Némesis
História
Némesis (português europeu) ou Nêmesis (português brasileiro) (em grego, Νέμεσις), deusa grega da segunda geração, era, segundo Hesíodo, uma das filhas da deusa Nix (a noite). Pausânias citou-a como filha dos titãs Oceano e Tétis. Autores tardios puseram-na como filha de Zeus e de Têmis. Apesar de Nêmesis nascer na família da maioria dos deuses trevosos, vivia no monte Olimpo e figurava a vingança divina.
Nasceu ao mesmo tempo em que Gaia concebeu Têmis. Gaia, preocupada com a infante Têmis, que poderia vir a ser vítima da loucura de Urano, entregou-a a Nix. Esta, cansada de tanto gerar por esquizogênese, entregou as deusas aos cuidados das moiras, deusas do destino.
Assim, Nêmesis e Têmis foram criadas como irmãs e educadas por Cloto, Láquesis e Átropo. Segue daí que as deusas, além de possuírem atributos comuns, tiveram educação em comum. Em outra versão menos citada, ela é tida como filha de Afrodite e Ares.
Têmis tornou-se a personificação da ética e Nêmesis a personificação da vingança. Em Ramnunte, na Ática, localizava-se o templo de Nêmesis, e onde havia uma estátua das duas deusas juntas, atribuída a Fídias (as mais belas estátuas de Têmis e de Nêmesis).
Em Ramnunte, pequena cidade da Ática não muito longe de Maratona, na costa do estreito que separa a Ática da ilha de Eubeia, Nêmesis tinha um templo célebre. A estátua da deusa foi esculpida por Fídias num bloco de mármore de Paros trazido pelos persas e destinado a fazer um troféu. Os persas tinham-se mostrado demasiado seguros da vitória, denotando desmesura (hybris), e nunca tomaram Atenas, pois Nêmesis tomou partido em favor de Atenas. Nêmesis encorajou o exército ateniense de Maratona.
Nêmesis representa a força encarregada de abater toda a desmesura (hybris), como o excesso de felicidade de um mortal ou o orgulho dos reis, por exemplo. Ela também era chamada de "A inevitável".
Aparência
Lembrando que: neste rpg temos a crença que os deuses possuem varias aparências para contextualizar os vários tipos de beleza, mas possuímos uma base para nemesis e essa é:
Têm cabelos escuros, ruivos ou castanhos, que são deixados num estado intocável. Os olhos normalmente são amendoados e a pele clara. Possuem feições bonitas e simpáticas, mesmo que em alguns momentos transpareçam tamanha seriedade.São altos, porém magros, e, quando participam de algum evento para cultuar sua mãe, pintam seus corpos com tinta, deixando sua pele muito pálida. Segundo eles, isso “é muito intimidante e assustador para os inimigos”. Entretanto, muito dificilmente curvam seus lábios em sorrisos, mantendo sempre a expressão de um juíz, ou seja, imparciais. Os semideuses de Nêmesis são, geralmente, ambidestros, e há quem diga que eles são tão bonitos quando os filhos de Afrodite.
Personalidade
Os semideuses de Nêmesis prezam a franqueza acima de tudo, punindo severamente os campistas que não exercem a fidelidade uns com os outros. Possuem um certo desdém de seus primos semideuses de Tyche, já que acham que a sorte não deve existir, havendo oportunidades para todos em quantidades iguais. Os campistas deste chalé podem não conjurar raios, usar magia ou controlar o fogo, mas, quando fazem amizade com alguém, este sortudo será abençoado com o melhor amigo que poderia ter em sua vida. Eles também são muito ágeis e rápidos, preferindo utilizar o arco e flecha como arma principal, tanto para caçar monstros, tanto para torturar os semideuses que mentem. Há quem diga que os semideuses de Nêmesis podem ver através de ilusões e decepções, sejam elas divinas ou mortais.
Sua aura passa a constante sensação de que é necessário de vingar, junto disso, o ódio.
Habilidades Passivas
Totalmente instintivas e não podem ser desativadas, apenas controladas.
Justiceiro
Sua mãe é a deusa da vingança e seus filhos a representam na terra. Para fazer a justiça podem usar uma forma que lhes permitirá exercer essa justiça
Nível 1-10: No seu nível inicial o semideus irá ganhar um belo par de asas mas ela ainda não terá tanta desenvoltura no ar. Seus atributos continuam normais.
Nível 11-25: Suas asas se tornam negras e seus olhos vermelhos. Seus atributos (força, velocidade, agilidade e percepção) serão duplicados.
Nível 26-35: Agora o semideus será revestido por uma armadura negra e prateada, capaz de aguentar golpes capazes de destruir uma cidade, seus atributos serão triplicados.
Nível 36-50: Neste nível, o semideus receberá um escudo capaz de receber vários golpes e absorver metade do dano causado pelos mesmos antes de devolver tudo o que absorveu de uma vez com dez vezes a força, sendo que o escudo irá desaparecer após devolver o ataque e pode no máximo aguentar 10 ataques antes de desaparecer. Seus atributos serão quadruplicados
OBS.: A forma dura 3 turnos.
Leitura Fria
Os filhos da deusa da vingança tem a habilidade de ler as pessoas quase como se fossem livros abertos e analisá-las, assim podendo saber se as mesmas estão mentindo, descobrir suas intenções e motivações e descobrir o que irão fazer. Apesar de esta já ser uma técnica utilizada pelos mortais (tendo o mesmo nome), os filhos de Nêmesis conseguem ir além.
Nível 1-10: Inicialmente, o filho de Nêmesis pode através de análises da expressão corpórea, visual, facial e da voz determinar o que a pessoa está sentindo, no entanto não ajuda a determinar se a pessoa está mentindo ou não.
Nível 11-25 O filho de Nêmesis pode agora analisar melhor as pessoas, podendo claramente dizer se estão mentindo ou escondendo algo, mas não o que.
Nível 26-35 Agora, os filhos de Nêmesis podem quase como que ler o corpo por completo do adversário, podendo ouvir seus batimentos cardíacos e sua respiração, identificando exatamente como estava se sentindo e até sentir as intenções e motivações de uma pessoa, seja ela mortal ou um deus.
Nível 36-50: A mente dos seres é um livro aberto para a prole da vingança. Apenas olhando para a pessoa, pode determinar os seus pensamentos e suas futuras ações com 50% de precisão.
Manipulação
Afim de conseguir a justiça, os filhos de Nêmesis precisam descobrir a verdade a todo o custo, assim, dispondo de uma habilidade para arrancar a verdade das pessoas ou ocultar a verdade sobre si e outros para tal. Para tal, os filhos de Nêmesis possuem uma incrível habilidade de manipulação e fala para isso.
Nível 1-20: Inicialmente, o semideus não pode fazer muita coisa, mas o pouco que faz já é de incrível ajuda. Mesmo nas situações mais tensas pode manter a calma e a compostura e com suas palavras pode contar uma história sobre si que acobertará as suas intenções, sendo dificilmente desconfiado por terceiros, mas não poderá ludibriar quem já sabe da verdade
Nível 21-40: Agora o semideus pode induzir as pessoas a pensar ou imaginar coisas através de suas palavras, mesmo que os mesmos nunca tenham dito tal diretamente em suas falas. Com as palavras certas, os filhos de Nêmesis podem deixar as pessoas desconfortáveis e fazê-las perderem a compostura por alguns momentos, podendo revelar algo que mantém oculto nesse momento
Nível 41-50: Agora, através de suas palavras, o semideus podem conseguir ajuda de terceiros, mas nunca poderão forçá-los a tal. Os filhos de Nêmesis também serão capazes fazer os outros revelarem o que desejam saber, mas deverá se esforçar para que revelem segredos bem profundos e bem guardados
A Voz de Todas as Coisas
Às vezes não há alguém que lhe conte o que aconteceu ou acontece em um lugar, então o semideus poderá recorrer a coisas inanimadas e animais para descobrir o que ninguém descobriria.
Nível 1-20: À princípio o semideus poderá ouvir as vozes das coisas do mundo, como os objetos e animais, mas por não estar acostumado a tal, não saberá quem disse o que e ouvirá apenas uma ou duas palavras, em raros casos frases curtas.
Nível 21-40: Mais fortes e treinados, os filhos de Nêmesis poderão discenir quem se dirige aos mesmos e ouvir melhor e mais o que estão dizendo, mas nem sempre o que lhes for dito será verdade
Nível 41-50: Agora o semideus poderá ouvir tudo o que os objetos inanimados e os animais têm a lhe dizer, podendo inclusive se comunicar com os mesmos como se falassem com uma pessoa comum. Neste nível também, ainda que não fale a mesma língua que uma pessoa, poderá compreender o que a mesma diz e esta lhe compreenderá, ainda que fale em sua língua nativa.
Caçadores das Trevas
Nêmesis é filha de Nyx, deusa da noite, muitas vezes momento mais oportuno para se realizar a vingança. Assim, a deusa aprendeu a como usar a noite, as trevas e a sombra a seu favor, feito facilitado por ser filha de Nyx. Seus filhos poderão realizar o mesmo feito
Nível 1-10: No começo, por não terem muito controle sobre seus poderes, o semideus por enquanto poderá somente ver na escuridão tão claramente quanto veria na claridade
Nível 11-25: Agora mais forte, o semideus pode gerar trevas e controlá-la, apesar de que o controle sobre estas não seja muito grande
Nível 26-35: Neste nível, os filhos de Nêmesis possuem mais controles sobre as trevas, podendo manipulá-las mais livremente, mas sem fazer formas físicas muito definidas ou resistentes
Nível 36-50: Neste ponto, a prole da vingança já possui tamanho controle sobre as sombras que é capaz de fazer quase qualquer coisa com elas, ela poderá fazer armas com a resistência do aço e capazes de cortar/perfurar o mesmo
Grande Mestre das Armas
Nêmesis é a deusa da vingança, conhecida como sempre conseguir a vingança. Durante suas caçadas para fazer a justiça, ela necessitou aprender a usar todo tipo de armas para os devidos alvos. Seus filhos herdaram o mesmo dom
Nível 1-10: Eles podem manipular com facilidade espadas, quaisquer que sejam
Nível 11-25: Eles podem manipular om facilidade qualquer tipo de lâmina (espadas, adagas, facas, etc)
Nível 26-35: Eles podem manipular com facilidade qualquer tipo de arma branca
Nível 36-50: Eles podem manipular com facilidade qualquer arma, incluindo as de fogo.
Mestre Assassino
Nível 45: Com a sua grande habilidade na manipulação das armas, os filhos de Nêmesis podem visualizar em qualquer ambiente várias formas de matar o inimigo e ainda fazer uma cena do crime parecer um infeliz acidente
Alteração de Forma
Buscando fugir das investidas amorosas de Zeus, Nemesis viajou pelo mundo inteiro assumindo formas de animais diferentes, por isto essas proles adquirem a capacidade de se transformar tanto parcialmente quanto totalmente em qualquer forma de vida animal.
Nível 1-10: Pode se transformar em animais pequenos, como formigas, moscas e pequenos roedores como ratos.
Nível 11-25: Pode se transformar em qualquer tipo de ave, como passarinhos, águias, falcões etc; além de também poder se transformar animais domésticos como cães e gatos.
Nível 26-35: Pode se transformar em qualquer tipo de inseto, podendo até mesmo se transformar em feras selvagens como, os leões, os tigres, búfalos e etc.
Nível 36-50: Pode se transformar em animais maiores como Gorilas, e animais pré históricos como Dinossauros, tigres dentes de sabre e etc.
Habilidades de Caçador
Todo ser vivo que deseja a vingança, naturalmente irá buscar por poder e também sempre precisará ter conhecimento sobre como caçar suas presas durante suas vinganças. Graças a isso suas proles herdam algumas pequenas habilidades relacionados a caça.
Nível 1-10: No começo, a prole da vingança não tem muita experiência, no entanto ele será capaz de encontrar e seguir rastros visíveis e observar pequenos detalhes que normalmente teriam passado desapercebidos.
Nível 11-25: Agora, mais experiente o semideus poderá estender o alcance da sua audição, podendo ouvir sons muito baixos como passos leves e respiração.
Nível 26-35: Nem todas as caças fogem, algumas delas lutam. Sendo assim, ao entrar em conflito com a caça, o semideus 3 vezes por combate poderá realizar um contra-ataque a um ataque da caça. Se ele for atingido pelo ataque da caça, ele poderá contra-atacar imediatamente e devolver uma boa quantidade de dano à mesma. Se ele consegui se desviar do ataque, ao contra-atacar causará o dobro de dano normal.
Nível 36-50: O semideus, uma vez tendo encontrado o seu alvo, não o deixará escapar facilmente. Ele começará a perseguir o seu alvo, sendo que a sua velocidade aumentará lentamente até que seja capaz de alcançar o seu alvo ou o mesmo o despiste.
Amplificar
Nível 15: Quando de olhos vendados os filhos de Nêmesis poderão lutar mais livremente, seus sentidos estarão extremamente aguçados não precisando da visão, fora que sua força e velocidade são amplificadas.
Habilidades Ativas
Aquelas que pode-se escolher quando vão ser usadas.
O Eu Interior
O semideus pode pegar os sentimentos e memórias mais íntimas do(s) seu(s) inimigo(s) e fazê-los se manifestarem na forma de um guerreiro que lutará pela prole da vingança contra seu(s) algozes
Nível 1-10: Os filhos de Nêmesis poderão manifestar dos sentimentos e memórias apenas um guerreiro com os mesmos poderes (talvez), aparência e voz do oponente ou de uma pessoa importante para o inimigo, fazendo-o duvidar se aquilo é real ou não. O guerreiro durará 2 turnos e os poderes terão 25% da força do original.
Nível 11-25: O semideus poderá agora fazer 3 guerreiros e os poderes terão 50% da força original.
Nível 26-35: Pode fazer 5 guerreiros que duram 3 turnos e os poderes terão 60% da força original.
Nível 36-50: Pode fazer 7 guerreiros e os poderes terão 80% da força original.
Olho por Olho, Dente por Dente
Nível 25: Olho por olho, dente por dente, ou seja, que seja feito ao agressor o mesmo que foi feito à vítima. Ao estalar os dedos, o semideus e um de seus adversários serão envolvidos por uma aura negra por alguns segundos antes da mesma desaparecer. Todos os danos e ferimentos sofridos pelo semideus serão passados para este adversário que também foi envolvido pela aura, sendo que o primeiro será curado de todos os ferimentos e danos, estes passados para seu inimigo, mas não irá restaurar a sua energia
OBS.: só pode ser usado uma vez por evento.
Ponto Vital
Para matar ou enfraquecer mais rápido o seu alvo, os filhos de Nêmesis dispõem de uma técnica que lhes permite ficarem indetectáveis por poucos segundos, desferirem ataques poderosos nos seus inimigos quando estes estão com a guarda baixa, e recuar de volta para uma distância segura dele
Nível 1-20: Durante 5 segundos ficam indetectáveis e podem atingir 1 ponto vital
Nível 21-40: Durante 7 segundos ficam indetectáveis e podem atingir 2 pontos vitais
Nível 41-50: Durante 9 segundos ficam indetectáveis e podem atingir 4 pontos vitais
Invocação de Gansos
Devido a história de sua mãe em se transformas em ganso, ela lhes concede a invocações destes animais.
Nível 10-20: Poderá invocar até 5 gansos em batalha que lutarão ao seu lado, todos possuindo um corpo muito resistente e bicos afiados.
Nível 21-30: Poderá invocar até 15 gansos em batalha que lutarão ao seu lado, todos possuindo um corpo muito resistente e bicos afiados.
Nível 31-40: Poderá invocar até 50 gansos em batalha que lutarão ao seu lado, todos possuindo um corpo muito resistente e bicos afiados.
Nível 41-50: Poderá invocar até 100 gansos em batalha que lutarão ao seu lado, todos possuindo um corpo muito resistente e bicos afiados.
Visão das Parcas
Quando em combate, ao se concentrar e manter contato visual com o oponente, faz com que o seu adversário entre em um transe ao obter visão das Moiras, que criaram sua mãe, Nêmesis. Não funciona com semideuses possuintes de ‘’Resistência Mental’’.
Nível 1-20 Ao olhar o oponente durante dois turnos seguidos, consegue estabelecer uma visão na sua mente; na ilusão, as três Moiras cortam o fio, sinalizando o fim da vida do seu adversário, abrindo sua guarda e deixando-o de certo ponto apavorado. Entretanto, a ilusão só dura um único turno.
Nível 21-35-Ainda necessitando de olhar o alvo durante dois turnos, estabelece uma ilusão mais forte e consistente, com as três Moiras cortando o fio do semideus, e de alguém bastante próximo a ele, por consequência deixando-o imóvel e com a guarda aberta. Mais evoluída, a ilusão dura dois turnos, e o descendente de Nêmesis precisa se concentrar para mantê-la.
Nível 36-50: Necessita apenas do contato visual com a vítima durante um turno, com uma ilusão extremamente consistente, onde reflete a morte de seus entes queridos e amigos mais próximos, sempre com as Moiras presentes na ilusão. Abre a guarda do alvo e o deixa apavorado, imóvel. Sua duração aumenta, assomando três turnos, necessitando da concentração para mantê-la.
Aspecto Odioso
Nêmesis reflete no mito de Narciso, que, cobiçado por muitas mulheres, as negava e era alguém arrogante, sustentado pelos outros que endeusava sua beleza. Apesar disso, Narciso negava as garotas em total proporção, causando um ódio invés do amor, que provocou a procura por algum meio de vingança; Nêmesis. Criando um reflexo no lago de Narciso, que se viu e, inexplicavelmente, se apaixonou por si próprio em consideração a sua beleza. Inconsolado pois nunca poderia se possuir, Narciso cometeu suicídio, virando o nome de uma flor após, transformado por Afrodite. Embasado nisso, o filho de Nêmesis consegue fazer com que o oponente, com um estímulo, fique com raiva de si mesmo, esquecendo-se do que estava fazendo e por muitas vezes se auto-lesionando, variante dos níveis.
Nível 20-30Concentrando-se bastante, pode usar alguma arma ou objeto como canalizador, refletindo no oponente um estímulo de um sentimento raivoso. Ao passar um turno, o atingido fica com uma raiva mediana de si mesmo, negando-se a continuar na atividade física ou qualquer atividade que esteja fazendo, além de se xingar abertamente, expondo seus defeitos e fraquezas. Sua guarda é aberta minimamente, deixando uma brecha para os adversários. Dura dois turnos e o filho de Nêmesis se desgasta bastante após a passagem do efeito.
Nível 31-40: Com concentração, ainda necessitando de algum objeto como canalizador, dispara no oponente um estímulo de sentimento raivoso. Passando o turno de efeito, o semideus alvo fica com uma raiva mais aprofundada de si mesmo, chegando a se retirar e se isolar dos seus amigos, ou simplesmente não conseguindo fazer mais nada, sem sincronia. Com isso, sua guarda é aberta de modo voraz, deixando com que oponentes tenham visão disso. Dura três turnos e o filho de Nêmesis fica incapaz de manter os movimentos com eficácia, limitando-se a movimentos simples e nada regulares.
Nível 41-50:Pode disparar a sensação raivosa da mão, sem necessitar do objeto canalizador. Ao atingir o alvo, faz efeito imediatamente, não tendo nenhum turno de espera; com isso, o semideus que fora atingido fica com uma enorme raiva de si mesmo, chegando a se bater em alguns casos extremistas, abrindo sua guarda de modo exposto e ficando sem noção de lutar contra os outros, somente focado em si mesmo. Dura quatro turnos e o filho de Nêmesis desmaia após o poder.
A Espada da Justiça
Nêmesis era dito por sempre carregar consigo uma magnifica espada a qual representava a justiça. Graças a isso essas proles podem materializar essa mesma espada para lhe ajudar em combate.
Nível 1-10: A espada inicialmente possui uma resistência semelhante ao ferro. Ela pode fatiar pessoas facilmente.
Nível 11-25: A espada inicialmente possui uma resistência semelhante ao aço. A espada pode desativar a regeneração na determinada área que a vitima fora cortada.
Nível 26-35: A espada inicialmente possui uma resistência semelhante ao titânio. A espada pode causar sangramentos na vítima, por qualquer corte que ele venha a sofrer mesmo o mínimo.
Nível 36-50: A espada inicialmente possui uma resistência semelhante ao diamante. A espada pode cortar elementos, quebrar proteções, construtos e barreiras seja de origem mágica ou não.
Vingança Total
Como filho de uma divindade relacionada a vingança, essas proles possuem a capacidade de absorver qualquer tipo de dano físico ou derivado de energia, que este vir a receber e o refletir; fazendo seu oponente receber todos estes danos de volta. Ao refletir o ataque, ele voltará para o dano muito mais poderoso do que antes.
Nível 1-10: Pode refletir até 2 ataques.
Nível 11-25: Pode refletir até 3 ataques, e o inimigo recebe seu próprio ataque 2x mais.
Nível 26-35: Pode refletir até 4 ataques, e o inimigo recebe seu próprio ataque 3x mais.
Nível 36-50: Pode refletir até 5 ataques, e o inimigo recebe seu próprio ataque 4x mais
Teleporte Sombrio
Nível 1-10: Pode se teleportar quando em contato com as sombras em uma área de 1500 metros a sua volta.
Nível 11-20: Pode se teleportar quando em contato com as sombras em uma área de 30km a sua volta.
21-30 Pode se teleportar quando em contato com as sombras para lugares que estão um pouco além do seu campo de visão.
Nível 31-40: Pode se teleportar quando em contato com as sombras para lugares que já visitou anteriormente.
Nível41-50: Pode se teleportar quando em contato com as sombras todo e qualquer lugar que desejar.
Narcisismo
O filho de Nêmesis poderá assumir a forma da pessoa que o adversário mais ama fazendo assim ele recuar muitas vezes ficando incapacitado de atacar.
Nível 1-10: nestes níveis poderá possuir a forma por apenas 10 segundos.
Nível 11-20: Agora possuirá a forma por até 30 segundos
Nível 21-30: Agora possuirá a forma por até 1 minuto
Nível 31-40: agora possuirá a forma por até 1 minuto e 20 segundos
Nível 41-50: agora possuirá a forma por até 1 minuto e 40 segundos
"Animais" de Legado
Seres que consistem em uma parte da alma do semideus, eles conseguem falar,
dar opinião e até mesmo aconselhar, mas apenas seu dono o escuta.
Corvo
Vingativo, desconfiado e rabugento, essa pequena ave tem uma capacidade enorme de detestar qualquer um que ele julgue inferior a si próprio, porém seu senso de justiça, o faz precisar de um motivo para isso.
Na batalha, seu bico feito de ouro divino, é capaz de provocar uma ira infernal em seu oponente com apenas um corte, ira essa que faz com que o adversário não foque sua raiva em seu dono, mas chegue ao nível de insanidade com ela, socando árvores ou o próprio chão diversas vezes por 2 turnos. Já como um perfeito inquisidor, para proteger seu dono, solta um ruído sônico que explode os tímpanos de seu oponente, no caso dele merecer tal sentença.
Touro
Fiel, firme e possessivo, protege seu dono com tudo de si, sendo um perfeito juíz, podendo ser até mesmo um pouco rancoroso, dependendo do que fizerem a si ou ao dono.
Para a proteção do dono, somente seu olhar firme é capaz de petrificar seu oponente, entretanto o julgamento de sua sentença é feito, se julgar culpado, virando seu chifre para a esquerda, o condena, assim como no caso de inocência, para a direita, sendo assim, o filho de Nemesis sempre sabe a real intenção de qualquer um.
Já no campo de batalha, sua habilidade ativa consiste em bater com seus chifres de ouro imperial no chão e tal impacto tem tamanha força que causa uma enorme cratera em uma área de 2 mil metros.
Ganso
Sério, fechado e um tanto irritadiço, é também justo, porém caso julgue alguém como culpado, sua sentença é a mais pura vingança.
Para a proteção do dono, é capaz de somente com o olhar julgar a índole de alguém, caso ela seja boa, nada acontece, mas no caso de ser ruim.. Pequenos fungos irão crescer em volta dos olhos e por todo o rosto do oponente, o tornando cego por 1 turno.
Já sua habilidade ativa no campo de batalha é diretamente ligada ao vôo, o bater de suas asas tem a força e peso equivalentes a mão da justiça, ou seja, cria uma onda cósmica tão poderosa que devasta tudo em um raio de mil kilometros.23:46
Armas de Legado
Ao ser dada a determinado filho a arma recebe uma marcação com o nome do dono,
ninguém mais conseguirá tocar na arma a não ser aquele que o nome está gravado.
Verdict
Um brinco único com o pingente de uma espada de aço. Este item passivamente dá ao usuário pleno conhecimento da verdade dita ao seu redor, sabendo quem é ou não culpado e do que, ao mesmo tempo que ativamente este item dá um veredito com base no oponente, sabendo se ele é um verdadeiro inimigo ou aliado na situação atual. Caso seja um aliado, o alvo e o usuário ganham um bônus, tendo seus poderes e atributos duplicados enquanto lutarem juntos. Caso seja um inimigo, o alvo tem seus poderes e atributos reduzidos a metade, enquanto a prole de Nêmesis tem os seus duplicados enquanto estiver contra o alvo. Ambos os resultados do veredito duram três turnos e não pode ser utilizado no mesmo alvo durante o evento/missão, pois aquele veredito já foi dado. O resultado disso fica representado por uma marca de uma balança branca (inocente) ou vermelha (culpado) em ambos.
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Full Case
Uma pequena caderneta que surge na mão do semideus quando ele quiser, podendo ter a forma de um livro, uma agenda, um papiro ou até um post-it. Basta dizer um nome para que o mesmo surja no papel, enquanto sob o mesmo aparecem todas as falas do mesmo onde ele mentiu, se vangloriou, confessou crimes, destratou pessoas e afins, tudo que ajude o semideus a ter um caso completo com fatos indiscutíveis contra o alvo, dando assim um veredito totalmente correto e coerente, trazendo justiça para o mesmo. Se for um post-it e o alvo confessar, pode colar o mesmo na testa do alvo, fazendo ele se sentir extremamente mal por seus feitos e se desculpar de forma vergonhosa e humilhante.
Adrasteia
Um bracelete de couro com detalhes em metal representando uma espada e uma balança. Quando necessário esse bracelete brilha criando a arma em uma dentre suas três formas. A primeira é uma espada grande quase do tamanho do semideus e com vinte centímetros de largura, sendo extremamente leve apenas nas mãos do usuário e impossível de ser carregada por qualquer outra pessoa. Na segunda forma a espada grande se divide em duas menores e mais finas, sendo mais rápidas e versáteis. A terceira vem das espadas menores que se condensam em um par de pistolas com munição infinita. Todas as três formas da arma são feitas de ferro estígio e possuem uma habilidade em comum, elas nunca erram e seus golpes, assim como Nêmesis, são inevitáveis, não sendo possível se esquivar dos golpes, mas podendo defender, rebater, etc... Além de que seu dano sempre será dobrado quando acertar inimigos que sejam culpados de algum crime como roubo, morte, etc.
Guilty Pleasure
Uma pulseira que lembra uma serpente enrolada no braço do usuário. Quando necessário essa serpente desliza pelo braço de seu dono e libera um chicote cujo flagelo é uma víbora aparentemente viva, capaz de se mover como o usuário desejar e prender o alvo pelo pescoço, dobrando sua tola e inflexível força de vontade, forçando o mesmo a se deixar cair de joelhos, enquanto luta para respirar. A víbora possui um veneno capaz de paralisar o alvo por dois turnos, auxiliando no efeito principal da arma. Sua segunda forma de uso é se enrolando na cintura do alvo, causando no mesmo prazer imenso junto a dor e um sentimento de culpa que duram enquanto o chicote estiver preso no alvo. O chicote pode se dividir em mais víboras, mas sendo usado apenas como açoite e tendo como habilidade apenas o veneno paralisante que dura dois turnos.
Damnation
Um colar dourado e longo com o pingente de uma seta apontando ao mesmo tempo para cima e para baixo. Quando necessário o pingente revela uma arma dentre duas de sua escolha que surgirá em sua mão:
• Madness: Uma foice de bronze celestial batido, capaz de levar o alvo cortado a loucura com o menor dos cortes, fazendo o mesmo perder controle de si e agir por instintos e de forma bestial.
• Invidia: A principal forma dessa arma, um simples cajado repleto de espinhos que traz a tona do lado da inveja de Nêmesis, fazendo o semideus ter veneno em suas unhas, além de poder criar e controlar vinhas de espinhos a bel prazer, mas basta olhar para um alvo e apontar o cajado para que o mesmo seja consumido pela inveja e fique enraivecido e passando a atacar seus aliados e principalmente seu líder caso tenha um.
Divine Wrath
Um anel de uma espada dourada curvada ao redor do dedo do usuário. Quando necessário basta clamar por Adrasteia Nêmesis, a ira divina, para que todos os ataques recebidos pelo usuário e seus aliados nos três turnos anteriores sejam anulados e enviados com a mesma intensidade para quem os lançou, restaurando assim o equilíbrio, pois Nêmesis pune aqueles que muito se dão bem, demonstrando nesse instante sua ira por meio de sua prole. Os danos recebidos pelos aliados se anulam e os mesmos não se encontrarão mais feridos por aqueles ataques, mas este item só pode ser utilizado uma vez a cada seis turnos.
Vengeful Wheel
Um anel com um círculo na parte superior como um relógio sem ponteiro onde todos os números são espadas e no meio existe uma balança. Quando necessário o semideus cerra seu punho e um circulo igual ao do anel surge sob seus pés com três metros de raio e nele nenhum ataque nem ninguém, além do semideus, pode entrar. Todos diante do filho de Nêmesis veem a roda girar levando todos os orgulhosos e culpados do alto para o chão, fazendo-os se curvar humildemente perante ao filho da rainha que vence todos os que percorrem o caminho da vida. A defesa dura doze minutos e demora outros doze para ser utilizado novamente, podendo ser desativado antes para recarregar mais rápido, visto que carrega minuto por minuto quando desativado.
