entusiasmo costumeiro, que, faz com que os semideuses se aproximem do filho de Zelo, mesmo contidos pela sua aura. Por isso, nunca se vê solitário, sempre tendo um amigo ou outro.
Nivel 20: Tem um entusiasmo para com os outros suficiente, tornando-se uma pessoa amigável, mesmo que suas intenções com a pessoa sejam negativas. Isso é, ela sempre duvidará dos que fazem queixas sobre você, acreditando sempre no seu personagem.
Asas Carmesim
Descendendo do seu pai, consegue ter um par de asas que cobrem a superfície das costas, partindo das cicatrizes que possui. As asas têm sua aparência vermelha-escarlate, destacando-se com uma cor equivalente ao fogo.
Nível 30: No início, as asas são de proporção pequena e serve para aparar e distribuir golpes, não podendo voar com as mesmas. É destacado entre os semideuses quando com as asas, visto sua cor chamativa.
Nível 40: Agora consegue voar com as asas, defender com mais precisão e distribuir golpes com mais potências, tendo elas num tamanho médio. O seu personagem paira a poucos metros do chão, não mais que isso.
Nível 50: As asas tornam-se grande e você iça voo com as mesmas, mantendo-se no ar por alguma fração de tempo{5 turnos}, com isso, consegue distribuir golpes como lufadas com potência considerável, além de se defender de projéteis, coisas afins.
Habilidades Ativas
Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.
Golpe Carmesim
Revestindo seu escudo ou armamento ofensivo com uma aura carmesim, consegue torná-lo mais leve, mais forte, mais resistente e mais objetivo. Com isso, consegue invadir guardas e distribuir golpes consideráveis.
Nível 10: Revestindo a arma com uma aura vermelha, consegue invadir guardas quando não estão bem montadas, atingindo seu oponente com um golpe catalizador, que serve como abertura para golpes futuros; o armamento fica mais maleável e leve enquanto a aura durar. O corpo do semideus fica frágil, abrindo a guarda numa luta ao ter a aura encerrada. A aura dura {Três turnos}
Nível 20: Invade guardas bem montadas e as deixa sujeitas a golpes fortes. A aura dura mais e dobra os efeitos em comparativo ao nível anterior, auxiliando mais ainda o semideus de Zelo enquanto durar. Quando a aura passa, o corpo do semideus fica em dormência por cinco minutos. A aura dura {Cinco turnos}
Nível 40: A aura dura bem mais em questão às anteriores, destacada agora por uma potência tripla. Tudo se torna bastante fácil para o semideus de Zelo, que invade guardas bem montadas e distribui golpes extremamente fortes. Porém, quando a aura acaba, o semideus cai no chão, inerte. A aura dura {Dez turnos}
Asas da Guerra
Suas asas são envolvidas por um revestimento de armadura, onde exalam uma aura carmesim por onde passa, semelhante ao fogo; embora não tendo os efeitos do mesmo. Ao passar, libera um conjunto de lâminas no oponente, necessitando locomover suas asas para fazê-lo.
Nível 10: Ao passar voando, pode optar por enviar as lâminas, no máximo cinco lâminas, embora após isso você canse bastante. As asas resistem a golpes com facilidade, tendo em conta o revestimento armado que possui agora. Causa uma certa imponência nos oponentes, que prestam bastante atenção nas asas e se esquecem das lâminas.
Nível 20: Libera até dez lâminas, chegando a uma exaustão quase máxima após tê-lo feito. As asas conseguem atingir o ápice, finalmente, liberando brasas por onde passa sem se atingirem. Resistem aos golpes duros, fortificando-se tanto quanto a armadura.
Dominância Hidrófoba
Emprega outra característica do seu pai, agindo como ponto de partida para um poder massivo; toma controle através de uma súplica para o oponente quando na batalha, fazendo-o ficar confuso quanto seus atos.
Nível 1-10: Consegue entreter um oponente na súplica, forçando-o a esquecer que você era seu oponente ou algo afim. Seu personagem não influencia o adversário a ponto dele virar seu aliado, mas abre sua guarda por algum tempo. {Necessita de dois turnos de concentração}
Nível 11-20: Na súplica, seu personagem consegue convencer um oponente que ele é seu aliado, mesmo que fosse de um time oposto ou algo afim. Com isso, consegue abrir a guarda do adversário por um tempo mediano, deixando-o suscetível a golpes. {Necessita de um turno de concentração}
Nível 21-30: Consegue convencer o seu oponente no que quiser, relacionando os assuntos às ocorrências atuais que se cabe. Desejos mais complexos do seu personagem agora são realizados, além de abrir novamente a guarda do atingido, por um extenso tempo. {Necessita de um turno de concentração}
Ápice Escarlate
Ao concentrar-se um tempo, consegue promover uma sequência de golpes avassaladores, varrendo o oponente para fora da luta com apenas alguns desses golpes. Neste estágio, seus golpes são acometidos e seguidos de uma aura escarlate, distinta ao ‘’Golpe Carmesim.’’
Nível 10: Necessitando de {dois turnos de concentração}, consegue revestir seus golpes com uma aura escarlate, que liberam um brilho vermelho no recinto. Pode varrer os oponentes longe com apenas um soco, debilitando-o muito caso consiga prosseguir no embate e conectar outros movimentos.
Nível 20: Necessita de {um turno de concentração} para conseguir revestir seus golpes com uma aura escarlate, dessa vez mais viva do que a de outrora, ainda deixando um brilho vermelho no local, também mais intenso. Seus golpes conseguem quebrar defesas consistentes e empurrar inimigos dois quadrados para trás, deixando-os com dores mórbidas. Caso conecte golpes seguidos nesse nível, pode desmaiar o oponente facilmente.
Nível 30: Agora sem necessitar nenhum turno de concentração, consegue combalir diversos escombros com apenas um golpe, revestindo-o com um manto escarlate ainda mais intenso do que os níveis anteriores. Caso usado em um campista, o golpe consegue fraturar seus ossos, e, caso prossiga na luta, consegue quebrar os ossos do adversário, ainda que precise de uma sequência ávida.
Grandeza Descritiva
Personificação em pormenor da grandeza, consegue fazer com que um semideus sucumba perante você em certos pontos, tornando-o suscetível a diversas coisas.
Nível 10: Com um toque o filho de Zelo consegue absorver o entusiasmo do oponente, convertendo-o numa inferioridade. Dura {Dois turnos} e, enquanto isso, seu adversário não consegue o atacar, embora consiga se defender.
Nível 20: Mais evoluído, suga a energia do oponente com muito mais verocidade com o toque, deixando-o totalmente inferior. O seu adversário abrirá a guarda e não conseguirá o atacar, além de perder totalmente a consciência do que estava fazendo, esquecendo-se. Dura {Três turnos}
Nível 30: Agora torna alguém indigente e irreconhecível com o toque, durando cerca de {Cinco turnos}
Armas de Legado
Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,
ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.
Marca da Inferioridade
Zelo é considerado o furor da guerra, por isso, seus seguidores recebem uma marca naturalmente ao serem aceitos por ele. Esta, que irá acelerar o metabolismo dos mesmos, tornando-os pessoas extremamente musculosas. Logo, ao estar na presença de um seguidor de Zelos, automaticamente a marca irá envolve-lo com uma aura que tornará o mesmo superior a quem lhe fitar. Ou seja, seu oponente se sentirá intimidado.
Marca do Vigor
Os seguidores de Zelo receberão uma marca, assim como a anterior, em sua pele que lhes concederá vigor. Ou seja, a marca torna os mesmos mais “energéticos”, fazendo-os durarem mais em batalha por não se cansarem tão facilmente. Todavia, ao fim da batalha, precisará descansar.
My Enemy
Sendo a personificação da rivalidade, o seguidor de Zelo entra em batalha pronto para entregar tudo de si. Em seus punhos, dois braceletes estarão sempre presentes. Estes, que irão dar ao semideus o poder de se “multiplicar” em até 6 replicas de si. Não necessariamente terão as mesmas habilidades e força que você, mas ainda sim serão uma espécie de “espectros” bem fortinhos.
Ps.: Dura dois turnos e uma vez que forem acertados, serão destruídos. O difícil vai ser eles serem acertados.
Our Power
Como personificação da Inveja, Zelo dará ao seu seguidor um colar com uma pedra negra no centro. Este, que dará ao mesmo a capacidade de invejar o poder de outro semideus/ser existente, sendo capaz de absorver o mesmo para si e então, poder utiliza-lo livremente como se fosse seu.
Ps.: Seu oponente ficará sem a habilidade por 3 turnos, assim como você só estará com a habilidade por 3 turnos também. E tenha noção, no começo, tenha “problemas” pra compreender o poder antes de usa-lo.
Warrior
Entusiasmo tem um de seus significados o “estado de fervor”. Logo, sendo também o deus do entusiasmo, assim como seus irmãos, ligado a guerra... Zelo dará ao seu seguidor uma espada media feita de um material extremamente resistente. Esta, irá conceder ao seu seguidor reflexos melhorados em batalha, tornando um excelente combatente. Seus inimigos mal saberão o que lhes acertou de tão furtivo que o semideus será.
Ps.: Uso permitido em batalhas grandes e missões.
Coroa de Louros
Nike é conhecida como a deusa alada da vitória. Sendo uma das irmãs de Zelo, a pedido do irmão, concedia a seus seguidores uma coroa de louros feita de ouro. Esta, que era abençoada por ela e tornava-os “vitoriosos”, já que raramente um seguidor de Zelo perde uma batalha. Basicamente, a coroa lhe dará a chance de prever até 3 ataques de seu oponente antes mesmo do mesmo pensar em executa-lo.
Ps.: Use com sabedoria, como um plano B.
Earthquake Boots
Uma espécie de botas que, ao pisar fortemente contra o chão três vezes, o seguidor de Zelo fará tudo os seu redor tremer até que crateras se abram do chão. Delas, sairão um exército de até 30 arautos de guerra, parecido com soldados zumbi sem face. Estes, lutaram ao lado do seguideus a favor das causas que o mesmo estiver lutando, sejam elas boas ou ruins.
Ps.: Uso exclusivo para missões ou eventos grandes como invasões.
Elmo de Bia
Sendo irmão também de Bia, a punidora das trapaças e amante da justiça, depois de tanto insistir a deusa… Sua irmã concedeu aos seus seguidores um elmo especial contra ataque psíquicos. Para que assim, Zelo não tivesse seus seguidores sendo enganados tão facilmente com ilusões ou truques mentais.
Ps.: É resistente contra ataques de magos em níveis acima do seu, mas não imune. Já truques mentais vindos de semideuses de nível inferior ao seu, é como se nem existisse a ilusão. E ah, poderá ser destruído dependendo do metal que irá bater contra ele.
Armadura de Guerra
Zelo concederá ao seu seguidor uma armadura semelhante a sua. Sendo esta impenetrável, cobrirá o peito e as pernas do semideus. O seguidor poderá “convocar” a armadura em batalha quando for necessário, protegendo-o contra ataques físicos precisos.
Ps.: Será destrutível apenas em casos de ataque vindos de metais raros.
Águas de Estige
Zelo era filho de Estige e, assim como a mãe, levava juramentos e “acordos” realmente a risca, especialmente quando lhe trazia algo ao seu favor. Logo, concederá a seu seguidor um frasco com águas do rio Estige, possibilitando-o a selar juramentos com essa espécie de “águas abençoada”.
Uma vez que um acordo/juramento for quebrado, o semideus envolvido irá sofrer as consequências, podendo-o levar até a morte.
Ps.: Uso exclusivo para casos SÉRIOS, semelhantes a vida ou morte. Quando for utilizar, consultar a ADM.
